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Test Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground sur PC, PS4, Xbox One & Switch

Test Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground sur PC, PS4, Xbox One & Switch
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Pour la première fois, la licence Age of Sigmar de Games Workshop est adaptée en jeu vidéo. Le résultat est assez inattendu, avec de multiples campagnes rogue-like, de la stratégie au tour par tour et un soupçon de TCG.

Test Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground sur PC, PS4, Xbox One & Switch
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Certains jeux voient leur contenu et leurs surprises complétement gâchées par la campagne de communication qui précède leur sortie (oui, c'est toi qu'on regarde Resident Evil Village), dans d'autres cas, le jeu passe pour quelque chose de complètement différent. C'est le cas de Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground qui pourrait presque passer pour un action-RPG dans les trailers, avec ses gros plans sur les actions des unités, alors que c'est un jeu de stratégie au tour par tour en vue isométrique. On ne sait jamais avec toutes les adaptations folkloriques et autres spin-off douteux des licences de Games Workshop. C'est en tout cas une bonne chose, avec une recette solide, même si nous sommes bien loin des scènes d'action intenses et épiques promises, comme nous allons le voir.

  • Genre : Tactique, Stratégie au tour par tour, Rogue-like
  • Date de sortie : 27 mai 2021
  • Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch
  • Développeur : Gasket Games
  • Éditeur : Focus Home Interactive
  • Prix : 39,99€
  • Testé sur : PC

Il était une fois LA GUERRE

Commençons par un petit résumé pour ceux qui ne suivent pas de près l'évolution de l'histoire de Warhammer et les licences qui lui sont liées. Le vieux monde Warhammer a été de plus en plus ravagé durant la période intitulée "End times" qui a eu droit à son lot de jeux aussi, comme Vermintide. L'apocalypse est ensuite arrivée, le monde a plus ou moins été détruit, mais il a su aussi renaître de ses cendres grâce à Sigmar. Il en ressort de toutes nouvelles factions, lieux, et intrigues, ainsi que de nouveaux héros, le tout avec une ambiance un peu plus "high fantasy" voire épique que la licence de base.

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Et comme d'habitude, la première chose que les résidents ont décidé de faire est de baptiser ce nouveau monde avec le sang de leurs voisins. C'est donc reparti pour un tour avec des représentants de trois des quatre grandes alliances, les Éternels de Sigmar, les morts-vivants de Nagash et les putrides de Nurgle, qui disposent chacun de leurs propres champions et d'une campagne en plusieurs actes avec une histoire rudimentaire afin de justifier leurs conflits éternels. Le role-play n'est pas trop la force des jeux Warhammer, et il est possible d'ignorer complètement le scénario. Si vous aimez les échanges de phrases pompeuses à la sauce Warhammer, vous serez cependant servis.

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Melting rot tactique

Si vous êtes du genre à tester tous les jeux de stratégie ou de tactique au tour par tour disponibles, vous devriez être capable de reconnaître pas mal de sources d'inspiration, ou du moins de similarités au niveau du gameplay d'Age of Sigmar Storm Ground. Dans les très grandes lignes, il est assez proche des combats d'Endless Legends par exemple, avec de relativement petites cartes sur lesquelles s’affrontent les deux armées. Et les hauteurs ont une importance capitale. Mais c'est bien plus profond que cela. Le jeu ne manque pas non plus de faire penser à l'excellent Into the Breach par la même occasion avec ses petites cartes, son nombre limité d'unités et les nombreuses informations fournies par l'interface sur le résultat de vos différentes actions. Pousser les ennemis les uns dans les autres, contre des falaises voire dans le vide est aussi une tactique tout à fait viable. Et contrairement à la majorité des jeux à licence Games Workshop, il n'y a que très peu de place laissée à l'aléatoire dans le cas présent, ce qui est généralement une bonne chose, surtout en multijoueur. Mais faisons les choses dans l'ordre, avant d'en parler plus en détails et commençons par nous préparer une armée.

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On prend les mêmes et on recommence

Une fois le tutoriel en compagnie des Éternels passé, le jeu nous laisse libre de démarrer une nouvelle campagne avec les autres factions. Comme mentionné plus haut, elles sont au nombre de trois, ce qui est un peu léger, mais suffisant dans le cas présent vu la variété des unités. Même si les fans du jeu sur table risquent d'être déçus de ne pas retrouver leur faction de choix. Les trois factions présentes sont asymétriques, avec des forces et faiblesses distinctes. La manière de les jouer va changer, parfois assez radicalement. Les Éternels (alias les Space Marines angéliques) aiment voler, les grosses armures dorées ainsi que la foudre. C'est la faction la plus conventionnelle, avec des unités puissantes et robustes, mais relativement peu nombreuses. Leurs rangs comprennent de nombreuses variantes de paladins, des anges, des chevaucheurs de griffon, voire un héros monté sur un dragon.

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Les morts-vivants, alias les Hantenuit, sont des spectres enchaînés qui adorent utiliser les pouvoirs de la Mort : cela comprend des banshees, des chevaliers fantômes, une sorcière en train de brûler et autres. Ils ont tendance à être bien moins solides, mais ils sont aussi bien plus nombreux. Plutôt que d'être invoqués autour de leur héros, ils apparaissent sur les feux follets disséminés par certaines de leurs capacités, ou autour d'un brasero des âmes construit sur le champ de bataille pour une solution plus permanente. C'est un peu plus complexe, mais cela permet d'appeler facilement des renforts sur des positions surélevées en s'y prenant bien. Ils disposent de nombreux sorts et affaiblissements afin d'exposer les ennemis même les plus robustes à des attaques mortelles.

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Pour finir, nous avons les troupes répugnantes du Dieu du Chaos Nurgle. Encore plus exotiques, elles comptent davantage sur la contamination, corruption et putréfaction afin d'appeler des renforts et tuer leurs ennemis. C'est probablement la faction la plus complexe à jouer et à affronter, puisqu'il faut prendre en compte les nombreux effets spéciaux au sol ainsi les que affaiblissements et les dégâts dans le temps (chose que l’interface n'aide d'ailleurs pas du tout à surveiller). Si vous n'avez pas l'estomac fragile et que vous aimiez maîtriser le terrain, c'est la faction pour vous. En contrepartie, ses unités sont souvent excessivement lentes ou fragiles, ce qui n'est pas toujours une mauvaise chose dans le second cas, quand leur mort contamine le terrain et leur bourreau, ce qui peut donner lieu à des réactions en chaines dévastatrices.

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Hobby virtuel

Au départ, vos options sont plutôt limitées, mais une grosse partie du jeu consiste à mettre sur pied son armée afin d'affronter la campagne. Chaque faction dispose de trois héros au gameplay unique pour la mener, comme un guerrier tank, un sorcier invocateur de troupe, un cavalier très mobile, etc... Cela va influer sur votre stratégie, puisque certains héros brillent en tant que fer de lance de votre armée, alors que d'autres vont rester en arrière afin d'adopter un rôle de soutien un peu moins agressif. En complément, vous pourrez emmener jusqu'à 4 escouades différentes, choisies parmi de nombreux types d'unités communes voire élites. Les rôles sont variés : certaines font office de ligne de front, d'autres d'artillerie à distance. Il y a aussi les éclaireurs capables de repérer les pièges ou de les poser, ainsi que les troupes d'assaut offensives et mobiles. Et c'est sur cet aspect du jeu que Storm Ground ressemble fortement à un TCG. Outre le fait que toutes vos unités et leur équipement sont représentés par des cartes avec des statistiques diverses, il faut aussi prendre en compte leur coût d'invocation en "mana".

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Comme votre héros commence chaque mission de la campagne seul, face à toute une armée ennemie, avec une barre de mana minimale, il ne peut pas invoquer directement les unités les plus puissantes de votre deck. Il est appréciable d'avoir des unités peu coûteuses qui peuvent être appelées en renfort immédiatement afin de l'aider à tenir le temps de pouvoir invoquer l'élite de vos troupes pour faire le ménage. Vous pouvez vous en passer si votre héros est une véritable brute capable de survivre en solo jusque-là, mais c'est terriblement risqué face à un gros boss accompagné d'une horde d'unités. Vous êtes en tout cas libre de vous créer des armées radicalement différentes en fonction de ce que vous trouvez lors de la campagne, ou en fonction de vos préférences. Il est possible d'avoir une horde de petites unités de mêlée du même type, ou de miser sur un véritable bombardement à distance, ou d'avoir un peu de tout afin de gagner en flexibilité.

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Les choses deviennent d'autant plus complexes avec l'équipement et les compétences. Il y a différentes façons d'équiper chaque unité, ce qui peut sérieusement modifier son rôle et ses caractéristiques au combat. Avec le bon bouclier, vos paladins peuvent soigner les unités proches. Avec une grosse arme à deux mains, votre héros va perdre un pouvoir secondaire que vous n'utilisiez peut-être pas, voire son bouclier, mais il fera bien plus mal et obtiendra à la place une puissante capacité. L'équipement n'augmente pas le coût d'invocation des unités, mais il faut le trouver dans les coffres et en récompense de bataille, de plus, vous en perdez la majorité d'une partie sur l'autre. En complément, viennent les compétences, elles donnent un puissant bonus à une unité, comme la capacité d'agir le tout de son invocation, de la vie, de l'attaque, voire un soin, mais elles augmentent leur coût d'invocation. En gagnant des niveaux, les unités gagnent des emplacements de compétences supplémentaires, ce qui permet de les rendre d'autant plus puissantes, mais cela retarde d'autant leur entrée sur le champ de bataille, ce qui implique un calcul difficile. Même si plus tard des compétences avancées permettent de réduire le coût, du moins si vous avez la chance de les trouver.

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Ajoutez à tout cela des pouvoirs divins à usage unique qui peuvent changer l'issue d'une bataille à un moment critique, et il ne vous restera plus qu'à personnaliser l'apparence de votre armée. Que cela soit avec des skins spéciaux ou tout simplement en changeant les jeux de couleurs. Il faudra régulièrement repasser par les étapes précédentes au fil des batailles afin d'optimiser votre armée avec les nouvelles récompenses obtenues, ou pour remplacer les unités perdues. Profitons-en pour signaler que la navigation dans toute cette section du jeu est assez peu pratique, avec les éléments d'interface souvent énormes et l'obligation de faire défiler les listes d'objets et d'unité un par un. On se croirait dans un TCG sur mobile, ce qui est presque le cas, puisque tous ces éléments semblent surtout adaptés à l'affichage sur le petit écran d'une Switch en mode portable, la version PC (et probablement consoles de salon) du jeu sont affectés négativement par la chose. La caméra ne peut pas non plus pivoter, la lisibilité des batailles ainsi que les unités deviennent alors assez difficiles à discerner lorsqu'elles sont regroupées derrière une pente ou une autre unité particulièrement haute par exemple.

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Micro-batailles contre l'interface

Venons en enfin aux combats. Ils se déroulent sur d'assez petites cartes de 10 à 20 cases de côté en moyenne, avec une grille hexagonale. Elles sont visuellement assez jolies et détaillées, et elles tiennent presque entièrement à l'écran — presque est le mot-clé ici. La caméra peut être déplacée en théorie afin de se concentrer sur une autre section du champ de bataille, ou pour contrôler une unité qui longe les bords, mais ce n'est pas toujours possible, des murs invisibles bloquant souvent ladite caméra. Déplacer des unités tout en bas de la carte s'avère parfois un véritable cauchemar avec l'interface qui bloque le champ de vision. Une interface qui n'est d'ailleurs pas toujours une grande réussite : elle offre automatiquement des informations utiles comme le fait d'être à portée d'attaque des escouades ennemies, ainsi que le résultat de vos actions si vous attaquez un ennemi ou que vous le poussez, ce qui est très bien et incroyablement pratique. Elle ne vous indique cependant pas quelles unités ont déjà joué leur tour, ni quelles actions vont y mettre fin par exemple. Ce second point devient d'ailleurs particulièrement problématique plus tard lorsque vous avez des tonnes de troupes, d'équipement et de compétences qui changent les règles de fin de tour.

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Les combats en eux-mêmes sont plutôt classiques pour les habitués de tactique, du moins le temps de décrypter les différentes statistiques des unités, qui ne sont jamais directement expliquées, comme bien d'autres choses. Les unités peuvent se déplacer d'un certain nombre de cases par tour (1 à 3) en fonction de leur vitesse, les unités de mêlée ont besoin d'un point de mouvement pour attaquer, pour équilibrer le tout, les unités à distance ne peuvent pas attaquer après avoir bougé. L'armure des unités a des chances de mitiger les dégâts en fonction de son niveau comparé à l'attaque qui lui est opposé. C'est le seul élément un peu aléatoire des batailles, qui a probablement été introduit afin d'éviter une situation dans laquelle un joueur se retrouve complètement incapable d'infliger des dégâts à une unité blindée. Cela reste néanmoins assez fiable, et une unité avec beaucoup d'armure ne subira jamais des tonnes de dégâts sur un coup de malchance. Les techniques qui ignorent l'armure, voire qui la supprime sont relativement courantes en revanche.

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L'autre mécanisme notable est lié aux hauteurs, c'est la principale caractéristique des cartes. Grimper sur une hauteur demande deux points de mouvements, pareil pour attaquer en mêlée une unité sur une élévation supérieure. Mais le jeu en vaut la chandelle, cela réduit les dégâts infligés par les unités à un niveau inférieur, tout en augmentant les dégâts contre ces dernières. Les unités à distance ont aussi droit à un bonus de portée. Cela en fait de bons points sur lesquels se retrancher, et un véritable cauchemar lorsque l'histoire vous demande de déloger rapidement l'adversaire qui refuse de bouger, et que vous n'avez pas les bons outils à disposition. L'IA montre d'ailleurs souvent ses limites dans ce domaine en ne faisant pas l'effort de bouger ni d'esquiver vos attaques canalisées qui ne vont se déclencher qu'à la fin de son tour.

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Des tonnes de sorts et de mécanismes spéciaux entrent ensuite en jeu, comme les propulsions, le vol, des invocations d'objets spéciaux aux effets persistants, et même la transformation des héros à très haut niveau, lorsqu'ils invoquent une puissante monture après plusieurs toujours. Les héros deviennent très (voire trop) puissants à haut niveau, comme ils persistent d'une campagne à l'autre, leur donner des ailes et un bonus de statistiques en fait de véritables terreurs, surtout lorsqu'ils sont dans le camp adverse. Mais les sorts, techniques et transformations font usage d'une seconde ressource qui leur est dédiée. Elle est différente de celle utilisée pour invoquer des renforts. Son fonctionnement est d'ailleurs assez étrange, et mal expliqué lui aussi. On a tendance à ne pas pouvoir lancer le moindre sort avant d'avoir invoqué toute son armée, après quatre ou cinq tours de jeux, à moins que la carte ou vos sorciers ne disposent d'un générateur spécial.

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Sel contre tous

Lors des missions de la campagne, l'IA commence toujours avec un certain nombre de troupes invoquées et pas de héros en dehors de certains scénarios spécifiques. Leur positionnement est scripté dans certaines missions scénarisées, avec différents cas de figure comme une barrière à ouvrir, ou l'attaque du boss final d'un acte de la campagne. Dans d'autres cas, l'armée ennemie commence regroupée à l'autre bout de la carte, ce qui donne un peu de temps à votre héros pour se positionner, commencer à invoquer des renforts, voire pour saisir les coffres et points d'intérêts spéciaux de la carte. C'est assez varié et intéressant lors des premières campagnes, surtout avec les jolies cartes et la découverte des différentes unités et factions. Mais la lassitude finit tout de même par s'installer pour diverses raisons, comme le fait que la topographie des cartes manque de variété (même si elles changent de look), l'IA poussive, qui est loin de jouer correctement et qui nous fait souvent patienter de longues secondes entre ses actions, ce qui vient s'additionner aux longues secondes qui accompagnent les animations de nos propres unités.

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Et c'est plutôt dommage, puisque lors des premières heures, le fun est vraiment là en dehors des quelques désagréments listés plus haut. Il manque un peu de peaufinage, de variété et de folie aux missions de base de la campagne, puisque vous êtes destiné à les refaire plusieurs fois. La raison ? La campagne est jouée comme un rogue-like, vous pouvez souvent choisir entre plusieurs destinations avec des ennemis différents, voire des événements différents si vous avez de la chance, ainsi que des récompenses variées.

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Le cycle éternel

Vos unités tuées au combat peuvent être ramenées à la vie avec un miracle, ce qui demande de faire attention, mais en cas de mort de votre héros, c'est le game over instantané. Il revient à la vie au tout début de la campagne dont le contenu est modifié aléatoirement. Vous pouvez choisir deux unités de votre ancienne armée que vous conservez, avec leur équipement, et c'est reparti pour un tour. Cela permet de découvrir d'autres mini-scénarios et événements en passant, ce qui encore une fois est intéressant au départ, mais étrangement la réserve de scénario n'a pas l'air d'être réutilisée et on finit par se contenter de moissonner des armées ennemies en permanence, sans variété. C'est à ce point que les nombreux petits défauts du jeu deviennent vraiment pesants, même la bande-son s'en mêle, entre les voix criardes des unités, les bruitages peu convaincants des batailles (voire manquants dans certains cas) et des musiques d'ambiance peu inspirées, qui n'ont rien de l'aspect épique qui devrait accompagner le jeu.

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Le point culminant d'une campagne est contre son gros boss de fin, qui est une version boostée aux légendaires d'un des autres héros jouables. Ce qui demande une bonne tactique pour en venir à bout. Une fois que vous l'aurez vaincu, vous pouvez redémarrer la même campagne dans un mode de difficulté supérieur afin de le vaincre une seconde fois, et accéder au second acte de la campagne sur une autre carte. Les trois campagnes des trois factions sont liées de cette manière et elles s'envahissent les unes les autres. Le second acte a le défaut de démarrer avec une difficulté bien trop basse cependant, et on a tendance à complètement rouler sur l'IA à ce point. Finir ce second acte en tuant le 2e boss débloque le 3e et dernier mode de campagne, toujours en deux actes mais avec votre héros en seul point de départ, dénué de troupes. Sur le papier, cela offre une grande rejouabilité puisque vous pouvez accomplir chaque campagne avec plusieurs héros pour chacune des trois factions. Et qu'il est possible de refaire plusieurs fois la même campagne avec un déroulement un peu différent.

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Multijoueur

Une fois lassé du mode campagne et des limites de l'IA, vous pouvez passer au mode escarmouche face à d'autres joueurs (ou contre l'IA pour tester votre armée). Ici, les choses sont équilibrées puisque vous commencez tous les deux avec votre héros comme seule unité. La gestion des ressources ainsi que du positionnement est donc bien plus importante. Ce mode de jeu propose plusieurs objectifs, outre l'habituel match à mort, vous pouvez aussi vous amuser à la capture de points ou la destruction d'une prison d'âme en temps limité (que l'autre camp doit défendre). Malheureusement, nous n'avons pas pu tester ce mode contre d'autres joueurs durant le test, l'équilibrage ainsi que la stabilité des serveurs à la sortie reste à vérifier.

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Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground est un jeu tactique intéressant et prenant au départ, il devrait disposer en théorie d'une immense durée de vie avec ses 3 factions, ses campagnes rogue-like rejouables de bien des façons et sa tonne d'unités, d'équipement, de compétences et de héros. Mais en pratique, il s’essouffle assez rapidement en solo, la faute incombant à une IA ainsi qu'à un rythme de jeu mollasson, des cartes qui manquent de fantaisie et une courbe de difficulté décroissante. Il aurait pu être bien plus fun avec davantage de peaufinage.

Trois factions très différentes
Des tonnes d'unités, de héros et de pièces d'équipement pour autant d'options
Les différentes campagnes rogue-like rejouables
Un gameplay simple mais efficace
Le mode escarmouche en multijoueur
Nettement moins cher qu'une boîte de figurines
Les animations et l'IA parfois lentes
Interface peu pratique et peu lisible, pensée uniquement pour la Switch en mode portable
Manque de lisibilité lors des combats
L'IA aux performances très inégales
Une seule sauvegarde pour toutes les campagnes
Des fonctionnalités mal expliquées
Les musiques, sons et bruitages médiocres
Assez vite répétitif
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