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TFT : Mort explique pourquoi il est mauvais qu'un dev soit challenger

TFT : Mort explique pourquoi il est mauvais qu'un dev soit challenger
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Riot Mort est l'un des développeurs de Teamfights Tactics, l'auto chess de Riot Games. Il a réussi à atteindre le challenger sur le set Gizmo and Gadgets, et explique pourquoi vouloir qu'un développeur atteigne le meilleur niveau sur un jeu est une mauvaise idée selon lui.

L'un des "arguments" qui revient souvent concernant le supposé mauvais équilibrage d'un jeu, concerne le niveau des développeurs sur celui-ci. Les joueurs prétendent que comme ils ne sont pas bons sur leur propre création, ils ne sont pas capables d'appréhender les impacts des modifications qu'ils font au niveau de l'équilibrage. Riot Mort s'est donné comme objectif de passer challenger sur TFT, ce qu'il a réussi à faire sur le dernier set. Il a publié un article, expliquant pourquoi ce serait une mauvaise chose de demander aux développeurs d'être également parmi les meilleurs joueurs sur leur jeu.

Le temps investi

Mort commence par expliquer que chez Riot Games, un développeur travaille au minimum 40h par semaine. Sur ces 40h, seules quelques-unes sont consacrées à jouer au jeu, et cela ne se fait pas sur le serveur live, mais sur des serveurs tests, afin d'essayer de casser le jeu pour trouver les failles, les mauvaises idées et les bugs. Il ajoute d'ailleurs que ces tests étant réalisés dans des conditions spécifiques, ils donnent de très mauvaises habitudes pour performer en partie classée. Après selon lui, un dev doit quand même jouer un peu à son propre jeu, histoire de connaître l'expérience proposée aux joueurs. Il lui a fallut 400 parties pour atteindre le rang challenger, soit un peu plus de 300h de jeu réparties sur 8 semaines (les deux premiers mois du set actuel). Il estime avoir consacré entre 25 et 30h par semaine à jouer pour atteindre ce rang, des heures qui ne sont pas comptées dans son travail (300/8 = 37.5, donc ça ne correspond pas exactement aux premiers nombres donnés. Néanmoins comme c'est lui qui a fait l'expérience, nous retranscrivons les nombres que lui-même avance). Consacrer 70h par semaine (dont 30 non payées) est un investissement trop important en temps pour avoir un rythme de vie équilibré à côté.

La composition challenger. (bon bah il est évident que je serai nul comme humoriste) - Teamfight Tactics
La composition challenger. (bon bah il est évident que je serai nul comme humoriste)

Influence sur le game design

Mort enchaîne en expliquant que si il est important que les devs jouent au jeu, il est en revanche futile qu'ils essaient d'atteindre les plus hauts rangs. Pour connaître les meilleures compositions, il leur suffit de regarder les données dont ils disposent pour voir ce qui fonctionne dans le jeu. Il est plus important pour eux d'essayer des compositions atypiques, pour trouver et comprendre ce qui ne marche pas, et pourquoi cela. Ils ne jouent pas au jeu pour gagner ou monter dans le classement, mais dans le but d'apprendre comment améliorer celui-ci. Une erreur que les joueurs bien classés feraient si ils étaient développeurs, serait de faire un jeu qui leur correspond, mais qui serait finalement très difficile d'accès pour les néophytes. C'est pour cette raison qu'ils essaient de faire de TFT un jeu avec des compositions simples et viables, mais surclassées par des compositions moins évidentes et plus techniques. Ainsi même les débutants ont l'impression de réussir à construire des choses, tandis que les joueurs plus avancés découvrent sans cesse de nouvelles façons de remporter des parties. Bien entendu, il s'agit ici d'un idéal à atteindre, et il reconnait que le jeu n'est pas encore parfait, mais que c'est le but poursuivi par les équipes de Riot Games.

Silco. Non pas de blagues ici, les lecteurs ont assez souffert avec la précédente. - Teamfight Tactics
Silco. Non pas de blagues ici, les lecteurs ont assez souffert avec la précédente.

Il revient d'ailleurs sur la création de Silco pour TFT. Au début, ce champion ne devait pas attaquer du tout, mais simplement gagner du mana toutes les secondes avant de lancer un buff sur ses alliés. Une fois tous les membres de son équipe morts, il aurait libéré une créature ressemblant à l'abomination du set précédent, pour annihiler l'équipe adverse. La puissance de cette créature aurait dépendu du temps passé avant de l'invoquer, car Silco n'aurait lancé le sort qu'une fois ses alliés morts. Finalement cette idée qu'il trouve intéressante n'a pas été mise en place, car elle était vraiment contre-intuitive par rapport à ce que TFT est censé être. Pour être joué de façon optimale, il aurait fallu une composition composée quasi exclusivement de tanks avec Silco en backlane, afin que l'équipe meure le moins rapidement possible. Cela ne correspondait pas vraiment à la manière dont TFT est pensé, et même si l'idée n'était pas mauvaise, elle ne s'intégrait pas bien au gameplay général du jeu. Jugée trop compliquée à mettre en place, ainsi que frustrante à affronter, cette mécanique a été abandonnée pour que Silco soit intégré dans sa version actuelle.

Il conclut son analyse en disant que jouer de façon compétitive génère également un stress psychologique, pouvant faire perdre de vue le but premier d'un jeu vidéo : l'amusement. Il remercie ensuite sa femme pour sa compréhension, acceptant qu'il ait été moins présent dans la vie de couple pendant ces deux mois, afin de montrer aux haters qu'ils se trompaient. Mort annonce ensuite qu'il ne refera plus jamais cette expérience.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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