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LoL : La hâte est-elle une statistique problématique ?

LoL : La hâte est-elle une statistique problématique ?
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Sur League of Legends, augmenter ses caractéristiques est la clef de la victoire. Les joueurs doivent sans cesse décider quelle statistique acheter en fonction de la composition adverse, de leur propre champion et du déroulement de la game. Pourtant, une stat semble gênante pour le jeu.

LoL : La hâte est-elle une statistique problématique ?

La hâte est une statistique extrêmement importante dans League of Legends, puisqu'elle permet de réduire le temps de recharge des capacités. Elle ne fonctionne pas comme un système de pourcentage, mais à l'image de l'armure et de la résistance magique, plus un joueur achète de la hâte moins cette dernière est efficace. Cela permet d'éviter en théorie qu'un sort n'ait plus de temps de recharge, quelque soit la quantité de hâte achetée. League of Legends n'a pas toujours fonctionné ainsi, et avant que la hâte n'apparaisse, il y avait la réduction du temps de recharge, aussi appelée CDR. Cette dernière fonctionnait directement comme des pourcentages, mais était capée à 40%. Cette information est importante, car beaucoup de champions ont été créés avec cette limite en tête, tout du moins pendant les premières saisons.

Problèmes actuel avec la hâte

L'un des problèmes de la hâte est que la statistique est omniprésente. Énormément d'objets dans le jeu apportent au moins un peu de hâte, et il n'est pas rare que des builds comptent 40 voire 50 de hâte sans que cette statistique n'ait été recherchée activement par le joueur. Un joueur témoignait avoir atteint les 44% de réduction de temps de recharge avec seulement les objets core sur Zed (Draktharr, Bottes de Lucidité, Hydre Vorace) et que si il avait pu faire son build complet, il aurait eu 61% de réduction de temps de recharge pour un total de 158 de hâte.

Le joueur explique qu'il a eu la sensation d'être invincible, de ne plus pouvoir être puni grâce à l'énorme mobilité de son Z, et cette réduction des temps de recharge que Zed n'était pas censé atteindre lors de sa création. Sur certains champions, cela permet de réduire les fenêtres de counterplay, ce qui les rend très frustrants à affronter passé un certain moment.

Bien qu'assez rares (la majorité des games se finissent avant que les joueurs n'amassent assez de stuff pour dépasser le seuil critique) , ces situations sont une source de déséquilibre pour le jeu, certains personnages devenant plus puissants en late game qu'ils ne le devraient.

Solutions potentielles

Pour certains, la solution est très simple. Il faudrait que la hâte soit une statistique plus rare, comme sur les objets AP qui n'en ont pas forcément. Le problème de la hâte se pose surtout pour les champions AD et particulièrement les combattants et assassins qui ont souvent un montant de hâte non négligeable sur les objets qui font le plus dégâts pour eux. Ils n'ont donc pas de choix à faire entre dégâts et réduction du temps de recharge. Rendre la hâte plus rare permettrait de résoudre en partie le problème posé par ces deux archétypes.

Revenir à l'ancien système semble difficile, le jeu ayant été en grande partie rééquilibré autour du système de hâte. Il ne faudrait pas seulement repenser l'équilibrage de certains champions, mais aussi celui de tous les objets donnant de la hâte, vu que cette statistique deviendrait inutile une fois le cap atteint. Néanmoins les assassins AD vont potentiellement attirer beaucoup l'attention de Riot Games, que ce soit à cause de Naafiri ou de Briar. Des changements pourraient alors être faits directement sur les objets si ce sont ces derniers qui sont jugés problématiques. Phroxzon (un des développeurs) a d'ailleurs réagi en disant qu'une partie du problème se règlerait directement avec la disparition des objets mythiques qui apportent à eux seuls entre 35 et 45 de hâte.

 

 

LoL : Cette mesure contre la toxicité est totalement inefficace selon les joueurs, qui se mobilisent pour de nouveaux changements !

Une fois de plus, Riot Games semble avoir mis un coup d'épée dans l'eau. Leur dernière mesure pour sanctionner les joueurs toxiques est davantage une punition pour les joueurs ordinaires que pour les flamers.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

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