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LoL : Riot Games a banni un outil très populaire, et vous ne l'avez peut-être même pas remarqué !

LoL : Riot Games a banni un outil très populaire, et vous ne l'avez peut-être même pas remarqué !
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Vous ne l'avez peut-être pas remarqué dans les dernières notes de patch, mais Riot Games a apporté un changement sans précédent sur TeamFight Tactifs concernant les applications tierces. Cette décision amène une question : et si ce changement arrivait sur League of Legends ?

Les joueurs de Teamfight Tactics ont reçu la grande nouvelle qu'ils attendaient avec la sortie du Set 9 : Runeterra Reforged. Cependant, l'introduction des nouvelles synergies et classes s'accompagne également d'un changement controversé. Désormais, Riot Games n'autorisera plus les pages les plus utilisées par les joueurs à afficher les statistiques de taux de victoire. "À partir du lancement de Runeterra reforgée, les sites tiers ne pourront partager aucune donnée relative aux taux de victoire des Légendes. Ensuite, à partir du 19 juillet 2023, les sites tiers ne pourront plus afficher les taux de victoire des optimisations pour chaque phase.", explique le studio dans les dernières notes de patch.

Un changement qui laisse les joueurs TFT dans le noir

Ce changement est extrêmement curieux, car Riot Games a toujours soutenu ce type de site web. Cependant, l'entreprise justifie que "s'appuyer sur des taux de victoire pour prendre des décisions lors de phases cruciales n'est pas une bonne chose pour TFT." et que "cela dissuade les joueurs de faire leurs propres choix et, plus grave encore, cela les pousse malencontreusement à ignorer des possibilités de victoire et des nouvelles compos amusantes, et ce, pour une option qui est statistiquement « la meilleure »". En réalité, les responsables de TFT ont de bonnes raisons et assurent qu'ils continueront à collaborer avec des sites externes afin qu'ils puissent proposer des guides tout aussi intéressants, mais moins détaillés.

League of Legends

Le problème, c'est qu'il s'agit d'une décision sans précédent. Riot Games est une entreprise qui a tendance à ouvrir les portes de ses données internes à toute personne intéressée, car il s'agit d'une pratique bénéfique pour tout le monde. L'entreprise voit une autre entreprise faire le travail à sa place, et perçoit tous les revenus des visites sur le site, et les joueurs ont une multitude de services concurrents à leur disposition pour leur fournir les meilleures informations possibles. Dans League of Legends, les données interfèrent également avec la façon dont les parties sont jouées, et bien que certaines limitations aient été mises en place récemment, il n'a jamais été question de cacher le taux de victoire des champions depuis qu'il a été rendu public pour la première fois.

Que se passerait-il si ce changement arrivait dans League of Legends ?

En fait, l'effet qu'une telle mesure pourrait avoir est assez curieux. Même lorsque les joueurs disposent d'informations accessibles au public, ils commettent des erreurs. Cependant, la situation est d'autant plus grave que l'entreprise est peu transparente. Certains employés de Riot Games ont déjà raconté comment ce genre de situation s'était produite par le passé, lorsque le taux de victoire des personnages de League of Legends n'était pas rendu public. Cela a donné lieu à des situations... étranges. Au lieu d'utiliser la science derrière les données, la communauté était dirigée uniquement par le ressenti.

Presque personne ne le sait, mais la sortie de Zyra a été l'une des pires de l'histoire de League of Legends. La championne était absolument broken, gagnant jusqu'à 60 % des parties dans lesquelles elle est apparue dès le premier jour de sa sortie. Cependant, lorsque Riot Games a décidé de réduire la puissance du personnage, tout le monde a critiqué cette décision. Riot August, un employé ayant plus de 10 ans d'expérience dans l'entreprise, explique : "Les gens ont réagi en demandant pourquoi nous réduisions la puissance de Zyra. Les joueurs ont dit qu'elle avait l'air d'une championne un peu faible. Cela s'est produit avec un personnage qui gagnait 60% des parties. Personne ne pensait qu'elle était si forte. Personne ne la trouvait bonne. Ils n'avaient pas l'impression qu'elle était si oppressante ou si broken."

Zyra est un exemple typique de ce qui peut arriver s'il n'y a pas de données publiques sur le jeu. - League of Legends
Zyra est un exemple typique de ce qui peut arriver s'il n'y a pas de données publiques sur le jeu.

Plus tard, le développeur a expliqué que le partage des taux de victoire était une bonne chose pour la communauté : "Quand personne ne connaît les taux de victoire, ce contre quoi vous vous battez est la perception des joueurs. Les gens décident si le jeu est équilibré ou non en fonction de leur perception. Cela finit par donner à certains personnages [pas très forts] un sentiment d'oppression extraordinaire". Il est vrai que Riot Games travaille encore sur les sentiments des joueurs. Cependant, l'existence d'informations publiques a permis à la communauté de mieux comprendre les véritables problèmes liés aux personnages présents dans League of Legends.

En ce sens, introduire un changement similaire dans League of Legends reviendrait à revenir dix ans en arrière en termes d'équilibre du jeu. Dans le cas de Teamfight Tactics, la situation ne sera pas aussi extrême, car il est encore possible d'accéder à de nombreuses données. Cependant, on s'attend à ce que cela ait un effet notable sur le type de plaintes de la communauté et leur justification. En ce sens, Riot Games devra également travailler plus dur pour recueillir les commentaires des joueurs et tenter de les traiter. Toutefois, cela pourrait s'avérer positif pour le jeu à long terme.

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Cthulhu

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