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WoW Dragonflight : Le Guerrier, ruiné mais pas condamné ?

World of Warcraft : Dragonflight
WoW Dragonflight : Le Guerrier, ruiné mais pas condamné ?
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La classe de Guerrier vous attire-t-elle dans World of Warcraft : Shadowlands ? Qu'incarne-t-elle d'autre qu'une "combattant de base" à vos yeux ? Pensez-vous que des améliorations évidentes pourraient la rendre attirante et intéressante ? Nous oui, et l'heure de s'attaquer à son cas est venue !

Depuis un trop long moment déjà, de nombreux joueurs réclament des changements aussi divers que variés dans World of Warcraft et ces réclamations reprendront sans doute de plus belle avec les premiers tests de Dragonflight. Pourtant, ma vision des choses est bien différente et se base sur un simple élément : le gameplay de chaque classe pourrait être la clé du problème. Dans cet article, c'est le Guerrier qui est abordé au fil d'une longue critique de l'état actuel de cette classe, mais aussi des améliorations que je préconise (et espère voir arriver) personnellement en tant que joueur de WoW et du Guerrier depuis la première heure.

Le Guerrier, la "classe de base". Faites-moi rire !

Ah le Guerrier... Considéré depuis un temps déjà par Blizzard et beaucoup trop de joueurs comme "la classe de base" de par le fait qu'il s'agit d'un "simple combattant", le Guerrier n'est aujourd'hui plus que l'une des classes les plus ennuyeuses et banales qui soient. "T'as pas d'inspiration ? Joue Guerrier, c'est la base haha !"

Pourtant, il est par essence l'une des classes les plus iconiques et redoutées de World of Warcraft. Il est l'archétype même du maître du combat, le roi de la guerre, le fidèle protecteur. Il sait s'adapter à chaque situation et changer d'arme à volonté pour tailler en pièces ses adversaires quoiqu'il arrive. Le Guerrier est en fait à des années-lumière du chevalier un peu gonflant qui passe son temps à jouer au héros. Il est à la fois le berserker fou, le sage maître d'armes et le bastion inébranlable.

Malheureusement, cette identité l'a quitté avec l'arrivée de l'extension Legion pour laisser place à cette "chose" très limitée dans son éventail de compétences et le rendant très basique aux yeux de bon nombre de joueurs. Je vous dévoile donc ici quelques-uns de ses problèmes majeurs à mes yeux et les solutions que j'estime être parmi les plus appropriées à envisager pour Blizzard à court terme.

1. Les postures

Éternel débat chez nous autres les Guerriers, les postures iconiques ont disparues progressivement, d'abord avec l'arrivée de Warlords of Draenor pour la Posture Berserker, puis bien évidemment Legion avec la suppression de toutes les postures. Elles étaient au nombre de trois (en oubliant la Posture du Gladiateur de WoD) et offraient au joueur la possibilité d'alterner entre trois "formes" qui lui permettaient de gagner un bonus et un malus selon celle qui choisissait :

  • Posture de combat : Une posture équilibrée qui permet de générer de la Rage par le biais des attaques automatiques. Elle permettait même pendant un temps de gagner 10% de pénétration d'armure, et donc d'ignorer 10% de l'Armure des cibles.
  • Posture défensive : La posture Tank par excellence, elle réduisait les dégâts subis de 20% mais aussi les dégâts infligés de 10% en plus d'augmentation significativement le niveau de menace générée. Par la suite, une génération passive de Rage lui a même été ajoutée à raison d'1 point de Rage toutes les 3 secondes tant que le Guerrier était en combat.
  • Posture berserker : Une posture agressive qui permettait au joueur de générer de la Rage depuis les dégâts subis mais aussi sensiblement depuis ceux infligés. Elle permettait également autrefois de gagner un bonus de 3% aux chances de Coup critique en échange d'une augmentation des dégâts subis de 5%.

Concrètement, vous deviez faire un choix et même alterner entre ces postures pour en tirer le maximum. L'idée était même pendant un temps d'une "stance dance", une mécanique qui consistait (en très très gros) à changer de posture régulièrement afin de générer de la Rage en posture de combat, puis la dépenser en posture berserker.

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C'était l'une des bases du gameplay du Guerrier DPS (Armes comme Fureur), et il me paraît crucial que cette mécanique soit réintroduite en jeu. Les Tanks l'exploitaient même parfois pour gagner un petit peu en DPS lorsqu'ils n'avaient pas l'aggro du boss ! Elle fait partie de l'identité de classe du Guerrier et différencie largement un excellent joueur d'un autre au niveau plus faible. Naturellement, les bonus conférés pourraient être différents, on pourrait par exemple imaginer selon le jeu actuel :

  • Posture de combat : Génère de la Rage depuis les attaques automatiques et augmente la Polyvalence de 10%.
  • Posture défensive : Réduit les dégâts subis de 20% et ceux infligés de 10%. Augmente également l'aspect défensif de la Polyvalence de 30%. Nécessite un bouclier et une arme à une main.
  • Posture berserker : Génère de la Rage passivement à raison de 3 points toutes les 2 secondes et augmente la Hâte de 5% ainsi que les dégâts subis de 10%.

Les possibilités deviendraient ainsi variées selon la situation rencontrée. Peut-être que la Posture berserker serait favorisée durant les phases où la survie personnelle n'est pas un problème, là où la Posture de combat offrirait un équilibre plus approprié en cas de lourds dégâts mais d'un important DPS requis malgré tout. Mieux encore : la Posture défensive offrirait un véritable CD défensif aux spécialisations du Guerrier, au détriment d'une grosse partie de son DPS. Un juste équilibre que les joueurs devraient maîtriser pour performer au mieux !

2. Les buffs

Là encore un énorme débat dans la communauté ces derniers temps, les buffs conférés par chaque spécialisation sont indispensables à l'identité de celles-ci. Pour le Guerrier Armes, on peut imaginer le retour de la Frénésie sanglante qui augmentait de 4% les dégâts Physiques infligés aux cibles affectées par Pourfendre et Blessures profondes. En Fureur, un bonus tel que Saccager qui confère 5% de chances de Coup critique au groupe (et pas au raid) pourrait être intéressant. Finalement, la spécialisation Protection pourrait retrouver son véritable Cri de commandement qui augmentait largement les points de vie du groupe.

Bien sûr ces bonus pourraient être modifiés afin de correspondre aux standards du jeu tel qu'il est aujourd'hui, mais il me paraît vital que ces techniques soient réintroduites puisqu'elles inciteraient bien plus largement à choisir telle ou telle spécialisation dans une situation donnée. Un groupe composé entièrement de joueurs en mêlée ? "Prenons un Guerrier Armes, ça va nous buff !". La statistique principale d'une bonne partie du groupe est le Coup critique ? "Prenons un Guerrier Fureur !"

On peut aussi imaginer un nouveau bonus qui, à l'instar du Chaman Amélioration d'antan, offrirait au groupe un bonus lorsque le Guerrier Fureur effectue un certain nombre d'attaques ou de coups critiques. Un bonus aux dégâts infligés sur une courte durée par exemple !

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Supprimer ces bonus et les jeter aux oubliettes relève à mes yeux du nivellement par le bas, et cela vaut pour tous ceux qui luttent depuis des mois pour le retrait de l'Infusion de puissance. Supprimer un sort est souvent une très mauvaise décision, surtout si la seule raison c'est "mais mon Prêtre ne veut pas buff mon DPS". Le MMORPG est un jeu multijoueur par essence, il doit donc impliquer que chacun apporte sa petite pierre à l'édifice qu'est la victoire finale contre un boss ou un donjon entier, pas les petites performances individuelles de chacun. Un point que beaucoup ont oublié et qui manque cruellement au jeu. Vraiment.

3. Les animations

Le dernier point parmi les plus importants pour le Guerrier dans sa globalité serait d'améliorer grandement sa présence visuelle. Ce point relativement simple à résoudre et pourtant fort peu contesté d'après mes quelques recherches est sans doute l'un des plus flagrants du jeu post-Legion : les animations des compétences du Guerrier sont devenues si mollassonnes, si peu impactantes ! Plus d'effet de saignement vraiment visible, aucune sensation de brutalité ou de puissance, juste un bonhomme qui met des coups avec son arme sans qu'on se rende vraiment compte de la puissance de ceux-ci.

Pourtant, des exemples vraiment concrets existent et donnent au Guerrier cette sensation de violence dont il est censé faire preuve sur le champ de bataille. Le Blâme des Venthyrs par exemple, dites-moi que son animation n'est pas effroyablement badass ! Eh oui, malheureusement son animation n'est même pas réservée qu'au Guerrier puisque le Paladin Vindicte y a aussi droit avec son Verdict final. Vous l'ignoriez ? Voilà ce qui m'énerve chez le Guerrier ces dernières années : rien n'est unique chez lui. Imaginons de nouvelles animations, de nouveaux effets, rendons-le puissant visuellement !

Armes : Décrépitude d'une spécialisation riche

Longtemps estimé comme "le roi de l'Exécution", le Guerrier Armes a toujours été un maître incontesté des contenus PvP à plusieurs et des fins de combat en PvE. Bien que faible en solitaire de par son incapacité à se soigner, il a toujours excellé grâce à deux compétences vieilles comme World of Warcraft : la Frappe mortelle et l'Exécution.

Pourtant, le constat est bien là : la spécialisation Armes n'est plus que l'ombre d'elle-même. Au mieux un peu ennuyeuse, au pire une vaste blague presque émétique si j'osais le terme. Elle est en fait, selon moi, le syndrome même de ce qu'est devenu WoW avec l'arrivée de l'extension Legion : un Action RPG ennuyeux et répétitif. Parce que oui, le Guerrier Armes est à l'origine un lent combattant capable d'alterner entre plusieurs armes et postures durant le combat afin d'en tirer le maximum. Les armes et à la lenteur sont le cœur de cette spécialisation, c'est d'ailleurs ce qui la rend si impopulaire auprès de nombreux joueurs particulièrement en PvE.

Malheureusement pour elle, la spécialisation Armes a perdu ces particularités. Le Guerrier qui la joue n'a ainsi plus qu'à attendre son banal GCD comme n'importe quelle autre classe du jeu pour lancer sa prochaine compétence sans jamais manquer de Rage, et il n'exploite qu'une seule et même arme en permanence. Un non-sens tel qu'il m'est déjà arrivé qu'un joueur me demande "Mais pourquoi la spé' s'appelle "Armes" ?". Ah, écoute-moi bien mon petit, fut il un temps...

Alors bien sûr, il n'est pas ici question de dire que cette spécialisation sous-performe. Loin de là ! Simplement de rappeler ce qu'est un Guerrier Armes à l'origine, et constater où on en est arrivés. Mais alors, comment résoudre ces problèmes ? Qu'est-ce qui pourrait bien faire que je serais heureux de me connecter sur le personnage que je joue depuis plus de 17 ans alors même qu'il me déçoit extension après extension depuis la fin de Warlords of Draenor ?

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1. Les attaques automatiques et la Frappe héroïque

Si beaucoup n'auront pas vu ce point venir, c'est plutôt normal. Bien que certains connaissent mon aversion pour les souvenirs sélectifs et l'éloge nostalgique absurde, force est de constater que le Guerrier Armes manque cruellement de puissance en dehors de ses compétences de nos jours. A l'heure actuelle, au Patch 9.2.5, les attaques automatiques représentent à la louche 10% du DPS d'un Guerrier Armes, contre du coup 90% pour des compétences ou objets qu'il exploite.

A titre de comparaison, durant la Phase 5 de Burning Crusade Classic les attaques automatiques représentent environ 35% du DPS des Guerriers Armes, suivies de près (29%) par la Frappe héroïque qui est pour faire très court une attaque automatique largement renforcée en échange de 15 points de Rage.

Guerrier Armes contre Brutallus (Burning Crusade Classic) - World of Warcraft
Guerrier Armes contre Brutallus (Burning Crusade Classic)
Guerrier Armes contre Skolex (Shadowlands) - World of Warcraft
Guerrier Armes contre Skolex (Shadowlands)

Je vois déjà certains crier au scandale, me hurlant qu'on s'ennuierait, que je n'ai qu'à retourner sur Classic si les Action RPGs me dérangent, etc. Pourtant, il me paraît important de comprendre que le haut DPS d'une technique n'implique pas nécessairement que vous la lanciez régulièrement, et inversement. Ainsi, Blizzard pourrait (et devrait à mon avis) "simplement" changer certaines valeurs et décréter qu'à présent mes attaques automatiques infligent 100% voire même 200% de dégâts supplémentaires et reporter cette augmentation sur les techniques sur-représentées, la Frappe mortelle et la Fulgurance tout particulièrement.

Plus encore, on pourrait même aller plus loin et se dire que le Heurtoir est une technique profondément ennuyeuse qui ne donne que la sensation de dépenser de la Rage parce qu'il faut bien la dépenser quelque part pour ne pas "overcap", et la remplacer par une technique disparue que de nombreux Guerrier réclament... La Frappe héroïque par exemple. On pourrait même envisager de nouveaux talents (via le nouvel arbre de Dragonflight) qui renforceraient non seulement la Frappe héroïque, mais qui rendraient aussi le Heurtoir un poil plus intéressant en lui permettant d'appliquer un debuff unique comme susmentionné en échange de beaucoup de points de Rage !

2. Les armes

Ce problème concernant les attaques automatiques est globalement même encore plus profond pour le Guerrier Armes puisqu'il impliquait pendant longtemps de devoir anticiper ce que l'on appelle le "swing", le temps de recharge de votre attaque automatique pour faire simple. Cela nécessitait de prêter attention à la vitesse de l'arme que vous équipiez, sa plage de dégâts... Aujourd'hui, ces éléments existent toujours mais ils sont si insignifiants qu'on équipe simplement l'arme avec le plus gros niveau d'objet et c'est suffisant.

Redonnons de l'intérêt à ces mécaniques ! Même si cela doit impliquer une simplification, peu importe, mais donnons au nom de cette spécialisation un réel intérêt : celui qui consiste à maîtriser à la perfection son arme en prêtant attention à sa vitesse, sa plage de dégâts, son type même ! Et aussi à ne pas dépenser bêtement et en permanence de la Rage qu'il génère en quantité absurde... Je plaide ouvertement pour un ralentissement de la vitesse d'exécution de cette spécialisation en particulier, c'est précisément son identité et on lui a retiré !

Hache du tourbillon > Tueuse-de-pierre > Pendule du destin > Sul'thraze - World of Warcraft
Hache du tourbillon > Tueuse-de-pierre > Pendule du destin > Sul'thraze

Plus encore, imaginons même l'impact que pourrait avoir une telle maîtrise sur le gameplay global et l'intérêt qu'ont les groupes pour le Guerrier. Avec le retour de compétences tel que la Maîtrise du blocage ou le Heurt de bouclier en tant que compétences accessibles à toutes les spécialisations à Shadowlands, les précédentes réclamations pourraient donner un sens à celles-ci et même inciter au retour d'autres techniques semblables. Un Guerrier pourrait ainsi passer très temporairement en Posture défensive avec un bouclier pour survivre efficacement à son adversaire ou l'interrompre, puis profiter d'un instant de faiblesse pour rééquiper son arme à deux mains et l'assaillir de plus belle.

4. La maîtrise

Souvent remodelée entièrement, la Maîtrise du Guerrier Armes est sans doute l'une des Maîtrises les plus instables de World of Warcraft. Elle change si l'on peut dire à chaque extension, ou pas loin en tout cas, et si le résultat convient parfois il est souvent assez discutable.

Actuellement, dans Shadowlands, elle permet à Frappe mortelle d'infliger Blessures profondes, un saignement passif qui inflige des dégâts modérés en 12 secondes et augmente grandement les dégâts subis par les cibles affectées selon le taux de Maîtrise du Guerrier. Mais cela n'a pas toujours été le cas, loin de là !

  • Cataclysm : Augmente les chances de déclencher Frappe opportuniste, une technique passive qui offrait une attaque supplémentaire après une attaque automatique en mêlée lorsqu'elle se déclenchait.
  • Mists of Pandaria : Identique à Cataclysm sauf que Frappe opportuniste a été affaiblie de moitié.
  • Warlords of Draenor : Augmente grandement les dégâts infligés par Frappe mortelle, Frappe du colosse et Exécution.
  • Legion : Augmente les dégâts infligés par Frappe du colosse et cette technique augmente désormais également les dégâts infligés à la cible d'un pourcentage supplémentaire (en plus des 30% de base).
  • Battle for Azeroth : Frappe mortelle, Enchaînement, Exécution et Tempête de lames infligent Blessures profondes qui fait saigner la cible pendant 3 secondes. Augmente largement les dégâts infligés par Blessures profondes.

Pour les avoir toutes connues, j'estime que la plus intéressante de ces Maîtrises fut celle de Cataclysm et Mists of Pandaria. Pourtant, je pense qu'une Maîtrise qui rendrait intéressante à exploiter la mécanique de changement de postures pourrait être très intéressante pour le Guerrier Armes puisque c'est précisément son domaine d'expertise. On pourrait ainsi imaginer un bonus temporaire variant selon la posture après être entrée dans celle-ci ! Cela dynamiserait le gameplay du Guerrier Armes sans faire de lui un dépenseur de Rage compulsif comme c'est le cas dans Shadowlands. Pour ça, il faudrait que les postures soient de retour...

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Fureur : Le grand gagnant de l'histoire

A l'inverse de la spécialisation Armes, la spé' Fureur est de très loin la grande gagnante de ces dernières années en terme de gameplay et c'est plutôt logique. Avec l'arrivée de ce côté un peu trop omniprésent à mes yeux "d'Action RPG", elle est en effet devenue bien plus nerveuse et axée sur le spam de touches de façon très répétitive : on génère de la Rage rapidement et on la dépense tout aussi rapidement.

Globalement, je pars du constat que cette spécialisation n'a pas grand chose à gagner pour être améliorée. Relativement agréable à jouer (bien qu'elle me sorte par les yeux), elle donne réellement la sensation d'être un berserker inarrêtable. Cependant, on pourrait assez aisément lui offrir des moyens de se démarquer de sa consœur et mêmes des autres DPS en mêlée.

Pour ce faire, j'estime que cette spécialisation doit être diamétralement opposée à l'Armes dans les outils dont elle dispose. Elle ne doit pas bénéficier de contrôles de foule supplémentaire et n'apporter que des bonus réellement liés au PvE. Chaque spécialisation doit avoir un rôle précis à mes yeux, et celui du Guerrier Fureur c'est de frapper vite et fort, rien de plus. On pourrait aussi imaginer qu'elle gagnerait un bonus croissant selon le nombre de cibles ennemies proches (c'est un berserker pour rappel).

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En revanche, je lui retirerais un outil qui lui a été ajouté avec le Patch 9.1 : Chains of Domination et qui nuit à l'identité du Guerrier : le talent PvP nommé "Abattoir". S'il vous est étranger, ce talent permet au Guerrier Fureur d'accéder pour la première fois de son histoire à une mécanique qui faisait jusqu'à présent l'identité même de la spécialisation Armes : la réduction des soins prodigués appliquée jusqu'alors uniquement par la Frappe mortelle.
Une aberration absolue qui DOIT être supprimée, c'est précisément ce type d'homogénéisation qui a ruiné l'expérience de jeu avec l'arrivée de Legion, et cela doit prendre fin. Toutes les spécialisations ne doivent pas être parfaitement viables et identiques, il est normal que certaines soient plus viables que d'autres dans certains contenus, c'est même très important.

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Protection : Les montagnes russes du bonheur

Longtemps estimée comme le Tank par excellence de World of Warcraft, la spécialisation Protection est retombée dans les "méandres du fun". Dotée d'une identité propre à l'origine, celle d'un combattant en armure lourde capable d'encaisser une tonne de dégâts et protéger directement ses alliés, le Guerrier Protection souffre aujourd'hui de la forme la plus extrême du syndrome dont souffrent tous les Tanks : la "DPSite aigüe" comme j'aime l'appeler.

C'est quoi la "DPSite aigüe" ? C'est simple ! Qu'est-ce qu'un Tank à l'origine ? Un rôle assez pénible qui consiste à encaisser les dégâts pendant que vos alliés démolissent un boss donné. Vous faites diversion quoi ! Qu'est-ce qu'un Tank en 2022 ? Un DPS immortel, ni plus, ni moins. Est-ce bien ? Non. Est-ce mal ? Non plus. En fait le Tank doit également s'amuser, et cela passe nécessairement par le fait d'apporter quelque chose au groupe. Puisque ces dernières années on tend vers le lissage de toutes les spécialisations, le seul moyen d'avoir un réel impact dans un groupe c'est de faire beaucoup de DPS.

Et c'est là que peine le Guerrier Protection. S'il a merveilleusement brillé durant Battle for Azeroth, il est pourtant historiquement une spécialisation très ennuyeuse que seuls les chefs de raid et autres leaders plébiscitent pour avoir du temps à s'occuper de ce que font leurs alliés. Et, malheureusement, après sa grande heure de gloire et sa nervosité absolue de Battle for Azeroth la chute fut rude, si rude même qu'aucun Guerrier aujourd'hui ne vous dira qu'il n'a pas la sensation de jouer une demie spécialisation. Essayez, vous verrez. Mais comment résoudre cet ennui profond qu'incarne formidablement bien cette spécialisation ?

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La solution est aussi simple que courte : repensons le rôle du Tank. Cette méta qui consiste à faire du Tank un DPS intuable n'a plus de sens et n'amuse plus grand monde. Elle est même un problème immense dès qu'on parle de PvP, parce que non les Tanks n'ont rien à faire en arène une bonne fois pour toutes.

Si le retour de la mécanique de Menace telle qu'elle était présente jusqu'à Wrath of the Lich King ne serait pas bénéfique dans le format de jeu qui est proposé aujourd'hui, il me paraît évident que cela doit être un élément important à envisager pour rendre le Tank plus actif et unique qu'il ne l'a jamais été. L'idée n'est encore une fois pas de supprimer tout son apport en DPS, ni même de rendre la menace 800% plus difficile à générer, mais simplement changer au moins sensiblement ces deux éléments pour les rendre plus utiles et sérieux. Parce qu'honnêtement, qui a des problèmes de menace aujourd'hui à part le Paladin Vindicte s'il burst au pull ?

Le Guerrier Protection tel qu'il existait dans Battle for Azeroth était finalement pour moi l'une des meilleures choses qui soient arrivées à cette spécialisation. Nerveux et dynamique, il était réellement plaisant à jouer de par son côté très "Roi de la montagne" reposant sur l'Avatar et le Coup de tonnerre principalement. Mais, comme tout ce qui est amusant, cela n'a pas duré très longtemps et Blizzard a rapidement calmé le jeu en réduisant la puissance de certaines techniques majeures, et en inversant certains talents de position dans l'arbre de talents. Aujourd'hui, même si relativement plaisante la spécialisation Protection donne la sensation d'être réellement faible et horriblement lente. Les choses à corriger sont pourtant simples pour retourner à son âge d'or :

  • Faire en sorte que Dans la mêlée et Force irrésistible ne soient plus sur la même ligne
  • Supprimer le temps de recharge global appliqué au Dur au mal, l'un des plus grands scandales de l'histoire du Guerrier

C'est aussi simple que cela, et de tels changements induiraient un tel bonheur chez de nombreux Guerriers Tanks. Même si les dégâts du Coup de tonnerre étaient réduits, même si on réduisait la menace qu'il génère ou autre, beaucoup prendraient plaisir à jouer et... N'est-ce pas cela au final la clé d'une bonne extension de World of Warcraft ?

Talents de Battle for Azeroth - World of Warcraft
Talents de Battle for Azeroth
Talents de Shadowlands - World of Warcraft
Talents de Shadowlands

S'il paraît évident que la plupart des avis émis dans cet article ne sont pas exhaustifs, n'aboutiront même probablement à rien dans Dragonflight et que de nombreux joueurs seront sans doute en désaccord avec nombre d'entre eux, je pense qu'au moins une poignée d'entre eux changeraient drastiquement le rôle que joue le Guerrier dans le jeu moderne que l'on connait A l'instar du Chaman dont nous survolions l'un des problèmes majeurs récemment, le Guerrier peine à se démarquer et semble bien loin des préoccupations majeures du commun des joueurs.

Sauvons le Guerrier. Il n'est pas trop tard, et la marge de manœuvre est immense !

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Laerezh Laerezh
Laerezh  - Rédacteur freelance

Chef des portails WoW Dragonflight, WoW Classic et Lost Ark. J'aime tous les MMO, sauf ceux que je n'ai pas cités dans cette signature.

Samir Kujaalcoolic M'hamed il y a 1 an

J'aimerais revoir heroic strike puis les stances, va t on revoir au jour la stance dance ? <br /> PS : J'ai pris du plaisir à lire cette article ! <br /> <br /> Kimrsa

Kévin Lognon il y a 1 an

Très bon article bien structuré, n'en déplaise aux nombreux qui n'ont jamais jouer cette classe de vanilla a mop. Le choix des armes était primordial et on a totalement perdu cette sensation de puissance au profit d'animations qui ne font plus saigner, qui font de grands mouvements avec un bruit de...vent (Pfou pfou pfih) alors qu'avant quand on faisait mouche en arme on le sentait précisément, maintenant c'est une danse qui correspond plus au rogue sub à mes yeux. Et fury j'aimerais bien pouvoir reprendre deux armes à une main, ça me fait chier d'avoir deux grosses armes qui font d'énormes bugs de collision dans le dos qui s'entremêlent et qui font pfiou pfiou bonk pronk boum bref autant jouer moine.

Nephae#2838 il y a 1 an

J'ai beaucoup de mal à comprendre cet article. <br /> Pour le contexte je suis un joueur PVE, princiaplement de mélée et tanks depuis TBC, j'ai pas mal de cutting edge à mon actif, 3K5+ rio sur 5 classes actuellement.<br /> Le guerrier est l'une des classes les plus recommandées pour tous types de joueurs (je vous invite à lire les conseils sur /r/wownoob par exemple) : souvent dans sa spé fury qui est généralement perçue comme hyper jouissive à jouer, nerveuse, plutôt facile "on appuie où ça brille", avec un switch target facile, une mobilité décente (la meilleure des plaqueux), un buff en raid, une bonne AOE, un bon cleave, un mono correct, 3 covenant complètement jouables minimum (même Venthyr est OK dans l'absolu). La spé armes permet de changer radicalement de playstyle avec quelque chose de beaucoup plus lent et méthodique, des forces et faiblesses très différentes de la spé fury, une vraie gestion du swing timer, là aussi plusieurs covenant jouables.<br /> Pour la spé prot, bon c'est un peu l'anomalie niveau tank sur SL qui est clairement l'extension avec la meilleure balance au niveau du tanking depuis toujours : c'est la seule classe qui est un peu en dessous mais même là ça reste totalement jouable (j'en emènerai pas en +30 mais en +25 ça peut faire de belle choses), ça a clairement sa niche (le tanking physique), un gameplay assez unique et dynamique à base d'intervention/charge tout en restant accessible pour les débutants. <br /> <br /> Non clairement le guerrier est plus que fine actuellement, comparé par exemple au druide qui a 4 spé hyper problématiques (Boomy qui est soit stacké dans un raid soit complètement ignoré - pareil en m+ où soit on joue autour du boomy comme en saison 2 soit on fait tout pour les éviter comme maintenant, feral je pense pas avoir besoin de commenter l'état du feral depuis... toujours en fait ? Guardian qui est bon qu'à tank des HoA et qui peut tenir une aggro qu'une fois toutes les 3 minutes en ayant le gameplay le plus pauvre du jeu, peut être pire que BM hunter et resto qui est OK tier actuellement après avoir passé toute l'extension à être garbage et avant ça était le roi des m+ mais insortable en raid depuis légion), ou le mage arcane qui est une spé meme depuis 15 ans et qui à eu droit de shine 2 semaines à SL, littéralement, ou le rogue outlaw qui est devenu du jour au lendemain l'une des pires classes dans ce qui était sa seule niche depuis la refonte de la spec à Légion : le cleave, le paladin ret qui est un vaste meme aussi, le pal holy qui est trop dur à balance depuis l'introduction de Glimmer, la liste est longue avant d'arriver aux problèmes du guerrier.<br /> <br /> Et d'ailleurs le guerrier est l'une des classes avec la playerbase la plus fidèle, nombreux sont ceux qui ne jouent pas "DPS cac" mais "guerrier", on ne retrouve pas beaucoup ça avec le hunt survie, les moines, les DH... <br /> <br /> Le guerrier à plein d'autres points uniques : seule classe à pouvoir porter deux 2H (je me rapelle encore quand j'ai entendu parler de ce changement qui arrivait en plein run Kara, on était tellement hype !), meilleure classe de loin pour farmer les transmog mutliclasses (un war ça porte quasiment tout, notamment plein de types d'armes... peut être qu'on peut répondre à la question de pourquoi la spé "armeS" ?).<br /> <br /> Enfin bref, je suis pas un grand fan du war personellement mais franchement j'ai été hyper déçu par la qualité de l'article... Trois points m'ont particulièrement choqué : <br /> <br /> 1) Parler des stances en 2022 vraiment ? Je me souvient par exemple de l'époque Cata où pour jouer le war arme il fallait créer des macros sur chacun de nos spell pour switch la stance automatiquement (config chiant, barrière à l'entrée pour les nouveaux joueurs, aucune réflexion une fois que c'est configuré) et ça demandait d'ailleurs d'avoir moins de 80 ms de laatence (si je me souviens bien) sinon c'était pas jouable. Je me souviens aussi des nombreux joueurs débutants qu'il a fallu guider pour qu'ils comprennent quelle stance mettre. Et surtout, à part la spé arme à Cata automatisée et le offtanking à Vanilla/TBC (qui était une aberration sans nom et un manque de balance évident), personne ne change jamais de stance, c'était un passif déguisé en piège à noob<br /> <br /> 2) Vouloir plus de coups blancs, c'est littéralement promouvoir un gameplay plus lent avec de moins en moins d'APM et surtout un impact réduit de chaque bouton alors que la commu demande globalement de voir des spells plus impactants, un gameplay toujours plus orienté action<br /> <br /> 3) Les animations : je sais pas, je dois être un boomer mais pour moi les animations du war depuis la refonte (légion je crois ?) sont parmis les meilleures, c'est là aussi un des points qui remonte systématiquement dans les threads de conseil de classe pour débutant : les coups du war donnent vraiment l'impression de faire mal, ça varie pas mal de race en race, c'est violent, brutal, fluide, ça fit la class fantasy. Alors oui un shaman c'est souvent plus cool parce que ça manie les éléments avec du feu et des éclairs de partout mais honnêtement comparé avec le rogue, le paladin, le féral, le survie, le moine... le guerrier a globalement les meilleurs animations mélée du jeu, juste derrière l'amélio (qui est sous joué) et ça se discute avec le DH (qui est très clivant).<br /> <br /> Désolé pour le rant, mais franchement en lisant ça je pouvais pas laisser dire ça sans contrepoint.

Nephae#2838 il y a 1 an

J'ai beaucoup de mal à comprendre cet article. <br /> Pour le contexte je suis un joueur PVE, princiaplement de mélée et tanks depuis TBC, j'ai pas mal de cutting edge à mon actif, 3K5+ rio sur 5 classes actuellement.<br /> Le guerrier est l'une des classes les plus recommandées pour tous types de joueurs (je vous invite à lire les conseils sur /r/wownoob par exemple) : souvent dans sa spé fury qui est généralement perçue comme hyper jouissive à jouer, nerveuse, plutôt facile "on appuie où ça brille", avec un switch target facile, une mobilité décente (la meilleure des plaqueux), un buff en raid, une bonne AOE, un bon cleave, un mono correct, 3 covenant complètement jouables minimum (même Venthyr est OK dans l'absolu). La spé armes permet de changer radicalement de playstyle avec quelque chose de beaucoup plus lent et méthodique, des forces et faiblesses très différentes de la spé fury, une vraie gestion du swing timer, là aussi plusieurs covenant jouables.<br /> Pour la spé prot, bon c'est un peu l'anomalie niveau tank sur SL qui est clairement l'extension avec la meilleure balance au niveau du tanking depuis toujours : c'est la seule classe qui est un peu en dessous mais même là ça reste totalement jouable (j'en emènerai pas en +30 mais en +25 ça peut faire de belle choses), ça a clairement sa niche (le tanking physique), un gameplay assez unique et dynamique à base d'intervention/charge tout en restant accessible pour les débutants. <br /> <br /> Non clairement le guerrier est plus que fine actuellement, comparé par exemple au druide qui a 4 spé hyper problématiques (Boomy qui est soit stacké dans un raid soit complètement ignoré - pareil en m+ où soit on joue autour du boomy comme en saison 2 soit on fait tout pour les éviter comme maintenant, feral je pense pas avoir besoin de commenter l'état du feral depuis... toujours en fait ? Guardian qui est bon qu'à tank des HoA et qui peut tenir une aggro qu'une fois toutes les 3 minutes en ayant le gameplay le plus pauvre du jeu, peut être pire que BM hunter et resto qui est OK tier actuellement après avoir passé toute l'extension à être garbage et avant ça était le roi des m+ mais insortable en raid depuis légion), ou le mage arcane qui est une spé meme depuis 15 ans et qui à eu droit de shine 2 semaines à SL, littéralement, ou le rogue outlaw qui est devenu du jour au lendemain l'une des pires classes dans ce qui était sa seule niche depuis la refonte de la spec à Légion : le cleave, le paladin ret qui est un vaste meme aussi, le pal holy qui est trop dur à balance depuis l'introduction de Glimmer, la liste est longue avant d'arriver aux problèmes du guerrier.<br /> <br /> Et d'ailleurs le guerrier est l'une des classes avec la playerbase la plus fidèle, nombreux sont ceux qui ne jouent pas "DPS cac" mais "guerrier", on ne retrouve pas beaucoup ça avec le hunt survie, les moines, les DH... <br /> <br /> Le guerrier à plein d'autres points uniques : seule classe à pouvoir porter deux 2H (je me rapelle encore quand j'ai entendu parler de ce changement qui arrivait en plein run Kara, on était tellement hype !), meilleure classe de loin pour farmer les transmog mutliclasses (un war ça porte quasiment tout, notamment plein de types d'armes... peut être qu'on peut répondre à la question de pourquoi la spé "armeS" ?).<br /> <br /> Enfin bref, je suis pas un grand fan du war personellement mais franchement j'ai été hyper déçu par la qualité de l'article... Trois points m'ont particulièrement choqué : <br /> <br /> 1) Parler des stances en 2022 vraiment ? Je me souvient par exemple de l'époque Cata où pour jouer le war arme il fallait créer des macros sur chacun de nos spell pour switch la stance automatiquement (config chiant, barrière à l'entrée pour les nouveaux joueurs, aucune réflexion une fois que c'est configuré) et ça demandait d'ailleurs d'avoir moins de 80 ms de laatence (si je me souviens bien) sinon c'était pas jouable. Je me souviens aussi des nombreux joueurs débutants qu'il a fallu guider pour qu'ils comprennent quelle stance mettre. Et surtout, à part la spé arme à Cata automatisée et le offtanking à Vanilla/TBC (qui était une aberration sans nom et un manque de balance évident), personne ne change jamais de stance, c'était un passif déguisé en piège à noob<br /> <br /> 2) Vouloir plus de coups blancs, c'est littéralement promouvoir un gameplay plus lent avec de moins en moins d'APM et surtout un impact réduit de chaque bouton alors que la commu demande globalement de voir des spells plus impactants, un gameplay toujours plus orienté action<br /> <br /> 3) Les animations : je sais pas, je dois être un boomer mais pour moi les animations du war depuis la refonte (légion je crois ?) sont parmis les meilleures, c'est là aussi un des points qui remonte systématiquement dans les threads de conseil de classe pour débutant : les coups du war donnent vraiment l'impression de faire mal, ça varie pas mal de race en race, c'est violent, brutal, fluide, ça fit la class fantasy. Alors oui un shaman c'est souvent plus cool parce que ça manie les éléments avec du feu et des éclairs de partout mais honnêtement comparé avec le rogue, le paladin, le féral, le survie, le moine... le guerrier a globalement les meilleurs animations mélée du jeu, juste derrière l'amélio (qui est sous joué) et ça se discute avec le DH (qui est très clivant).<br /> <br /> Désolé pour le rant, mais franchement en lisant ça je pouvais pas laisser dire ça sans contrepoint.

Nephae#2838 il y a 1 an

J'ai beaucoup de mal à comprendre cet article. <br /> Pour le contexte je suis un joueur PVE, princiaplement de mélée et tanks depuis TBC, j'ai pas mal de cutting edge à mon actif, 3K5+ rio sur 5 classes actuellement.<br /> Le guerrier est l'une des classes les plus recommandées pour tous types de joueurs (je vous invite à lire les conseils sur /r/wownoob par exemple) : souvent dans sa spé fury qui est généralement perçue comme hyper jouissive à jouer, nerveuse, plutôt facile "on appuie où ça brille", avec un switch target facile, une mobilité décente (la meilleure des plaqueux), un buff en raid, une bonne AOE, un bon cleave, un mono correct, 3 covenant complètement jouables minimum (même Venthyr est OK dans l'absolu). La spé armes permet de changer radicalement de playstyle avec quelque chose de beaucoup plus lent et méthodique, des forces et faiblesses très différentes de la spé fury, une vraie gestion du swing timer, là aussi plusieurs covenant jouables.<br /> Pour la spé prot, bon c'est un peu l'anomalie niveau tank sur SL qui est clairement l'extension avec la meilleure balance au niveau du tanking depuis toujours : c'est la seule classe qui est un peu en dessous mais même là ça reste totalement jouable (j'en emènerai pas en +30 mais en +25 ça peut faire de belle choses), ça a clairement sa niche (le tanking physique), un gameplay assez unique et dynamique à base d'intervention/charge tout en restant accessible pour les débutants. <br /> <br /> Non clairement le guerrier est plus que fine actuellement, comparé par exemple au druide qui a 4 spé hyper problématiques (Boomy qui est soit stacké dans un raid soit complètement ignoré - pareil en m+ où soit on joue autour du boomy comme en saison 2 soit on fait tout pour les éviter comme maintenant, feral je pense pas avoir besoin de commenter l'état du feral depuis... toujours en fait ? Guardian qui est bon qu'à tank des HoA et qui peut tenir une aggro qu'une fois toutes les 3 minutes en ayant le gameplay le plus pauvre du jeu, peut être pire que BM hunter et resto qui est OK tier actuellement après avoir passé toute l'extension à être garbage et avant ça était le roi des m+ mais insortable en raid depuis légion), ou le mage arcane qui est une spé meme depuis 15 ans et qui à eu droit de shine 2 semaines à SL, littéralement, ou le rogue outlaw qui est devenu du jour au lendemain l'une des pires classes dans ce qui était sa seule niche depuis la refonte de la spec à Légion : le cleave, le paladin ret qui est un vaste meme aussi, le pal holy qui est trop dur à balance depuis l'introduction de Glimmer, la liste est longue avant d'arriver aux problèmes du guerrier.<br /> <br /> Et d'ailleurs le guerrier est l'une des classes avec la playerbase la plus fidèle, nombreux sont ceux qui ne jouent pas "DPS cac" mais "guerrier", on ne retrouve pas beaucoup ça avec le hunt survie, les moines, les DH... <br /> <br /> Le guerrier à plein d'autres points uniques : seule classe à pouvoir porter deux 2H (je me rapelle encore quand j'ai entendu parler de ce changement qui arrivait en plein run Kara, on était tellement hype !), meilleure classe de loin pour farmer les transmog mutliclasses (un war ça porte quasiment tout, notamment plein de types d'armes... peut être qu'on peut répondre à la question de pourquoi la spé "armeS" ?).<br /> <br /> Enfin bref, je suis pas un grand fan du war personellement mais franchement j'ai été hyper déçu par la qualité de l'article... Trois points m'ont particulièrement choqué : <br /> <br /> 1) Parler des stances en 2022 vraiment ? Je me souvient par exemple de l'époque Cata où pour jouer le war arme il fallait créer des macros sur chacun de nos spell pour switch la stance automatiquement (config chiant, barrière à l'entrée pour les nouveaux joueurs, aucune réflexion une fois que c'est configuré) et ça demandait d'ailleurs d'avoir moins de 80 ms de laatence (si je me souviens bien) sinon c'était pas jouable. Je me souviens aussi des nombreux joueurs débutants qu'il a fallu guider pour qu'ils comprennent quelle stance mettre. Et surtout, à part la spé arme à Cata automatisée et le offtanking à Vanilla/TBC (qui était une aberration sans nom et un manque de balance évident), personne ne change jamais de stance, c'était un passif déguisé en piège à noob<br /> <br /> 2) Vouloir plus de coups blancs, c'est littéralement promouvoir un gameplay plus lent avec de moins en moins d'APM et surtout un impact réduit de chaque bouton alors que la commu demande globalement de voir des spells plus impactants, un gameplay toujours plus orienté action<br /> <br /> 3) Les animations : je sais pas, je dois être un boomer mais pour moi les animations du war depuis la refonte (légion je crois ?) sont parmis les meilleures, c'est là aussi un des points qui remonte systématiquement dans les threads de conseil de classe pour débutant : les coups du war donnent vraiment l'impression de faire mal, ça varie pas mal de race en race, c'est violent, brutal, fluide, ça fit la class fantasy. Alors oui un shaman c'est souvent plus cool parce que ça manie les éléments avec du feu et des éclairs de partout mais honnêtement comparé avec le rogue, le paladin, le féral, le survie, le moine... le guerrier a globalement les meilleurs animations mélée du jeu, juste derrière l'amélio (qui est sous joué) et ça se discute avec le DH (qui est très clivant).<br /> <br /> Désolé pour le rant, mais franchement en lisant ça je pouvais pas laisser dire ça sans contrepoint.

Nephae#2838 il y a 1 an

J'ai beaucoup de mal à comprendre cet article. <br /> Pour le contexte je suis un joueur PVE, princiaplement de mélée et tanks depuis TBC, j'ai pas mal de cutting edge à mon actif, 3K5+ rio sur 5 classes actuellement.<br /> Le guerrier est l'une des classes les plus recommandées pour tous types de joueurs (je vous invite à lire les conseils sur /r/wownoob par exemple) : souvent dans sa spé fury qui est généralement perçue comme hyper jouissive à jouer, nerveuse, plutôt facile "on appuie où ça brille", avec un switch target facile, une mobilité décente (la meilleure des plaqueux), un buff en raid, une bonne AOE, un bon cleave, un mono correct, 3 covenant complètement jouables minimum (même Venthyr est OK dans l'absolu). La spé armes permet de changer radicalement de playstyle avec quelque chose de beaucoup plus lent et méthodique, des forces et faiblesses très différentes de la spé fury, une vraie gestion du swing timer, là aussi plusieurs covenant jouables.<br /> Pour la spé prot, bon c'est un peu l'anomalie niveau tank sur SL qui est clairement l'extension avec la meilleure balance au niveau du tanking depuis toujours : c'est la seule classe qui est un peu en dessous mais même là ça reste totalement jouable (j'en emènerai pas en +30 mais en +25 ça peut faire de belle choses), ça a clairement sa niche (le tanking physique), un gameplay assez unique et dynamique à base d'intervention/charge tout en restant accessible pour les débutants. <br /> <br /> Non clairement le guerrier est plus que fine actuellement, comparé par exemple au druide qui a 4 spé hyper problématiques (Boomy qui est soit stacké dans un raid soit complètement ignoré - pareil en m+ où soit on joue autour du boomy comme en saison 2 soit on fait tout pour les éviter comme maintenant, feral je pense pas avoir besoin de commenter l'état du feral depuis... toujours en fait ? Guardian qui est bon qu'à tank des HoA et qui peut tenir une aggro qu'une fois toutes les 3 minutes en ayant le gameplay le plus pauvre du jeu, peut être pire que BM hunter et resto qui est OK tier actuellement après avoir passé toute l'extension à être garbage et avant ça était le roi des m+ mais insortable en raid depuis légion), ou le mage arcane qui est une spé meme depuis 15 ans et qui à eu droit de shine 2 semaines à SL, littéralement, ou le rogue outlaw qui est devenu du jour au lendemain l'une des pires classes dans ce qui était sa seule niche depuis la refonte de la spec à Légion : le cleave, le paladin ret qui est un vaste meme aussi, le pal holy qui est trop dur à balance depuis l'introduction de Glimmer, la liste est longue avant d'arriver aux problèmes du guerrier.<br /> <br /> Et d'ailleurs le guerrier est l'une des classes avec la playerbase la plus fidèle, nombreux sont ceux qui ne jouent pas "DPS cac" mais "guerrier", on ne retrouve pas beaucoup ça avec le hunt survie, les moines, les DH... <br /> <br /> Le guerrier à plein d'autres points uniques : seule classe à pouvoir porter deux 2H (je me rapelle encore quand j'ai entendu parler de ce changement qui arrivait en plein run Kara, on était tellement hype !), meilleure classe de loin pour farmer les transmog mutliclasses (un war ça porte quasiment tout, notamment plein de types d'armes... peut être qu'on peut répondre à la question de pourquoi la spé "armeS" ?).<br /> <br /> Enfin bref, je suis pas un grand fan du war personellement mais franchement j'ai été hyper déçu par la qualité de l'article... Trois points m'ont particulièrement choqué : <br /> <br /> 1) Parler des stances en 2022 vraiment ? Je me souvient par exemple de l'époque Cata où pour jouer le war arme il fallait créer des macros sur chacun de nos spell pour switch la stance automatiquement (config chiant, barrière à l'entrée pour les nouveaux joueurs, aucune réflexion une fois que c'est configuré) et ça demandait d'ailleurs d'avoir moins de 80 ms de laatence (si je me souviens bien) sinon c'était pas jouable. Je me souviens aussi des nombreux joueurs débutants qu'il a fallu guider pour qu'ils comprennent quelle stance mettre. Et surtout, à part la spé arme à Cata automatisée et le offtanking à Vanilla/TBC (qui était une aberration sans nom et un manque de balance évident), personne ne change jamais de stance, c'était un passif déguisé en piège à noob<br /> <br /> 2) Vouloir plus de coups blancs, c'est littéralement promouvoir un gameplay plus lent avec de moins en moins d'APM et surtout un impact réduit de chaque bouton alors que la commu demande globalement de voir des spells plus impactants, un gameplay toujours plus orienté action<br /> <br /> 3) Les animations : je sais pas, je dois être un boomer mais pour moi les animations du war depuis la refonte (légion je crois ?) sont parmis les meilleures, c'est là aussi un des points qui remonte systématiquement dans les threads de conseil de classe pour débutant : les coups du war donnent vraiment l'impression de faire mal, ça varie pas mal de race en race, c'est violent, brutal, fluide, ça fit la class fantasy. Alors oui un shaman c'est souvent plus cool parce que ça manie les éléments avec du feu et des éclairs de partout mais honnêtement comparé avec le rogue, le paladin, le féral, le survie, le moine... le guerrier a globalement les meilleurs animations mélée du jeu, juste derrière l'amélio (qui est sous joué) et ça se discute avec le DH (qui est très clivant).<br /> <br /> Désolé pour le rant, mais franchement en lisant ça je pouvais pas laisser dire ça sans contrepoint.

Alexandre EFFERVESCENTI il y a 1 an

Hello joueur de pvp essentiellement depuis vanilla jusqu'à lich Kong pause de 10 ans pour revenir à sl. <br /> Je trouve scandaleux que depuis la S1 pvp le seul tank viable en rbg et le drood de part son légendaire, sa mobilité et la complexité de lui tagg une base. <br /> Je pense que le jeu dispose de multiples classe tank mais le drood tank est le seul viable en rbg du coup pour que les rbg tournent un peu a la S3 ( fuite de joueur + complexité a monté un groupe du au fait de trouver absolument un drood tank), ils ont rassemblés l'alliance et la horde... <br /> Attention je ne suis pas réfractaire au cross play ,bien sûr dans le fond j'aimais bien l'idée de tapé sur les Ally( désolé pour les Ally 🤪)<br /> Tout ça pour dire que je te rejoins sur le lissage des classes, un War arme pourrait excelle en arène ,la ou les 3 spé du War pourrait être viable pour un groupe raid pvp.<br /> Je te rejoins également sur le fait que le gameplay pourrait être ralentit et trouver un juste milieu entre burst et stratégie de contrôle en pvp notamment.( Je pense que ce n'est pas si simple )<br /> Au fond ce jeu reflète la mondialisation et l'uniformisation de notre société, une certaine mode de spécialisation/ congrégation/ légendaire qui changent chaque saison. Génial<br /> Une dernière chose qui a été beaucoup décrié notamment a la S1 et a la S2,c'est clairement le manque de contenu et encore plus pour les joueurs pvp qui je pense sont beaucoup trop négliger. <br /> Pour ma part je trouve que la S1 de sl était bien du fait que certains joueurs pve devaient allez chercher certaines choses en pvp, la réciproque n'était pas vrai et c'est bien dommage. <br /> Signature le Boomer try harder haha

Laura Boyer il y a 1 an

Personnellement pour moi le guerrier (ou War comme je l'appelle avec des amis) a beaucoup perdu au fil des extensions. Je suis d'accord avec l'article étant donné que c'est la première classe que je joue en tant que tank (il m'a fallu plusieurs extensions pour trouver mon rôle - je précise que je joue depuis lich king et que je l'ai finalement trouvé a legion...) Il a tellement subit de changement de puissance et d'arbre de talent qu'on ne sait plus où donner de la tête et a force de voir qu'on le critique ça me fout en rogne. Genre si vous jouez tank en paladin, par exemple, vous le trouvez rapide ? Ce n'est pas pour critiquer mais quand même ! Ya des gens qui aiment jouer War et dès que les extensions sortent ils deviennent des grosses brêles ça vous plairait qu'on le fasse aux autres classes ? Que du jour au lendemain vous êtes classer dans le top 3 pour finir au bas de l'échelle ? Bref tout ça pour dire que y en a marre qu'on tape toujours sur la même classe.

Drulhox il y a 1 an

Faut supprimer l'article c'est.. mal aisant tellement c'est catastrophique

fuinril#1509 il y a 1 an

Ouais mais non. Je ne comprends pas cet article. Ou plutôt je ne comprends pas pourquoi il est axé sur le guerrier. Le gameplay d'une manière générale est en berne depuis WoD qui a remplacé la maitrise d'une classe par des questions de positionnement à l'instar d'un A-RPG.<br /> <br /> Un peu d'histoire : j'ai joué jusqu'à BFA (non inclus), principalement en end game, et quasi exclusivement en tank. <br /> Première précision : le guerrier n'a jamais été "le tank par excellence", c'était le seul. Point. Il était le seul à être immune crush et crit (et donc le seul à l'abri d'un OS). Et c'était aussi le deuxième meilleur DPS (en arme) et aussi le 2em meilleur burst (en fury) du jeu.... Très équilibré...<br /> Deuxième précision : les DPS des tanks sont OK actuellement. Genre vraiment. Les vrais tank DPS c'est cata et mop... où un tank bien joué était meilleur heal, meilleur DPS et - bien sûr - meilleur tank d'un raid. Par contre ça demandait du skill. Vraiment.... Par exemple, la différence entre un DK blood bien joué et médiocre à cata pré dragonblight était abyssale. Ca demandait de gérer 6 differents cooldowns en plus de ses runes. C'était mega dur.... mais il y avait un vrai sentiment d'accomplissement. <br /> <br /> Depuis Blizzard a décidé que "easy to learn hard to master" ne devait plus s'appliquer aux classes mais au jeu globalement. Et si je peux comprendre l'idée je trouve ça dommage que les skill caps (de classe) actuels soient si bas. Je préfère 10000 fois gérer mes cycles et mes cooldowns que lancer un sort de zone, courir comme un débile pour pas me faire rattraper tout en surveillant que tous les monstres me poursuivent....

fuinril#1509 il y a 1 an

Ouais mais non. Je ne comprends pas cet article. Ou plutôt je ne comprends pas pourquoi il est axé sur le guerrier. Le gameplay d'une manière générale est en berne depuis WoD qui a remplacé la maitrise d'une classe par des questions de positionnement à l'instar d'un A-RPG.<br /> <br /> Un peu d'histoire : j'ai joué jusqu'à BFA (non inclus), principalement en end game, et quasi exclusivement en tank. <br /> Première précision : le guerrier n'a jamais été "le tank par excellence", c'était le seul. Point. Il était le seul à être immune crush et crit (et donc le seul à l'abri d'un OS). Et c'était aussi le deuxième meilleur DPS (en arme) et aussi le 2em meilleur burst (en fury) du jeu.... Très équilibré...<br /> Deuxième précision : les DPS des tanks sont OK actuellement. Genre vraiment. Les vrais tank DPS c'est cata et mop... où un tank bien joué était meilleur heal, meilleur DPS et - bien sûr - meilleur tank d'un raid. Par contre ça demandait du skill. Vraiment.... Par exemple, la différence entre un DK blood bien joué et médiocre à cata pré dragonblight était abyssale. Ca demandait de gérer 6 differents cooldowns en plus de ses runes. C'était mega dur.... mais il y avait un vrai sentiment d'accomplissement. <br /> <br /> Depuis Blizzard a décidé que "easy to learn hard to master" ne devait plus s'appliquer aux classes mais au jeu globalement. Et si je peux comprendre l'idée je trouve ça dommage que les skill caps (de classe) actuels soient si bas. Je préfère 10000 fois gérer mes cycles et mes cooldowns que lancer un sort de zone, courir comme un débile pour pas me faire rattraper tout en surveillant que tous les monstres me poursuivent....

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