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WoW : 2 développeurs détaillent la vision de l'équipe de développement à propos des sets d'armures

WoW : 2 développeurs détaillent la vision de l'équipe de développement à propos des sets d'armures
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Deux Game Designers de World of Warcraft : Shadowlands ont dévoilé les coulisses de la conception des ensembles d'armures, notamment ceux du Patch 9.2 : Eternity's End. De leur création à leur mode d'obtention en passant par les problèmes rencontrés, ils évoquent à peu près tout !

WoW : 2 développeurs détaillent la vision de l'équipe de développement à propos des sets d'armures

Ce mercredi 19 janvier 2022, Scarizzard et Skald, deux Game Designers de World of Warcraft : Shadowlands, se sont longuement exprimés sur les forums du Conseil communautaire au sujet des ensembles d'armures, de leur conception à leur mode d'obtention. C'est par le biais de deux étonnamment longs et très intéressants communiqués qu'ils dévoilent certaines des idées qu'ont les développeurs, mais aussi certains problèmes et autres interrogations qu'ils rencontrent lors de la conception d'ensembles d'armures, notamment celles du Patch 9.2 : Eternity's End.

Bien que le communiqué soit extrêmement long, il est selon nous réellement très intéressant d'en savoir davantage sur la façon de penser des développeurs sur ce type de sujet largement débattu et remis en question depuis... toujours en fait, et tout particulièrement depuis l'annonce de leur réintroduction en jeu. Même si ces "justifications" n'expliquent pas tout, elles en dévoilent beaucoup au sujet de ces sets !

  • Thread d'origine sur les forums du Conseil communautaire (en anglais)

Traduction des réponses de Scarizzard

Hey ! Voilà des questions très intéressantes, et je ferai de mon mieux pour y répondre de façon, je l'espère, assez transparente pour vous aider à comprendre et assez peu vague pour que cela ne soit pas frustrant. Quelques avertissements et un petit peu de contexte avant que je ne commence : je n'ai été personnellement responsable que d'une fraction des ensembles d'armures et de leur mode d'acquisition (Voleur, Chevalier de la mort, et une partie de celui du Démoniste avec Frozzo), je tenterai donc de me concentrer sur mes expériences personnelles afin d'ouvrir une porte qui permettra à mes collègues de partager leurs propres perspectives à ce sujet.

Pour l'équipe, quel est le but ultime d'un ensemble d'armures ?
(Source)

Me rapprocher des ensembles d'armures était intéressant car il y a tant d'éléments historiques leur étant associés et ayant causé beaucoup d'attentes dès lors que nous nous sommes attaqués à ce projet - à savoir, comment tenir ces promesses implicites sans que les joueurs ne se sentent déçus sans pour autant créer d'objectifs de conception irréalistes de notre côté. Tout ce message va réellement devenir philosophique, désolé/de rien d'avance.

Les ensembles d'armures ont toujours été de puissantes améliorations pour votre personnage, mais l'idée qu'ils doivent changer significativement votre façon de jouer ou améliorer la fantaisie de votre classe est surtout une façon moderne de voir les choses à l'échelle de vie de WoW. Même aux ères de Wrath of the Lich King et Cataclysm, le design de certains ensembles d'armures remplissait clairement des attentes bien différentes de celles des joueurs actuels. Il est absolument vrai que certaines ajouts de statistiques brutes telle que la régénération de la ressource principale changeait la rotation de certaines classes (vous deviez utiliser certains sorts à certaines fréquences), mais pour la plupart il ne s'agissait que d'améliorations brutes qui n'interagissaient pas avec votre personnage, et dans de nombreuses situations elles n'étaient même pas uniques (je veux dire par-là qu'au moins jusqu'à Mists of Pandaria ou Warlords of Draenor il était commun pour certaines classes ou certains rôles de partager les mêmes fonctionnalités sur leurs bonus 2 pièces ou 4 pièces).

Ça ne faisait pas rêver, c'est évident... - World of Warcraft
Ça ne faisait pas rêver, c'est évident...

D'ailleurs, même au sein de ces extensions il était commun que quelques bonus d'ensembles deviennent le cœur de nombreuses conversations. Mon personnage principal étant un Chevalier de la mort Givre, je peux dire que le Palais Sacrenuit (grande surprise) a eu le plus grand impact sur moi, mais toutes les classes et spécialisations ont des souvenirs définis de designs qui étaient si agréables qu'ils rendaient l'ensemble du Patch globalement meilleur - certains ont même d'ailleurs fini par être inclus dans le kit de base de certaines spécialisations, ou bien des talents ou même être réutilisés en guise d'objets légendaires, d'Intermédiaires, etc. Notre objectif avec le Patch 9.2 était d'essayer et de faire en sorte que ces ensembles répondent à ces demandes autant que possible. Maintenant que c'est dit, voici un vaste sommaire des objectifs que nous nous sommes fixés pour le Patch 9.2. Les ensembles d'armures devaient remplir n'importe lequel (ou, si possible, tous) des points suivants :

  1. Changer la rotation de la spécialisation de façon significative
  2. Améliorer la fantaisie de votre spécialisation, ou permettre à d'autres éléments qui remplissent ce rôle d'être mis en valeur
  3. Améliorer l'identité mécanique d'une spécialisation
  4. (Objectif bonus secret - puisque ces ensembles ne sont pas seuls dans le vide, introduire des bonus qui fonctionnent bien avec la "méta" du jeu de sorte à ce qu'ils soient perçus comme intuitifs et dotés de synergies plutôt que perturbants et obtus. Il s'agit d'un objectif évidemment difficile à atteindre parfaitement, mais il demeure un objectif.)

Je ne copie/colle pas précisément un mémo précis ici, et tout le monde ne sera pas exactement d'accord sur la signification de chacun de ces points, je vais donc détailler ceux-ci plus tard dans mon message. Cependant, l'objectif ultime est qu'en adhérant à ces directives, nous ayons plus de chances maintenant (et avec les futurs ensembles d'armures) de créer davantage de ces souvenirs de jeu durables que les gens racontent plus tard à propos des paliers de raids et des extensions. Et, comme un petit cadeau pour nous, cela nous offre la possibilité d'expérimenter et d'en apprendre davantage sur ce que les joueurs aiment et n'aiment pas d'une manière qui ne nécessite pas une refonte ou une mise à jour de classe à grande échelle à laquelle les joueurs pourraient parfois s'attendre en plus de mises à jour plus importantes.

Comment les bonus d'ensembles sont-ils choisis ?
(Source)

Avec beaucoup, beaucoup d'essais et les objectifs susmentionnés comme étant en quelques sortes notre ligne directrice. En interne, nous avons choisi et été attribués à des classes en fonction de notre facilité à les jouer et globalement qui étaient les plus passionnés à propos de celles-ci. A partir de là, nous présentions tous nos idées, donnions et recevions des retours sur chacun des designs et les repensions jusqu'à ce que ce que nous les aimions assez pour les présenter au cours d'un grand événement comme nous l'avons fait en novembre dernier sur le PTR (Je crois ? Ce n'est peut-être pas le bon mois). Je pense que les 36 bonus que notre équipe a créé ont été bien reçus globalement parlant, cela m'a rendu heureux de voir cela en sachant quelle quantité de travail cela nous a demandé.

Dans le cas du Chevalier de la mort Givre, je souhaitais personnellement voir Avancée glaciale, un talent qui n'a jamais été joué de façon significative à cause des autres opportunités disponibles sur le même palier, être disponible par le biais d'un activateur différent. Les bonus de la spécialisation Assassinat du Voleur proposent une version sensiblement repensée de leur talent Exsangue qui, de façon similaire, n'est que peu utilisé mais est pourtant puissant dans certaines circonstances. Il existe un bon nombre de types de ces bonus qui tentent de capitaliser ou d'étendre ce type de design pour certaines spécialisations, s'inspirant des talents ou d'anciens effets qui ne fonctionnaient par pour diverses raisons mais qui bénéficient, grâce à ces ensembles d'armures, d'une seconde vie.

En parlant de la spécialisation Givre, étendons également le sujet de l'identité mécanique des spécialisations - les spécialisations DPS du Chevalier de la mort en particulier sont souvent perçues comme trop peu différentes l'une par rapport à l'autre, menant même à un changement massif de spécialisation dès lors que l'une est plus puissante que l'autre durant un Patch donné tout simplement parce qu'elles sont plutôt similaires en termes de dégâts infligés globalement. L'un des buts des ensembles du Chevalier de la mort au Patch 9.2 est de pousser leurs spécificités encore plus loin, offrant à la spécialisation Givre une présence de zone et en cleave plus consistante, là où la spécialisation Impie gagnera en force lorsqu'il sera question d'importants déplacements et de phases d'exécution, deux éléments qui ont d'ailleurs fait d'elle une spécialisation globalement plus recommandée en raid au cours de cette extension.

World of Warcraft

Les joueurs constateront sans doute certains des problèmes que je viens de mentionner par rapport au Chevalier de la mort et dire "Pourquoi ne pas simplement les repenser ?", au même titre que pour les talents mentionnés, mais c'est là qu'entre en compte, je pense, l'importance des ensembles d'armures au regard des expérimentations que j'ai présenté plus tôt : la spécialisation Givre basée sur ses CDs offensifs, sa capacité à "burst" et infliger des dégâts en cleave et la spécialisation Impie principalement orientée monocible et dédiée aux phases d'exécution ne représente que l'un des exemples de comment ces spécialisations pourraient être équilibrées et développées davantage à l'avenir, et elles ne sont pas loin d'être utilisées précisément comme cela actuellement. Ainsi, un ensemble d'armures poussant davantage cette dichotomie a une réelle valeur. Par exemple, la version originale du bonus Impie virait trop loin dans le côté "Phase d'exécution", quelque chose que les joueurs n'ont pas apprécié - mais une version repensée plus axée dans l'idée d'un "Commandant de morts-vivants" semble avoir été mieux accueillie.

Ces types de bonus ne nous permettent pas seulement de tester des choses afin de savoir ce que vous aimez ou pas, mais ils ouvrent également la voie à des ensembles pensés de façon complètement opposée à l'avenir - un bonus qui interagissait fortement avec X ou Y pourrait se focaliser sur un aspect complètement différent de la spécialisation dans le futur, ce qui correspond exactement à la profondeur que nous souhaitons donner aux combats et aux classes avec le temps.

Je pourrais probablement me trouver là pendant des heures à parler d'à quel point je trouve personnellement les ensembles cools et comment ils contribuent à l'accomplissement des objectifs pour lesquels ils ont été pensés, mais je ne m'étendrai pas davantage sur cette partie du message. Mon dernier commentaire à ce sujet est qu'il est également important de disposer d'une bonne diversité de bonus. Cela nécessite naturellement que des développeurs différents jouant chacun à leur façon soient impliqués, mais il est important de noter que quelque chose qui pourrait ne pas fonctionner pour vous personnellement (un nombre écrasant de bonus focalisés sur le fait d'améliorer clairement vos capacités mécaniques, ou bien des bonus plus axés "fantaisie" tels que certains bonus du Démoniste créant de nouveaux démons ou des démons supplémentaires) pourraient tout à fait fonctionner pour d'autres joueurs, nous cherchons réellement à disposer de bases solides pour les ensembles d'armures futurs, ainsi que des designers disposant d'une grande variété d'expériences sur le long terme - quelque chose qui, une fois encore multiplié avec le nombre de bonus bruts et de classes n'est certainement pas une tâche aisée à accomplir.

Au sujet de vos autres questions, laissez-moi tenter d'y répondre de façon plus condensée (je vous avais avertis).

A quel point un bonus d'ensemble doit-il être puissant ?
(Source)

Il est généralement plutôt difficile de répondre à cette question, ce qui, je l'admets, n'est pas très satisfaisant - mais une réponse courte consisterait à dire qu'ils doivent être similaires aux objets légendaires en terme de puissance. Bien sûr, il existera toujours des aberrations à chaque palier, mais il n'existe pas de "nombre magique" à atteindre qui répondrait parfaitement à n'importe quelle question. Je ne souhaite pas créer d'attentes qui supposeraient que "Surprise, c'est toujours un gain de X% !" puisque nous ne souhaitons pas nous limiter dans nos différents tests à l'avenir, et ceux-ci doivent aussi prendre en compte les facteurs autour des systèmes actuels du jeu. Mais oui, une réponse rapide serait "Ça dépend." ou "Il devrait exister un relatif équilibre entre eux.", mais nous cherchons toujours à atteindre un résultat ressenti comme plus flexible et permettant à nos collègues des autres équipes de développement d'équilibrer ce sur quoi ils travaillent autour de ce que nous avons créé.

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Comment le mode d'acquisition des ensembles est-il déterminé ?
(Source)

Une autre question complexe - un grand nombre d'entre nous ne travaillait pas chez Blizzard ou sur WoW lorsque les anciens ensembles d'armures étaient disponibles, et le jeu a tant changé depuis également que c'est pour cette raison que nous avons investi dans l'idée de rendre ces ensembles plus intégrés à l'expérience end-game dans sa globalité - ce qui signifie obtenables dans la Grande chambre forte (qui n'existait pas à l'époque) et depuis les activités en dehors des raids. Cette réponse sera perçue comme vague, mais c'est simplement parce que nous testons de nombreuses choses qui n'étaient pas disponibles pour les ensembles précédents, ainsi, dire qu'il existe clairement une façon ou une autre de les obtenir serait un mensonge. Cela dit, il nous parait juste qu'un élément plutôt iconique du end-game de WoW soit atteignable par quiconque joue, même ceux qui s'y attèlent tardivement ou changent de classe en cours de palier. C'est ça le but principal du Catalyseur de la Création.

Davantage d'informations seront dévoilées à ce sujet prochainement, je n'en ajouterai donc pas plus, mais nous nous sommes dits que si les joueurs avaient entendu que les ensembles d'armures étaient de retour, s'étaient précipités pour jouer à la 9.2 et avaient découvert qu'ils ne pouvaient pas les obtenir parce qu'ils ne trouvaient pas une guilde pour partir en raid cela les aurait conduits à vivre une expérience négative à ce sujet, même si c'est comme ça que cela fonctionnait à l'époque. Ainsi, pour faire court, nous essayons des choses, et nous continuerons d'en essayer davantage à l'avenir.

Des ensembles d'armures proposant des effets actifs ont-ils été envisagés ?
(Source)

Récemment - pas vraiment ? Les effets actifs ont leur place dans WoW (sur certains bijoux ou certaines armes spéciales), mais interviennent souvent avec des effets négatifs qui ne nous semblent pas appropriés pour les ensembles d'armures. Par exemple, ils sont perçus comme étant plus difficiles à utiliser pour le "joueur moyen", mais sont extrêmement puissants à mesure que le niveau de jeu de celui-ci augmente de par le fait de pouvoir compresser/superposer leurs effets avec d'autres bonus afin de multiplier la puissance gagnée. D'un autre côté, beaucoup des effets passifs ont tendance à être actifs dans le sens où vous devez effectuer certaines actions spécifiques pour en bénéficier (appuyer sur Coup de pistolet plus souvent par exemple, ou consommer un proc que vous avez préparé au préalable), ce qui a tendance à mieux fonctionner avec le déroulé des combats de WoW et est généralement plus facile à équilibrer.

Les bonus du Voleur Hors-la-loi reposeront sur le Coup de pistolet - World of Warcraft
Les bonus du Voleur Hors-la-loi reposeront sur le Coup de pistolet

Je ne veux pas donner l'impression que nous n'essaierons jamais d'effets actifs sur des ensembles d'armures, simplement que ceux-ci sont bien assez complexes comme cela et que vous auriez tendance à espérer que le thème leur étant dédié soit vraiment exceptionnel, ou bien qu'une situation spéciale précise valle l'effort demandé. Pour faire court - ils n'étaient pas prévus pour être discutés pour la 9.2, ils ont des choses qui les défavorise, mais ils pourraient totalement être au cœur de nos conversations pour les futurs ensembles selon si l'environnement est adéquat et d'autres !

J'ai conscience que cela fait beaucoup, mais j'ai vraiment beaucoup apprécié vos questions et j'espère que cela leur répond d'une façon qui comble vos attentes.

Traduction de la réponse de Skald

Concernant votre question à propos du Chaman Restauration, l'intention de design qui nous guidait était de faire en sorte que ces bonus d'ensemble soient ressentis comme fondamentalement dédiés au Chaman Restauration. La Salve de guérison et les totems sont des bases du Chaman. La Salve de guérison a sensiblement perdu en intérêt dans Shadowlands, à cause notamment du fonctionnement des objets légendaires proposés et des systèmes en lien avec les Congrégations qui ont altéré le ratio soins-par-point-de-mana-dépensé des sorts du Chaman Restauration. D'un point de vue design, cela signifie qu'il existe un véritable blocage dans le fait de créer un bonus d'ensemble cool en lien avec la Salve de guérison, mais cela ne signifie pas nécessairement que la Salve de guérison est hors jeu.

La Salve de guérison a été délaissée jusqu'à présent dans Shadowlands - World of Warcraft
La Salve de guérison a été délaissée jusqu'à présent dans Shadowlands

La première itération des bonus d'ensemble du Chaman Restauration avait tenté de créer un mécanisme autour de la Salve de guérison et du Totem de lien d'esprit, mais couplé à certaines préoccupations en lien avec le timing du Totem de lien d'esprit cela aurait créé un problème qui aurait soit, selon l'équilibrage, placé la Salve de guérison en tant que source de soins principale en permanence, soit trop faible en terme de soins-par-point-de-mana-dépensé et aurait donc fini inutilisé. Nous nous sommes donc dirigés vers un bonus tournant autour des soins critiques synergisant avec la mécanique de Résurgence et vous récompensant pour une certaine partie de vos incantations de Salve de guérison.

Plus largement, les joueurs voient de façon tout à fait compréhensible les bonus d'ensembles selon le prisme de la façon dont ils jouent au jeu actuellement. Parfois, le Designer tente d'accentuer une partie de l'identité de sa classe étant tombé en disgrâce plutôt que favoriser quelque chose déjà trop largement mis en avant selon lui. Cette distinction peut mener à une sensation de "déconnexion" entre les joueurs et les designers, mais au final nous espérons tous la même chose au fond - un gameplay amusant faisant écho à la fantaisie de chaque classe.

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Laerezh Laerezh
Laerezh  - Rédacteur freelance

Chef des portails WoW Dragonflight, WoW Classic et Lost Ark. J'aime tous les MMO, sauf ceux que je n'ai pas cités dans cette signature.

Pigalle il y a 2 ans

Super intéressant ! Cette 9.2 ne m’avait pas donnée tant envie que ça mais plus je lis des trucs dessus, plus elle m’a l’air assez sympa.<br /> <br /> Que les employés de Blizzard continuent de discuter avec la communauté (même si elle râle beaucoup (trop)). C’est le meilleur moove à faire.

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