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Test de Necromunda Underhive Wars sur PC, Xbox One et PS4

Test de Necromunda Underhive Wars sur PC, Xbox One et PS4
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Après Mordheim, Rogue Factor passe à Warhammer 40000, l'autre univers de Games Workshop. Contrôlez un gang qui tente de se faire une place dans les tréfonds hostiles de la ville ruche, dans un jeu tactique au tour par tour. Mais un plan ne se déroule pas toujours comme prévu.

Test de Necromunda Underhive Wars sur PC, Xbox One et PS4
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Quand un jeu vise une niche bien particulière de joueurs, il est normal d'être impatient de découvrir le résultat quand on en fait partie. Mais visiblement, il semble que le studio n'a pas tiré les bonnes leçons de son jeu précédent avec Necromunda Underhive Wars. Et les puristes du jeu de figurines de Games Workshop, comme ceux qui ont apprécié Mordheim, risquent de ne pas y trouver leur compte.

  • Genre : Tactique au tour par tour
  • Date de sortie : 8 septembre 2020
  • Plateforme : PC, Xbox One, PS4
  • Développeur : Rogue Factor
  • Éditeur : Focus Home Interactive
  • Prix : 39,99€
  • Testé sur : PC

Confinement perpétuel

Necromunda est le nom d'une planète ruche dans l'univers très sombre à la base de Warhammer 40 000. C'est une planète aux ressources naturelles épuisées, à l'environnement pollué à l’extrême et où des dizaines de milliards d'êtres humains s'entassent dans de gigantesques cités formant de véritables montagnes. Et alors que les élites habitent au sommet et profitent d'un air relativement frais, les niveaux inférieurs sont plongés dans les fumées toxiques. Dans ce monde agonisant lentement, une partie des habitants préfère se tourner vers le crime et former des gangs afin de s'emparer des maigres ressources restantes et accomplir les basses besognes des maisons nobles qui leur donneront alors quelques miettes en retour.

Ces gangs d'inspiration punk ne dépailleraient pas dans Ken le survivant, Mad Max, Judge Dredd ou encore Cyberpunk 2077. Muscles saillants, armures de cuir moulantes, tatouages à foison, mohawks colorés, un arsenal allant du pied-de-biche au canon à plasma, et la violence comme seul moyen de communication.

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Interdiction de lâcher une caisse

La campagne histoire de Necromunda, qui fait office de gros tutoriel, vous fera contrôler alternativement 3 différents gangs fort ambitieux, ayant pour objectif de s'emparer d'une relique technologique découverte dans les profondeurs de la cité. De ce point de vue, elle s'avère être une bonne introduction à l'univers et à ses habitants, aux types de gangs, ainsi qu'aux mécanismes de jeu. Le tout est traduit, et même doublé en français d'une manière convenable. Le tout est accompagné d'une jolie série de cinématiques qui ne manquent pas de nous plonger dans l'ambiance des lieux. Mais les bonnes choses s'arrêtent là, puisque nous ne sommes pas parvenu à la terminer. Les crashs récurrents n'ont pas aidé, mais ce sont surtout les bugs bloquants nous ont empêché d'atteindre la fin. Ils pullulent, et ils sont loin d'être les seuls problèmes.

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Même sur PC avec les options graphiques poussées au maximum, c'est généralement très laid et pauvre visuellement. Les modèles des personnages sont corrects et richement personnalisables, les environnements ont une direction artistique pleine de personnalité et d'un certain charme brut, mais les textures sont terriblement pauvre une fois au sol. Oubliez les effets de lumière et d'ombre, quant à ceux des flammes, explosions et tirs de plasma, ils n'assurent que le minimum syndical. Même les musiques sont pauvres, on a toujours l'impression d'entendre les 2 ou 3 mêmes morceaux de heavy metal en musique de fond, elles parviennent néanmoins à s'illustrer lorsque leur rythme et leur volume change pour accompagner une exécution, ce qui fait son petit effet. Mais un tactical n'a clairement pas besoin d'être beau pour être bon, comme nous le diront tous les fans des vieux Xcom, Into the Breach ou Mordheim, si le gameplay suit, n'est-ce pas ?

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Necromordheim : City of the failed

L'adaptation d'un jeu sur table en jeu vidéo demande des compromis d'un côté, mais autorise aussi l'introduction d'éléments trop lourds, voire impossible à gérer dans l'original. Dans le cas présent, disons-le tout de suite, en dehors du thème principal, cela n'a pas grand chose à voir avec l'original. Cela ressemble davantage à leur titre précédent, Mordheim, sur lequel nous avons d'ailleurs passé beaucoup de temps, mais avec l'emphase mise sur la verticalité et les armes à distance. Même si cela reste du tour par tour, un personnage à la fois, cela se joue très différemment, et à plus d'un titre, il a hérité de nombreuses particularités, et de très nombreux défauts de Mordheim. Ce qui n'en fait pas un jeu pour tout le monde.

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À plus d'un titre, il ressemble à Xcom, ou au plus récent (et bien moins réussi) Phoenix Point. Les couvertures et la hauteur relative influent sur le résultat des tirs et ce qui est touché, même si le système de visée est terriblement imprécis et plein de bugs dès qu'il y a des objets à proximité, ce qui donne des résultats parfois fantaisistes. Quand cela fonctionne, c'est cependant assez sympathique, avec la possibilité de viser une partie précise des ennemis (à la Fallout), de préférence la tête, puisque personne n'accepte de porter de casque, probablement de peur de se décoiffer. La chose permet de passer outre l'armure, mais un système très aléatoire d'écorchures et d'esquive peut saboter inopinément même le tir le mieux placé à partir d'un certain point. Là aussi, c'est comme dans Mordheim (et Xcom).

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De plus, l'interface est mal conçue, car peu claire, peu lisible, et presque dénuée de raccourcis clavier sur PC. Les capacités utilisables en fonction des circonstances apparaissent et disparaissent en permanence et il faut parcourir les tréfonds d'une liste horizontale cachée dans un sous-menu pour savoir si on peut utiliser ou nom sa capacité ultime. Ce qui rend la chose d'autant plus insupportable est que la microgestion des actions est au cœur du gameplay ici. Il vous faudra précisément calculer si vous avez assez de points pour prendre la tyrolienne afin d'atteindre une hauteur, recharger votre arme, vous agenouiller et déverser une bonne rafale de bolter dans les dents gâtées de ce Goliath. Ou s'il vaut mieux tenter une autre approche, par exemple lancer un buff puis des tirs d'interception afin d'éviter qu'il ne réduise votre pauvre sniper en purée sanguinolente avec sa masse. En contrepartie, cela donne une grande profondeur au jeu au niveau de la façon d'entraîner et d'équiper les membres de son gang. Les compétences actives et passives, ainsi que les talents et vices de vos gangsters créent une complexe économie des points d'action qui devrait séduire certains types de joueurs, et profondément révulser les autres. Utiliser la chose pour se préparer une dream team et avoir des tactiques bien pensées pour tirer partie de l'environnement est aussi un des attraits du jeu.

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Les cartes sont vraiment intéressantes et leur verticalité ouvre de nombreuses opportunités. Les passerelles qui s'entrecroisent et qui se chevauchent, les tyroliennes et les ascenseurs créent un fantastique labyrinthe vertical. Si on y ajoute la possibilité de saboter les commandes pour les bloquer, de poser des pièges ou de construire des barricades, les possibilités tactiques semblent infinies. Il est bien dommage que l'IA soit incapable de gérer la chose, ce qui transforme tout l'aspect solo du jeu en un cirque ou un épisode des Looney Tunes, il ne manque que la musique ridicule ou des rires enregistrés. Contrairement à Mordheim et à d'autres jeux tactiques, il n'y a pas de brouillard de guerre dans Necromunda, le joueur et l'IA savent toujours où se trouvent tous les personnages et ce qu'ils font, ce qui nous permet d'observer comment elle joue. Le constat est sans appel : l'IA est presque humaine, elle joue presque en permanence comme un parfait débutant qui découvre le jeu, même au niveau de difficulté maximum.

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L'orange mécanique

On pourrait croire que l'avantage d'avoir une IA en adversaire plutôt qu'un humain et qu'au moins elle joue vite, mais ici, c'est le contraire. Elle met parfois de longues secondes pour choisir son action suivante (peut-être qu'elle doit utiliser la même interface bancale ?), et elle a le QI d'une mouche qui passe plusieurs heures à se cogner à une vitre pour tenter de sortir. Littéralement, puisqu'il vous faudra régulièrement suivre les personnages de l'IA qui longent des caisses de droite à gauche pendant des dizaines de secondes, avant de s'arrêter et passer leur tour. D'autres font face à un mur et lancent une grenade sans qu'il y ait de cible à portée, probablement pour échapper à ce jeu dans la mort.

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D'autres encore posent des pièges au sol avant de marcher dedans immédiatement (même raison). Le running gag continue avec l'ennemi qui appelle un ascenseur, monte au dernier étage, puis saute pour retomber au niveau de départ, il remonte ensuite, ressaute puis va faire autre chose. Tout cela fait que le mode solo n'a strictement aucun intérêt, il n'y a quasiment aucune difficulté, c'est frustrant, imprévisible, et surtout lent à mourir, puisque certaines batailles impliquent jusqu'à 4 gangs, donc 15 personnages ineptes contrôlés par l'IA. Vous allez passer 90% de votre temps à attendre de pouvoir jouer. La bataille n'en finit pas, les gangs ennemis ne parviennent pas à s'entretuer en portant des caisses qui bloquent leurs attaques, ou parce que vous avez pillé les armes ennemies dans une mission précédentes, ils se battent donc à mains nues. Pas étonnant que les escouades ont été réduites à 5 par le studio au lieu de 10, nous serions passé du purgatoire à l'enfer.

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Mon premier gang

Tout cela est particulièrement notable dans le second mode de jeu qui vous permet de choisir un des 3 gangs disponibles (oui, seulement 3) : les Orloks, spécialistes du combat à distance, les Goliaths, grosses brutes qui tabassent en mêlée, et les Eshers, des femmes agiles qui aiment empoisonner leurs ennemis. Cela implique des différences visuelles et quelques changements de statistiques ou de style de jeu, mais rien de drastique. C'est d'une pauvreté accablante. Oubliez tous les autres gangs de la licence, ou même certaines classes comme les gros robots et monstres de combat. Il n'y en a que 5 ici, même si elles ont le mérite de toutes avoir leur place en jeu au minimum. Oubliez aussi le bestiaire des profondeurs et ses habitants. Le jeu aime nous narguer avec du lore et la richesse de l'univers de Necromunda, comme des aliens, plantes mutantes carnivores, dangers environnementaux, cyber-molosses, mutants etc, lors des écrans de chargement. Mais ils sont tout simplement absents, vous ne croiserez que d'autres gangsters. Cela retire tout l'attrait, l'exotisme et le danger des lieux.

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Pour revenir à ce mode de jeu libre, vous choisissez un secteur de la ruche en fonction de sa difficulté, ce qui déterminera les objectifs, ressources, les gangs présents et leur puissance. Assez bien pensé sur le papier, il vous permet de préparer entièrement votre gang, qui peut contenir jusqu'à 15 membres pour 5 actifs, ce qui permet de gérer les remplacements en cas de blessure ou de mort, des risques professionnels notoires dans les gangs du sous-monde. On peut prendre un membre de chaque classe, ou se spécialiser en fonction de sa faction.

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Par exemple, se passer d'un spécialiste du corps-à-corps pour prendre un second sniper en jouant Orlok est un bon choix. Vient ensuite l'équipement, avec des armures, des puces de performances et des armes diverses. Malheureusement, les prothèses mécaniques sont anecdotiques et les mutations manquent à l'appel, et les choix d'équipement sont tristement conventionnels. Même les armes à plasma ont été nerfées, elles se jouent exactement comme tout le reste et elles ne risquent plus d'exploser. Au final, choisir entre une mitrailleuse, un laser et du plasma n'est qu'une vague préférence pour une statistique plutôt qu'une autre. Les armures souffrent du même manque d'inspiration, et le seul choix porte sur le type de dégâts encaissé. Le poids et l'encombrement passent à la trappe. Il est par contre possible de se goinfrer de consommables et de jeter des grenades à la brouette si vous souhaitez vraiment remporter vos batailles les doigts dans le nez.

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La tétrarchie des gangs

Passage ensuite sur la carte du secteur qui peut contenir jusque 4 gangs et plusieurs objectifs. Le secteur dispose de ressources limitées, et il faut en rassembler une certaine quantité pour être déclaré vainqueur et obtenir des récompenses de la maison mère. Il n'y en aura pas assez pour tout le monde. Les missions les plus juteuses sont donc les plus attrayantes, ce qui a davantage de chances d'attirer les autres gangs. Il faudra donc s'emparer des ressources par la force dans la majorité des cas, mais il arrive que les autres gangs soient occupés ailleurs, ce qui permet de s'emparer facilement du butin. Il est dommage que la large majorité des missions tournent autour du concept de caisses de ressources à porter. On peut choisir de les embarquer et de courir vers le point d'extraction pour s’échapper avec son butin, chose que fait bien l'IA pour une fois, même si elle s'y dévoue trop et qu'il est enfantin d'en abuser : l'attendre à la sortie pour abattre tout le monde et ramasser ce qu'ils ont sué sang et eau pour ramener marche à tous les coups, d'autant qu'ils ne peuvent même plus se défendre avec les mains pleines.

Millenium
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Les développeurs ont malheureusement mal conçu leurs objectifs aussi. Si vous jouez agressivement et que vous êtes le dernier en vie sur la carte, les ressources restantes devraient toutes vous être remises, non ? La réponse est non, même si vous aviez plusieurs tours avant la fin de mission, le jeu saute directement à un tour final de ramassage, et si vous n'êtes pas à proximité des objectifs à ramasser, cela sera un échec. Cela force à jouer d'une manière d'autant plus frustrante, qui mélange tir au pigeon sur l'IA stupide tout en restant à proximité des objectifs pour les ramasser au dernier moment. S'il y avait un soupçon de difficulté, il vaudrait mieux évacuer avec les ressources et le problème ne se poserait pas, mais un problème en entraîne un autre. Au moins, cela sera pertinent en multijoueur.

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Après chaque opération, l'attribution des points d'expérience permet d'améliorer son gang, et les crédits permettent de recruter ou d'acheter de l'équipement. La base d'opération stocke les ressources pillées, et vos installations offrent des bonus passifs, bien utiles, comme des soins ou de l'entraînement. C'est reparti le lendemain, mais de nouvelles découvertes comme une relique oubliée, voire une base ennemie, épicent les choses. Si une IA a accumulé des ressources en effectuant des missions pour lesquelles vous étiez absent, ou parce qu'elle a réussi à vous passer entre les doigts in extremis, rien ne vous empêche d'aller vous servir directement dans sa réserve, il lui faudra alors se défendre de votre tentative de pillage. L'inverse est bien évidemment aussi possible, et il vous faudra défendre votre base sous peine de perdre une partie de vos gains bien mal acquis.

Non, il n'y a pas de chiens. - Millenium
Non, il n'y a pas de chiens.

Une fois les ressources du secteur épuisées, l'opération se conclut, la maison mère donne des récompenses et vous pouvez choisir un autre secteur. C'est un mode de jeu sans fin pour le plaisir de jouer. Du moins, ça le serait si le jeu était fun. En plus d'être terriblement lent, cela finit aussi par devenir sacrément répétitif, et on a davantage l'impression de passer son temps à tabasser un enfant en bas âge avec une batte, c'est rigolo au début, mais on s'en lasse, et il n'y a pas non plus de quoi en être fier. Heureusement, un rayon de soleil parvient tout de même à atteindre les tréfonds toxiques dans lesquels le joueur de Necromunda se trouve à ce point : le joueur contre joueur. Il est possible de configurer des parties de 2 à 4 joueurs, avec ou sans IA. Tous les types de victoire et toutes les cartes sont disponibles, vous pouvez donc faire usage de votre gang contre d'autres joueurs, et cela devient alors nettement plus intéressant. Saboter, piéger, bloquer a enfin un usage, et utiliser des tactiques avancées qui misent sur l'architecture torturée des niveaux est alors redoutable. Fuir avec plus de ressources que les autres est alors une option plus réaliste que de penser être capable de tuer 3 joueurs en solo, ou que de croire qu'ils vont vous ignorer pendant qu'ils se battent à l'autre bout de la carte. Les tours restent longuets, surtout à 4, et cela reste moche et plein de bugs pour le moment, mais il y a clairement du potentiel ici.

10 minutes de gameplay
40

Même en se libérant des contraintes de la licence d'origine, Necromunda est un gros raté, provoqué par une réalisation défaillante à presque tous les niveaux, un gros manque d'ambition et de contenu. C'est moche, l'interface est lourde, il y a des bugs partout, ses modes de jeu manquent de variété en plus d'être répétitifs, et l'IA est d'une lenteur ainsi que d'une stupidité accablantes et finit de tuer le fun de l'aspect solo du titre. Il faut espérer que cette dernière sera améliorée de toute urgence. En attendant, il est possible de s'amuser contre d'autres joueurs, ses qualités en temps que jeu tactique au tour par tour ressortent alors enfin en dépit du reste.

Le level design vertical
Le concept de la guerre des ressources
Le joueur contre joueur
La mise sur pied et personnalisation de son gang
L'optimisation des actions
Les cinématiques
Seulement 3 gangs au choix
Escouade de 5 seulement
Pas de monstres, de mutants, ni d'environnement hostile
Laid et pauvre visuellement
Des bugs en pagaille
Des tours de jeu qui prennent une éternité et demi
Mon chien jouerait mieux que l'IA
Système de visée capricieux
L'interface échappée des années 90
Équipement peu inspiré voire ennuyeux
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