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Les joueurs se plaignent de cette fonctionnalité alors qu'elle rend les jeux moches beaucoup plus beaux, mais il y a une bonne explication à tout ça

Les joueurs se plaignent de cette fonctionnalité alors qu'elle rend les jeux moches beaucoup plus beaux, mais il y a une bonne explication à tout ça
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Les nouvelles technologies rendraient-elles les jeux récents moches ? C'est l'avis de plusieurs joueurs qui se plaignent de cette fonctionnalité, fonctionnalité pourtant très importante pour beaucoup.

Pour rendre nos jeux plus beaux, plus agréables, les développeurs utilisent ce qu'on appelle l’anticrénelage ou anti-aliasing, une technique qui permet de lisser les bords des pixels. Les pixels sont généralement rectangulaires. L'anticrénelage garantit que les transitions entre les objets semblent plus rondes et plus fluides. Une image plus réaliste est créée car il y a moins de bords nets causés par les pixels.

Sur le papier, il s'agit d'une bonne chose et pourtant. Certains joueurs n'en peuvent plus et estiment que cette technique rend les jeux plus moches.

Une fonctionnalité nuisible ?

Sur Reddit, un joueur a lancé un débat concernant l'anticrénelage, et si la fonctionnalité était nuisible aux jeux et aux performances. Pour lui, ce n'est pas une bonne chose: "C'est fou comme les jeux modernes sont détruits par ce phénomène. Pour chaque nouveau jeu qui arrive sur le marché, on dirait que de la vaseline est versée sur l'écran",. Il illustre son propos avec une photo d'Halo : Infinite, dans laquelle on peut voir le jeu avec et sans la fonctionnalité.

Il met notamment en avant l'utilisation du TAA, ou Temporal Anti-Aliasing, qui désigne le lissage temporel des bords : la technique utilise plusieurs images individuelles pour calculer le lissage. Cela coûte nettement moins cher en puissance, mais a l'inconvénient de générer un flou de mouvement.

En quoi l'anticrénelage est nécessaire ?

La vérité, c'est que tout le monde ne peut pas s'offrir du matériel de dernière génération, et donc très performant. Le TAA est notamment utilisé par le matériel plus ancien et les consoles de jeu pour réduire la charge de performance. Les utilisateurs acceptent volontiers le flou de mouvement lorsque les taux de rafraîchissement sont de toute façon faibles. Car cela "donne l'illusion" à l'œil humain de fonctionner de manière fluide, même avec des FPS faibles.

Son poste a attiré beaucoup d'attention, et tout le monde n'est pas forcément d'accord avec lui. Certains critiquent même son exemple, qui selon eux, n'est pas valable.

Une image statique est un très mauvais exemple de l'AA. Elle est utilisée pour réduire les bords pixellisés clairement visibles pendant le MOUVEMENT. C'est donc un très mauvais exemple de ce que le TAA accomplit, bien sûr il est plus flou, mais c'est aussi mieux que l'absence d'AA pendant le mouvement.
De plus, le TAA n'a jamais ressemblé à cet exemple sur mon écran. Donc cela ressemble à un réglage très bas du TAA ou à un exemple d'image à très faible résolution.

Edit : La seule vraie façon de comparer l'AA sur les jeux est d'avoir un jeu rendu sur votre propre matériel et de passer de l'AA à l'absence d'AA. Une image statique ou une vidéo enregistrée aura toujours des tonnes de compression qui feront que l'image non anticrénelée semblera meilleure qu'elle ne l'est en temps réel.

D'autres membres de la communauté ajoutent que Halo : Infinite est de toute façon un jeu difficile d'un point de vue technique : se baser sur le fait que l'anticrénelage est stupide serait l'exemple le plus mal choisi.

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