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LoL : Riot Games doivent-ils revoir leur Death Recap ?

LoL : Riot Games doivent-ils revoir leur Death Recap ?
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Le résumé d'une de vos morts sur League of Legends est censé vous aider à comprendre ce qui vous est arrivé, quel spell vous devriez éviter, ou quels items acheter pour contrer cela dans la mesure du possible. Seulement, il ne fonctionne pas toujours comme il faudrait.

LoL : Riot Games doivent-ils revoir leur Death Recap ?

Les joueurs bas Elo sous estiment souvent l'importance que devrait avoir le récap de leur mort. Beaucoup d'informations utiles pourraient être trouvées dedans, et cela peut être un bon moyen de progresser plus rapidement. Seulement, cette fois, ce n'est pas totalement la faute des joueurs si ils ignorent cette fonctionnalité, car cette feature est relativement mal foutue, et les explications sont très souvent peu claires.

Ce qui ne va pas du tout

On se sait pas trop comment le récap des morts calculent les dégâts, mais il y a souvent de gros problèmes dessus. Le plus évident vient de la Danse de la Mort. Cet objet stocke une certaine quantité des dégâts qu'un joueur devrait encaisser (30% pour un mêlée, 10% pour un range), avant de les infliger en tant que dégâts bruts sur la durée. Seulement dans le récap de votre mort, ces dégâts sont bien montrés comme des dégâts bruts. Il devient alors difficile de savoir qui vous a infligé le plus de dégâts, et si votre prochain objet devrait plutôt vous protéger contre des dégâts physiques ou magiques.

En plus, certains bugs sont parfois très gênants et forcent l'attention au mauvais endroit. Plusieurs joueurs ont remarqué avoir pris des dégâts d'un Teemo alors qu'il n'y en a pas dans la partie. Forcément leur attention se porte sur cette source de dégâts totalement inattendue, plutôt que sur les informations utiles. Teemo n'est d'ailleurs pas le seul champion qui peut faire des apparitions inopinées.

L'autre souci concerne les dégâts faits par les objets. Il n'est pas rare en ce début de saison qu'une bonne partie des dégâts d'un champion vienne directement de l'un de ses objets. Cela n'aide pas du tout pour comprendre d'où viennent vraiment les dégâts et comment les esquiver. Ok  cet objet a fait 40% des dégâts mais est-ce à cause de son actif, son passif,ou des auto attaques ? Pouvoir identifier permet de mieux planifier votre stratégie pour un affrontement à venir. Si les dégâts viennent des auto-attaques, alors il vaut sans doute mieux privilégier les échanges courts. Si cela vient du passif de l'objet, alors il faut comprendre comment l'esquiver (rester à distance pour éviter un proc luden, ou reculer pour éviter le drain de vie du Jak'Sho). Et si la majorité des dégâts viennent d'un actif, alors il faut identifier le meilleur moment où un champion va l'utiliser et donc adapter sa stratégie (par exemple faire de courts trades pour éviter une activation du Goredrinker une fois que l'adversaire a perdu un peu de vie).

Ce qui devrait être amélioré

Cette partie là concerne principalement les CC adverses. Si l'on peut voir le nombre de secondes où nous avons été contrôlés par les spells adverses, des informations supplémentaires ne seraient pas forcément du luxe. Savoir combien de temps tel spell nous a CC, combien de dégâts nous avons encaissé à ce moment etc.. Toutes ces informations permettraient d'identifier les principales menaces, et d'éviter de cramer des ressources bêtement, tout en restant à la merci du meilleur CC de l'équipe adverse.

Éviter le stun de 1 seconde de Pantheon n'est pas forcément super utile, par contre flasher pour éviter la cage de Morgana qui m'immobilise pendant 3 secondes est beaucoup plus intéressant. Si l'exemple ici est assez évident car beaucoup de joueurs savent que Morgana a le plus long CC du jeu, les valeurs des CC de chaque personnage ne sont pas forcément connues par cœur. Et dans la confusion d'un teamfight, il est parfois difficile d'identifier la compétence qui vous a immobilisé le plus longtemps.

Pas de mode de jeu temporaire pour la fin de l'année !

Beaucoup de joueurs attendaient avec impatience l'arrivée du patch 12.23 de League of Legends. Non pas pour les changements qu'ils apportaient, mais parce le mode Raid du Nexus devait revenir. Malheureusement, à cause du spaghetti code du jeu, les développeurs n'ont pas pu tenir leur promesse.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

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