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Test Half-Life Alyx sur Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, WMR

Test Half-Life Alyx sur Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, WMR
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Le tant attendu jeu que Valve nous a promis comme venant révolutionner la VR est disponible. Si sur le papier il semble en effet fort prometteur, qu'en est-il réellement ? Voyons cela en attendant le fort probable retour de Gordon Freeman dans Half-Life 3.

Test Half-Life Alyx sur Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, WMR
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Après nous avoir abandonné depuis déjà 13 ans, malgré un cliffhanger laissé en suspens après l'épisode 2 de Half-Life 2, Half-Life revient sur le devant de la scène et se veut pour l'occasion le porte-étandard de la VR de demain. Gabe Newell, le grand manitou de Valve y croit en tout cas fortement. Il faut dire aussi que pour la première fois le développeur américain a constitué une équipe de plus de 80 personnes pour fignoler son bébé jusque dans le moindre détail. De plus, même si Marc Laidlaw, le romancier derrière tous les épisodes précédents de Half-Life, n'est pas cette fois-ci de la partie, il a personnellement validé le scénario écrit par Erik Wolpaw, Jay Pinkerton et Sean Vanaman. De même, si c'est aujourd'hui Mike Morasky (Portal 2, Left 4 Dead, Team Fortress) qui signe la bande-son, il a écrit cette dernière en lien avec Kelly Bailey, le compositeur habituel de la série.

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Cette longue absence s'explique par le fait que Half Life 2 ait été accouché dans la douleur après 6 longues années où il a été développé en parallèle au moteur Source. Souhaitant ne plus jamais revivre cela et sortir plus régulièrement du contenu, Valve s'est alors tourné vers le format épisodique. Il n'aura ainsi fallu qu'un an à Half-Life 2: Épisode 1 pour arriver mais l'Épisode 2 aura déjà doublé la durée, se rapprochant de plus en plus d'un nouvel opus. Et le lancement de Valve dans le moteur Source 2, achevé qu'en 2014 et finalisé en 2015 sur DOTA 2, aura finalement eu raison de l'Épisode 3. Half-Life: Alyx a ainsi été lancé dès 2016 et le voici 4 ans plus tard. Valve conçoit en effet les titres de la licence comme devant faire avancer la technologie et révolutionner les genres plutôt que de gonfler le chiffre d'affaires, d'où le choix de la VR. Sachant qu'ils n'auraient fait qu'effleurer la surface de ce dont Source 2 est capable et que l'équipe derrière Alyx souhaite faire encore plus de jeux Half-Life, on peut donc se remettre à espérer la sortie prochaine de Half-Life 3. En attendant, voyons déjà le résultat de cette préquelle en VR.

  • Genre : Aventure FPS avec puzzles
  • Date de sortie : 23 mars 2020
  • Plateforme : Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, WMR
  • Développeur : Valve
  • Éditeur : Valve
  • Prix : 49,99€
  • Testé sur : Oculus Rift

Mon nom est Vance, Alyx Vance

Comme on le sait déjà, Half-Life Alyx se situe entre les épisodes 1 et 2 de Half-Life, plus précisément 5 ans avant la mort d'Eli Vance et la destruction de la Citadelle, dans la peau d'Alyx Vance, la fille du scientifique de Black Mesa qui accompagnera Gordon Freeman dans Half-Life 2. Elle a alors 19 ans et, comme son père, appartient à la résistance humaine qui commence à se mettre en place dans la Cité 17, la métropole que l'on a découvert dans Half-Life 2, face à The Combine qui a conquis la Terre à l'issue de la Guerre des Sept Heures. De la fenêtre de l'appartement d'Alyx, on peut d'ailleurs apercevoir l'imposante Citadelle qui n'est encore qu'en construction. Et, accompagné de Russell, un tout nouveau personnage, Eli Vance vient de mettre la main sur une information secrète détenue par le Cartel.

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C'est alors l'occasion de découvrir les rues dévastées de la Cité 17 avec leur ambiance d'occupation marquée par les milices de la protection civile accompagnées de drones qui sillonnent les rues et les habitants bien peu rassurés dans une telle ambiance où les fouilles anticitoyennes sont sanctionnées immédiatement par la peine capitale. Des fouilles sont d'ailleurs en cours, des gens questionnés ou arrêtés et Alyx doit donc se la jouer discrète pour se faufiler jusqu'à la planque de son père. Il semblerait qu'il se passe quelque chose, chacun étant convié à rentrer chez lui et à rester confiné (ça vous rappelle peut être quelque chose non ?). Malheureusement, Eli se fait arrêter sous les yeux de sa fille et elle avec.

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Après s'être évadée et avoir rejoint Russel dans son laboratoire secret, elle hérite des Russels, des gants antigravité bien pratiques ainsi que d'un pistolet avant de se lancer d'ans une opération risquée visant à secourir son père en interceptant le train qui va le transférer du centre de détention où il se trouve vers Nova Prospekt où il sera torturé pour cracher ce qu'il sait. Alyx part donc le secourir tout en restant en contact direct avec Russel via un casque-radio et une caméra embarquée. Ce dernier lui prête main forte à distance en la guidant et en piratant certains systèmes.

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Si son voyage commence en train, elle devra finir à pied en traversant la ZQ (Zone de Quarantaine) où les zombies à crabe de tête et autres créatures et organismes xen sont légion. Elle croisera aussi des Vortigaunts, eux aussi en guerre contre le Cartel, et découvrira que son père a en fait découvert une arme secrète enfermée dans un coffre-fort géant qui plane au-dessus de la ZQ. Il ne fait alors plus l'ombre d'un doute qu'il va falloir s'en saisir pour la retourner contre l'ennemi. Bien entendu, Alyx finit par être repérée et prise en chasse par les commandos extra-terrestres du Cartel, ce qui va inévitablement compliquer sa tâche. Mais il s'agit d'Alyx Vance et il n'est pas très opportun de se mettre en travers de sa route.

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Allons chasser des crabes de tête dans la Cité 17

S'il y a bien une chose qui saute aux yeux dès les premières images de Half-Life: Alyx, c'est bien la qualité de ses graphismes qui fourmillent de détails de partout. Même si tout le potentiel du moteur Source 2.0 n'a pas été utilisé, il fait déjà des merveilles. Les jeux de lumière et l'éclairage dynamique sont de haute voltige et les animations ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des pigeons qui picorent le pain avant de s'envoler en renversant des tassent, des autres éléments qui virevoltent dans les airs ou des habitants de City 17 qui vaquent à leurs occupations dans les rues. Il suffit de se pencher par-dessus la rambarde du balcon pour voir passer un cycliste en contrebas et observer des passants qui circulent ou attendent patiemment le bus. Et ceci de manière très réaliste et tout au long de l'aventure. Dommage que des chargements réguliers viennent un peu casser l’immersion, d'autant plus qu'ils peuvent paraître parfois un peu long.

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On retrouve en tout cas avec plaisir le style années 80 de la Cité 17 : ordinateurs imposants, télévisions cathodiques, disquettes, cassettes VHS, mobiliers et véhicules d'époque, ainsi que les affiches typées propagande soviétique de la grande époque de l'URSS. Et en réalité virtuelle, on se trouve vraiment au cœur de la ville avec des Striders plus impressionnants que jamais et des bernacles dont vider les entrailles n'a jamais été aussi répugnant. L'ambiance glauque est bel et bien là, avec son régulier lot de stress face au danger. La réalisation est clairement digne d'un AAA et la mise en scène s'avère parfois particulièrement époustouflante. Pour ce qui est du déplacement, le mieux est bien entendu le mode continu basé sur la tête ou la main, le plus réaliste, mais on peut également opter pour la téléportation si l'on est sensible au motion sickness dont un mode Shift avec une téléportation par glissement rapide d'une position à l'autre.

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Ce que l'on retiendra aussi particulièrement de Half-Life: Alyx, c'est son moteur physique qui avait déjà largement été vanté par Valve. Sans être une véritable révolution, Boneworks étant précédemment passé par là, il est en effet vraiment efficace. Chaque objet, ou presque, existe réellement dans le sens où l'on peut le saisir, le déplacer, le projeter, l'insérer dans un autre plus grand ou encore être empilé sur d'autres. Et nos mains existent réellement aussi, elles ne traversent pas les objets, mais les poussent ou butent sur eux. On a bien observé quelques écarts de collision, mais de manière très générale, cela fonctionne parfaitement bien. Les portes par exemple peuvent être ouvertes en se saisissant de la poignée bien sûr, mais, si elles sont déjà entrouvertes, elles peuvent aussi être poussées avec la main ou n'importe quel autre objet. Les interactions s'effectuent naturellement et nous n'hésitons pas une seconde avant de porter les mains au visage pour retirer ce crabe de tête qui vient de s'y coller. Et les objets lourds ou imposants nécessitent l'utilisation des deux mains pour être manipulés. On peut même serrer les objets comme pour armer une grenade, mais aussi pour écraser le cœur d'un crabe de tête par exemple. De même, il faudra savoir se contorsionner et se baisser pour se protéger ou se glisser dans certains passages, à condition de jouer en room scale bien évidemment, des options d'accessibilité permettent en effet aussi au jeu d'être accessible à tous, y compris pour jouer en restant assis.

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Le jeu offre également un système de sélection des armes bien pratique et on s'habitue très vite aux Gravity Gloves (les Russels) qui fonctionnent un peu comme un lasso. Toutefois, contrairement au Gravity Gun dont Alyx équipera Gordon Freeman dans Half-Life 2, ils ne servent qu'à attraper des objets à distance et non à les projeter puisque pour cela, on utilisera notre bras comme par exemple pour lancer des grenades. Il est clair que le jeu a été pensé d'un bout à l'autre pour la VR et que même si les fans de la licence n'ayant pas accès à cette technologie se sentent un peu frustrés et que Robin Walker, le concepteur du jeu, ne s'oppose pas au mod sans VR initialement destiné aux développeurs dans le code source du jeu supprimé depuis par un patch mais sur lequel les moddeurs ont eu le temps de mettre la main, il pense que le jeu y perdrait beaucoup et nous ne pouvons qu'approuver ses dires. Pour ce qui est de la bande sonore, le son surround en 3D intensifie l'immersion et la musique punchy lors des phases d'affrontement accroît encore plus la tension. On entend aussi régulièrement les discussions des soldats et les échanges avec Russel ponctuent notre aventure. Ce dernier constitue la touche d'humour du jeu marquée par son manque de tact exacerbé. Seule une version anglo-saxonne est malheureusement proposée avec des sous-titres dans une dizaine de langues dont le français. Il est cependant envisagé de doubler le jeu par la suite dans d'autres langues, mais rien n'est encore précisé à ce sujet.

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La tête et les flingues

Côté gameplay, Half-Life: Alyx alterne entre phases d'exploration et résolution de puzzles et combats. Si le côté FPS du titre demeure un élément important, il fait aussi à la part belle à des passages plus calmes où l'on fait davantage appel à nos méninges qu'à nos réflexes. Le hack est en effet aussi une composante essentielle du jeu afin de déverrouiller des portes ou d'accéder aux technologies du Cartel comme les fabricateurs qui permettent d'améliorer les armes avec la résine récoltée en chemin. Et pour trouver cette résine, tout comme les indispensables munitions ou des seringues de soin, il faut fouiller un peu partout (caisses, tiroirs, placards, WC, poubelles...). Et comme la résine se cache parfois même dans des lieux improbables, mieux vaut commencer dès le début du jeu si l'on espère pouvoir upgrader toutes les armes au maximum, et explorer ainsi chaque recoin de la carte, sans oublier d'ouvrir les caisses en bois pour les munitions. Même si cela s'avère parfois inutile, il est également intéressant de voir ce que renferme chaque bernacle, on ne sait jamais. Pour ce qui est des stations de soin avec jus de larve, inutile de conserver des larves avec vous, il y en a une à côté" de chaque station, il faut juste parfois chercher un peu.

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Si le piratage, grâce à notre outil multifonction, sous forme de puzzles à résoudre n'est jamais très compliqué (sphères holographiques à manipuler, connexions électriques à rétablir, orientation de faisceaux...), certaines énigmes environnementales demanderont parfois un peu plus de réflexion. C'est aussi en guidant un champ d'énergie à travers un parcours précis que l'on peut désamorcer les mines, à condition de ne pas être rattrapé par le système de sécurité et de ne pas déclencher la mine en coupant malencontreusement son faisceau avec la main. Dans tous les cas de figure, comme aucune explication n'est vraiment fournie sur la méthode à suivre pour résoudre les puzzles proposés, il faudra faire preuve d'observation. L'ingéniosité de chacun est d'ailleurs un leitmotiv inhérent au titre. Essayez par exemple les casques de chantier qui vous prémuniront des bernacles qui se saisiront de ce dernier sans vous entraîner, ou encore les masques à gaz pour éviter de mettre la main devant la bouche pour ne pas tousser lorsque vous croisez des spores, surtout en présence de Jeff dont nous vous laissons le soin de faire connaissance.

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Concernant les gunfights, certains regretteront sans doute que 3 armes seulement soient au programme : le pistolet de Russel, un fusil à pompe et une mitrailleuse du Cartel fonctionnant avec des cellules d'énergie. Il faut toutefois rajouter à cela les grenades du Cartel et xeniennes et les améliorations d'armes qui apportent un peu de changement à chaque étape (viseur, rafale, laser, chargeur automatique, lance grenades, capacité de chargeur accrue...). Il est aussi possible d'utiliser les éléments du décor pour se protéger ou les bonbonnes de gaz pour se débarrasser rapidement des ennemis. Sachant que chaque arme doit être manipulée pour être rechargée, cela peut s'avérer assez tendu en plein combat puisqu'il faut commencer par éjecter le chargeur ou ouvrir l'arme avant d'insérer de nouvelles munitions puis enfin refermer et/ou recharger celle-ci. À noter qu'il faut stocker et aller chercher les munitions, comme la résine d'ailleurs, dans le sac à dos en passant la main par-dessus l'épaule, un peu comme dans The Walking Dead - Saints & Sinners. Seules les munitions et la résine peuvent toutefois ici y être stockées, pour le reste (grenades et seringues de soin notamment), une poche de poignet permet d'entreposer un objet sur chaque main. Mais contrairement à TWD - Saints & Sinners, les combats au corps-à-corps ne sont pas possibles ici.

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De la même manière, la variété des ennemis (crabes de tête classiques et carapacés, zombies, bernacles, chiens électriques, fourmis-lions et les soldats du Cartel dont un avec bouclier et arme lourde et un autre avec une mitrailleuse lourde, sans compter les drones et les grenades qu'ils nous envoient dessus) pourrait en décevoir certains, surtout que bien peu sont des nouveautés, mais, comme pour les armes, ceux-ci apparaissent progressivement pour apporter un peu de nouveauté régulièrement et jusqu'à la dernière phase du jeu. De même, on traverse des environnements variés comme un quartier résidentiel, le métro, un nid infesté d'organismes xens, des sous-sols industriels, une distillerie de vodka, un hôtel, un zoo pendant la nuit... Notons d'ailleurs ici que certains passages se déroulent dans le noir avec une lampe torche fixée au poignet. On ne se sent pas forcément tranquille dans ces moments-là. L'aventure est très linéaire, mais c'est à vous de trouver comment atteindre le point suivant. Dommage par contre que quelques murs invisibles et injustifiés viennent contrecarrer tout le travail de réalisme effectué.

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Avec Half-Life: Alyx, Valve nous offre non seulement un jeu à part entière, bien loin de la simple expérience VR, avec une durée de vie comparable à celle de Half-Life 2, soit plus ou moins 15 heures, mais nous replonge également avec délectation dans l'univers de Half-Life. Il est de ce fait clairement préférable, même si cela n'est pas indispensable, d'avoir préalablement joué à Half-Life et Half-Life 2. Aucun rappel n'est effectivement fait sur ce qu'est Black Mesa, qui sont Gordon Freeman, les Vortigaunts ou encore le Cartel. Il est par contre régulièrement fait allusion à tout ceci, qu'il s'agisse des évènements de Black Mesa ou de la Guerre des Sept Heures. Sans parler bien entendu du dénouement final, tout en puissance après un passage psychédélique comme on les aime, qui ouvre nettement la voie à Half-Life 3 (n'oubliez pas de visionner la scène post-générique). Des easter eggs sont également disséminés ici et là comme les plans du futur robot-chien d'Alyx, des dessins racontant l'histoire de Half-Life dans la ZQ... et vous pouvez même apercevoir un carton estampillé du logo Bridges, un cross-over avec Death Stranding auquel on pouvait s'attendre puisque celui-ci a lui-même intégré des éléments de Half-Life: Alyx avec la sortie de sa version PC.

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Merci. Merci Valve de nous avoir enfin permis de replonger au cœur de la Cité 17 surtout avec un vrai jeu exploitant au mieux les dernières technologies et innovations VR. Alors certes, les chargements récurrents cassent un peu le rythme, mais c'est sans doute le prix à payer pour pouvoir profiter de tels graphismes aux détails soignés et aux animations d'une telle crédibilité. Et même si Boneworks nous avait déjà démontré ce qu'il était possible de faire, l'excellente gestion de la physique permet non seulement d'accroître l’immersion, mais aussi d'exploiter d'intéressants axes de gameplay. On aurait juste souhaité un peu plus d'armes et d'ennemis différents ainsi que la possibilité de combattre avec tout ce que l'on a sous la main, mais pour tout le reste chapeau bas et merci encore pour cette aventure.

L'univers de Half-Life
Des graphismes soignés et pleins de détails
Des animations très réalistes
La gestion de la physique
Les gants antigravitationnels
Des chargements assez fréquents et un peu longs
Pas (encore ?) de localisation en français
Peu de variété dans les armes et les ennemis
Pas de corps-à-corps
On en aurait forcément aimé un peu plus...
vr

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