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"Nous n'étions pas préparés", ce jeu devait sortir en 2008 et devenir le plus grand rival de GTA, mais le projet a été un énorme fiasco...

"Nous n'étions pas préparés", ce jeu devait sortir en 2008 et devenir le plus grand rival de GTA, mais le projet a été un énorme fiasco...
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Vous n'avez peut-être pas entendu parler de COPS, mais il s'agissait d'un jeu vidéo d'action qui visait à s'attaquer à GTA. Voici son histoire et pourquoi il a échoué dans son objectif.

Vous pouvez retrouver l'histoire complète chez nos amis de 3DJuegos mais laissez-nous vous expliquer pourquoi le projet espagnol COPS n'a jamais réussi à concurrencer la célèbre franchise GTA alors qu'il avait tout pour le faire s'il n'avait pas viser trop haut.

COPS : c'est quoi ce jeu qui aurait pu rivaliser avec GTA ?

On sait peu de choses au sujet de PROEIN SA, une simple entreprise familiale d'importation de marchandises qui est tout à coup devenu l'un des plus puissants distributeurs d'Europe en accueillant par exemple Pyro (responsable de la légendaire saga des Commandos) mais aussi Illion, la société d'animation qui a signé le film Planet 51. Ce qu'on sait en revanche c'est qu'au début des années 90, lorsque Ignacio Pérez Dolset en a repris la direction pour l'introduire de manière professionnelle dans le monde de la distribution nationale et internationale de jeux, des succès tels que les licences Tomb Raider ont multiplié ses bénéfices à un point tel qu'il s'est demandé s'il était possible de fonder une entreprise pour développer ses propres jeux vidéo avec une projection internationale.

C'est là que Commandos a vu le jour et qu'il fut un véritable succès. Dès lors, Pyro a voulu à nouveau viser les étoiles avec un projet appelé COPS.

Millenium

Il s'agit d'un projet qui a impliqué pas moins de 80 personnes à son apogée, mais sur lequel il existe très peu d'informations. Peut-être parce que le développement a été une catastrophe, un trou noir qui s'est effondré et qui a absorbé une quantité démesurée d'argent. Javier Arévalo, l'un de ses développeurs, a donné des indices très intéressants sur ce qui s'est réellement passé avec ce projet singulier. À l'époque, l'impression dominante était que le PC n'allait pas devenir une plate-forme de jeu importante. Il était mort. Steam n'existait pas, ce qui semble impensable aujourd'hui. Acheter un jeu et l'installer, avec le matériel hétéroclite et capricieux du PC, était une aventure incertaine. Il fallait l'installer, s'assurer qu'il était compatible, qu'il ne plantait pas avec Windows, et ensuite pouvoir jouer à quelque chose qui était disponible, de toute façon, sur les consoles. À un prix inférieur et de manière plus pratique.

"Ignacio était convaincu qu'il n'y avait pas de place sur le marché pour quelqu'un qui n'essayait pas de faire un Triple AAA. C'est peut-être vrai ou pas, mais la crainte était la suivante : l'industrie va être laissée aux mains d'une douzaine de studios et il n'y aura pas de place pour ceux qui essaient de faire une production comme celle-là. Pourquoi acheter un petit jeu si vous pouvez acheter GTA 4 ? À l'époque, il n'y avait pas de formule du type "je vous vends un jeu pour 30 livres et il est vraiment bon". Il y a eu quelques tentatives notables, mais cela n'existait pas. Les jeux de série B n'étaient guère plus vendus que dans les kiosques à journaux, et puis il y avait les Triple AAA. Les petits jeux sortaient au prix fort. Les jeux bon marché ont été inventés par Microsoft avec la 360 et Xbox Live. Les gens ne réalisent pas ou n'ont pas assez d'admiration pour ce que Microsoft a fait avec la 360 et Xbox Arcade, c'est ce qui fait vivre l'industrie Indie aujourd'hui, et Microsoft l'a construite, lui a donné un endroit où elle pouvait exister. Braid et d'autres en sont issus".
Javier Arévalo, développeur de COPS

Il y avait un certain sentiment que Pyro ne pouvait pas rester coincé à développer exclusivement pour PC, et sporadiquement pour les consoles : il fallait faire le saut pour s'attaquer à un projet Triple AAA.

Le développement catastrophique de COPS

L'idée était de créer un projet qui rivaliserait avec GTA, à une époque où les séries policières étaient à leur apogée. Les conversations entre Ignacio et Javier concernant le jeu COPS ont en effet débuté pendant l'été 2002. "GTA III avait déjà connu un grand succès et il y avait d'autres jeux qui capturaient ce genre de sentiment, Driver et True Crime, mais aucun n'était aussi puissant", se souvient Javier lui-même dans l'interview. "Ignacio et moi avons eu le sentiment qu'il y avait un énorme chemin à parcourir dans ce type de jeu à monde ouvert dans un monde réel. La logique était de poursuivre la philosophie de Pyro en proposant des jeux basés sur des contextes réalistes avec lesquels les gens sont familiers, comme la Seconde Guerre mondiale dans Commandos, qui avait l'esthétique et des choses dans le lore, la dynamique, le genre de choses qui se produisent. Dans Praetorians, c'était les Romains, tout le monde a une image des Romains à travers les films, et il y avait un autre endroit : les films policiers".

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La grosse différence avec GTA était que l'on pouvait incarner un policier dans COPS et on inversait donc les rôles. L'idée était de représenter la vie urbaine des policiers qui résolvent des affaires, mais aussi d'offrir la liberté de se déplacer dans une ville et de relever différents défis. Un tel titre semblait hors de portée pour un studio qui avait besoin de mûrir. Nous étions en 2003, il restait peut-être deux ou trois ans avant le lancement des nouvelles consoles, et Pyro devait anticiper les autres.

Il y avait d'énormes doutes sur ce à quoi COPS devait ressembler, sans parler de l'équipe qui devait être impliquée dans le développement, qui devait nécessairement fusionner des programmeurs et des artistes sans expérience des consoles avec du personnel expérimenté qu'il fallait aller chercher sur le marché et qui devait servir de guide. Pyro ne savait pas comment aborder un tel projet sur les consoles. Les connaissances devaient venir de l'extérieur.

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Au final, Javier explique qu'il y a eu trois principaux problèmes dans le développement de COPS :

  • La volonté de sortir un jeu AAA et donc de le développer aussi sur consoles alors que l'équipe était spécialisée PC et pas du tout au point pour un tel projet,
  • Le projet né de l'audace de talents individuels et non pas d'une équipe bien ficelée,
  • Le temps passé à créer des concept art et des visuels qui claquent pour au final n'avoir aucun véritable jeu à montrer même au bout de trois ou quatre ans alors que les nouvelles générations de consoles arrivaient.

Un terrible manque d'organisation de l'entreprise rajouté à tout cela, Javier explique que les employés étaient "désemparés", "nous jouions avec une voiture alors que nous ne savions même pas faire du vélo."

Nous nous sommes laissés emporter par l'aveuglement de faire un saut qualitatif alors que nous n'étions pas prêts, moi le premier : le fait que cette première phase se soit terminée là où elle s'est terminée était ma responsabilité. Beaucoup d'erreurs ont été commises par moi, mais je n'ai jamais eu le sentiment qu'à Pyro, nous pouvions faire cela. Nous nous sommes lancés, mais je n'ai pas vu que nous avions la maturité nécessaire pour relever un tel défi. Finalement, il a pris un congé sabbatique pour revenir six mois plus tard... mais plus à la tête de COPS. Javier résume ses sentiments par une phrase lapidaire : "Au lieu d'être la somme de nos forces, nous avons été la soustraction de nos erreurs".
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Qu'est devenu COPS finalement ?

Après avoir terminé la conception de certains niveaux, l'équipe de COPS a décidé de jeter tout ce qui avait trait à un monde ouvert et de se concentrer sur la reconversion du jeu en un jeu d'action et de tir, avec une approche qui, si elle avait été adoptée dès le début, aurait été réalisable et aurait pu être menée à bien avec une bonne planification. Mais il était trop tard. EIDOS abandonne Pyro après avoir investi un million de dollars, et le studio tente de trouver un autre éditeur. Plus personne ne voulait d'un tel projet. Le moment de COPS était passé. A Noël 2008, Pyro licencie 28 personnes, et annule définitivement le projet. Pyro récupère les restes de l'équipe pour les fusionner avec les développeurs de la Wii et les faire travailler sur le jeu vidéo Planet 51, le projet d'animation réussi d'Illion, le studio fondé par Ignacio Pérez Dolset. Ce fut le dernier jeu de la société, telle qu'elle avait existé.

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C'est déjà le pire jeu mobile de l'année... Il est tiré d'une licence culte, et pourtant c'est une purge absolue

Bourrés d'action ou plus stratégiques avec un système de tour par tour, les gatchas ont montés leurs standings ces dernières années. Alors quand cette franchise culte sort un titre soi-disant free to play avec dix ans de retard sur les graphismes, elle en prend forcément pour son grade.

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Camille Chabroud
Milkameluna  - Rédactrice JV

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