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Star Citizen : AMA sur le système de réputation

Star Citizen : AMA sur le système de réputation
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La réputation est un mécanisme de jeu fondamental de Star Citizen car c’est le principal système de progression du jeu. Avec cette séance de questions/réponses, les développeurs nous donnent les clefs pour bien en comprendre le design de haut niveau et l’implémentation visée.

Star Citizen : AMA sur le système de réputation

Le système de réputation de Star Citizen a fait l’objet d’une nouvelle itération dans le patch 3.12, suivie par l’ajout d’une nouvelle application dans le mobiGlas dans le patch 3.13. Afin de répondre aux questions des joueurs sur cette évolution, les développeurs ont organisé un AMA* sur la réputation. Voici notre synthèse des réponses apportées par Luke Pressley (lead designer), William Weissbaum (lead writer), Rob Reiniger (lead systems designer) et Ben Dorsey(senior systems designer)

*[Note du rédacteur : Ask Me Anything = séance de questions réponses planifiée sur une période de temps sur un forum]

Avant propos : organisations de joueurs

Le système de réputation ne concerne pas encore les organisations créées par les joueurs. Ainsi, lorsque le terme "organisation" est utilisé de manière générique dans cet article, il faut le comprendre comme étant une organisation non joueur (par exemple : Crusader Security, Covalex Shipping, Bounty Hunting Guild, UEE Navy…).

Les développeurs précisent d’ailleurs que les organisations de joueurs sont encore en phase de design. A ce propos, deux éléments sont quasi certains pour les développeurs :

  1. Les organisations auront une réputation comme peuvent en avoir les joueurs.
  2. Les organisations ne pourront pas imposer des règles (via le jeu) sur la réputation gagnée par leurs membres. Ceci apporterait plus d’inconvénients que de bénéfices.

Le système de réputation comme système de progression

Etant donné que Star Citizen ne propose pas de système de niveaux pour les personnages, le système de réputation supporte la grande majorité du système de progression. La plupart des objets, des vaisseaux et des missions ne seront accessibles que si certaines conditions de réputation sont remplies. En revanche les différents lieux, et plus particulièrement les systèmes stellaires, ne seront pas complétement inaccessibles pour ceux qui n’ont pas la bonne réputation. Les développeurs vont offrir des opportunités de contourner les sécurités et autres obstacles.

Les développeurs travaillent par exemple sur les récompenses suivantes :

  • Baisser le coût de livraison des vaisseaux (quand on fait jouer l’assurance)
  • Réductions dans les boutiques
  • Louer davantage de travailleurs pour réparer les vaisseaux (donc pouvoir réparer plus vite)
  • Gratuité des services dans certaines zones
  • Extensions de durée ou réduction de coût des locations de vaisseaux
  • Accès à des objets qui nécessitent un certain niveau de réputation
  • File prioritaire pour les raffineries
  • Processus amélioré de raffinage gratuit

Cette liste n’est pas exhaustive et d’autres récompenses seront ajoutées au fil de l’eau. D’autres exemples sont d’ailleurs donnés dans les différentes réponses :

  • Les développeurs souhaitent aussi que les joueurs puissent avoir accès à des livrées/peintures pour véhicules et à des uniformes aux couleurs des organisations pour lesquelles ils travaillent. Ces récompenses pourront correspondre à des paliers de réputation assez élevés, et pourront nécessiter de se rendre dans des lieux précis. Par exemple, pour obtenir une livrée aux couleurs de MicroTech, il faudra sûrement aller dans une boutique de New Babbage. Les joueurs qui n’ont pas assez de réputation pourront éventuellement voir l’objet en vente mais ne pourront pas l’acheter : ils auront une information sur le prérequis qui n’est pas atteint.
  • Un personnage avec un haut rang dans les guildes de chasseurs de primes pourra accéder à des zones protégées sans recevoir de crimestat, et pourra même porter une arme non léthale dans les stations spatiales.

Un système inéluctable

Le système de réputation permettra d’atteindre les meilleures récompenses et réaliser les plus grands bénéfices. Mais les joueurs ne seront pas obligés de “farmer” les missions. Il y aura beaucoup de contenu en dehors des missions. De plus, les rencontres fortuites et les actions des joueurs pourront influencer la réputation. Ainsi, si un joueur tombe inopinément sur un transporteur de Covalex qui se fait attaquer par des pirates NineTails, et qu’il prend sa défense, il gagnera de la réputation auprès de Covalex et en perdra auprès des NineTails.

Les développeurs souhaitent donc que toutes les missions et un grand nombre d’actions aient des conséquences sur la réputation.

Les organisations de toute tailles seront ainsi incluses dans le système de réputation : des petites qui sont à l’échelle d’une planète aux grandes qui sont présentes dans plusieurs systèmes, en passant par les moyennes qui œuvrent dans tout un système.

Enfin, la réputation ne se limite pas aux carrières de combat. Un joueur pourra se faire un nom par la livraison de nourriture, le dépannage…

Construire sa réputation

Réaliser des missions sera la manière la plus commune et la plus directe pour faire évoluer sa réputation. Les développeurs souhaitent prendre en compte différents niveaux de succès (ou d’échecs) pour les missions. Ils testeront cette fonctionnalité sur les missions de transport : plus le joueur apportera de cargaison dans les temps, plus il gagnera de réputation.

Toutes les professions (Minage, transport, recyclage…) auront une réputation spécifique au métier. Cela permet notamment de ne pas repartir de zéro quand on change de secteur.

Il sera possible d’améliorer la réputation envers certaines organisations/personnes en dehors des missions. Par exemple en leur apportant quelque chose qu’elles recherchent.

Attention, votre réputation vis-à-vis d'une organisation va s'estomper avec le temps si celle-ci n'est pas entretenue régulièrement....Vous devrez rester actif pour vous maintenir.

Star Citizen

Assumer ses choix

Les joueurs devront choisir avec soin pour qui ils travaillent : un système de rivalité est mis en place par les développeurs. Travailler pour un ennemi ou un concurrent baissera votre réputation. Il sera donc quasiment impossible d’être en bons termes avec deux organisations qui s’opposent.

Vivre avec sa réputation

Il sera possible :

  • de soudoyer certaines personnes pour pouvoir accéder à des lieux/objets pour lesquels le joueur n’a pas la bonne réputation. L’effet sera temporaire et dépendra de la personne.
  • à long terme de se créer une fausse réputation temporaire.

Les développeurs rappellent d'ailleurs que les livrées et les vêtements auront des effets sur les personnages non joueurs. Il sera plus facile de s'infiltrer quelque part si vous vous fondez dans la masse.

Progresser en s’amusant (no grind)

Le système de réputation a des effets à long terme. L’intention des développeurs est qu’il faudra jouer longtemps pour atteindre les plus hauts paliers des réputations. Cependant, ils ne veulent pas que le jeu donne la sensation de devoir faire des tâches répétitives.

Actuellement, les activités en jeu sont répétitives. Les développeurs comptent changer la donne avec plusieurs améliorations : les missions seront plus composites, avec plus de manières différentes pour y faire face, et avec davantage d’interactions entre joueurs. L’idée est bien de rendre intéressant le jeu même si le joueur veut monter sa réputation avec une organisation pendant plusieurs semaines.

Des applications adaptées

Les applications de mission et de réputation du mobiGlas évolueront pour prendre en compte des organisations et missions plus nombreuses et plus variées.

Epilogue

Les développeurs ont hâte que le système de réputation puisse influencer l’hostilité des personnages non joueurs.

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