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LoL : Est-ce que des bots sont responsables du ELO Hell ?

LoL : Est-ce que des bots sont responsables du ELO Hell ?
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256 défaites pour 0 victoires, avec 90% de /remake dans le lot — tout joueur de League of Legends renifle l'arnaque. Mais, pourquoi ? Y a-t-il vraiment des gens qui cherchent à pourrir la vie des autres joueurs, juste pour le plaisir ?! Non mais allo quoi ?!

LoL : Est-ce que des bots sont responsables du ELO Hell ?

S'agit-il d'une confrérie secrète ? D'une guilde ou d'une alliance s'étant soudainement investie d'une croisade ? Ou encore d'un groupe de trolleurs ayant décidé de passer à l'étape supérieure ?

Qu'ils fassent appel à des bots ou non — il semblerait qu'une poignée de joueurs de League of Legends ait décidé de faire suer son monde, en pourrissant les serveurs nord-américains. Leur but plus ou moins revendiqué ?

Faire perdre du temps aux autres joueurs.

Et, le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est réussi.

La confrérie du /remake

D'abord rapportée par un utilisateur de Reddit, Femoid, la nouvelle n'a pas tardé à gagner la première page du réseau. Il semblerait qu'il existe des joueurs nord-américains — ou tout du moins des comptes — qui enchaînent les parties ... simplement pour les remake. Au fur et à mesure des commentaires, une demi-douzaine d'OP.GG ont ainsi été cité pour illustrer le phénomène, et ce qui semblait être un infection isolée se révèle aujourd'hui être une épidémie.

League of Legends

On ne parle pas d'une poignée de gens qui remake des games par ci par là. On parle de joueurs qui consacrent leurs journées et leurs nuits à remake des games, juste pour le plaisir de faire perdre du temps aux autres. Et justement, quand on regarde plus précisément les OP.GG de ces joueurs, on constate qu'aucun être humain normal ne serait capable de tenir ce rythme. Il suffit de jeter un coup d'oeil à Syphilis2010 et ses 246 défaites/remake d'affilée, pour comprendre que ces joueurs font certainement appel à des bots.

Non pas des IA d'une intelligence folle. Juste d'un clicker capable d'enchaîner les queue puis les champ select — et de déconnecter le client d'Internet au bon moment pour que les serveurs autorisent le remake.

Si je me suis permis de réaliser une vidéo-screenshot très rapide — plutôt que de vous link directement les OP.GG de ces joueurs — c'est parce que certains des comptes présentés dans les commentaires n'existent plus, et que j'ai peur de voir toutes les sources de cet article disparaître. Il semblerait que les-dits joueurs aient repéré le post Reddit, et qu'ils se soient empressés, sinon de delete, du moins de rename. Et justement, l'un de ces comptes, "real time waster", aurait rename en "Femoid123" — comme pour faire un pied-de-nez à l'auteur initial du post.

Si ça c'est pas un aveu...

Mais... pourquoi ?

C'est la question qui vient naturellement lorsqu'on observe ce phénomène. Mais, pour y répondre, il est nécessaire de saisir la subtile différence entre les League Points (qui qualifient votre "niveau" en file classée) et le Match Making Rating (MMR), la valeur cachée venant évaluer le niveau général de votre compte.

Le fait de dodge, ou d'être responsable du remake d'une partie, est sanctionné par une perte de LPs — mais n'a absolument aucun impact sur votre MMR. Imaginez une rencontre entre deux Grand Maîtres d'échecs : si l'un des deux joueurs annule le duel, alors leurs classements ELO ne bougeront pas d'un pouce. C'est la même chose pour League of Legends — ou tout du moins c'est la supposition générale, puisque Riot Games s'abstient de s'exprimer publiquement au sujet du MMR. Puisque vous n'avez pas "joué" de partie, il semblerait que l'algorithme ne s'applique pas.

En d'autres termes, lors d'un dodge, ou d'un remake, les LPs diminuent, tandis que le MMR reste stable — et un écart se crée entre les deux valeurs. Sauf que ces deux notes sont censées être connectés, corrélées — et, plus cet écart augmente, plus le système cherche à le compenser en augmentant ou en réduisant votre gain de LPs. Ce qui veut dire que le fait de dodge ou de forcer le remake d'une game vous permet de manipuler cet écart, pour optimiser artificiellement votre climb.

Deux ans déjà... - League of Legends
Deux ans déjà...

Sauf que, pour gagner des LPs, encore faut-il jouer des games. Et, si on se doute bien que certains joueurs utilisent le /remake au même titre que le dodge pour grimper le ladder plus vite, le phénomène qu'on observe est loin, très loin de correspondre à cette technique. Car les joueurs/comptes que je présentais un peu plus haut dans cet article ne cherchent pas à gagner — jamais. Leurs inventaires sont vides, leurs KDA sont en 0/0/0, et leurs historiques de parties ne montrent que des absences.

Ils ne sont jamais là, ils cultivent le /remake comme du chiendent, juste pour faire chier leur monde. Il ne fait aucun doute que leur volonté est de nuir aux autres joueurs, ainsi qu'au matchmaking tout entier.

Le constat est alarmant. Car, si on se doutait bien qu'il existe des joueurs dont la seule vocation consiste à troller les games des autres, on n'imaginait pas que certains d'entre eux seraient allés jusqu'à industrialiser la chose. Plus encore, si on peut espérer que les trollers, leavers, dodgers, et autres griefers, seront un jour ou l'autre sanctionnés par le système, les "remakers", eux, s'envolent impunis.

Pour un retour du Tribunal

League of Legends

Face à ce phénomène, qui fait très clairement écho à "la crise du dodge" que connaît actuellement la communauté international de League of Legends, le vétéran de la Faille que je suis se remémore avec nostalgie l'ère du Tribunal. Introduit en 2011, puis désactivé en 2014, ce système visait à combattre les comportements toxiques en permettant aux joueurs de juger anonymement certains "cas" via une plateforme en ligne. En d'autres termes, vous étiez le juge mais pas le jury de ces comportements, puisque Riot se réservait bien évidemment le droit de la sanction.

Le Tribunal ne jugeait ni les afks, ni les leavers — qui étaient plutôt gérés par le "LeaverBuster", un algorithme — mais permettait à la communauté de participer activement à la croisade menée contre les comportements toxiques.

Le problème, c'est que le système n'était ni fiable, ni efficace, ni rapide. Parce que, pour chaque cas, il fallait télécharger l'historique de la partie, puis attendre que plusieurs joueurs-juges l'ait évalué. Au mieux, il générait un sentiment de satisfaction général, en permettant aux joueurs de se sentir impliqués.

Mais il avait aussi une grande force, que Riot Games n'est toujours pas parvenu à remplacer : la capacité de juger de chaque situation au cas par cas, avec un regard d'être humain et non de machine. Actuellement, c'est un système automatique qui sanctionne les comportements toxiques dans la Faille et, malgré les mises-à-jour, il peine encore à détecter le feeding intentionnel, ou même les trolls.

À cette liste déjà bien longue s'ajoute désormais les dodgeurs, les remakers, et on-ne-sait-quel technique malhonnête qui verra le jour demain, ou ailleurs. Plus les années avancent, plus les comportements toxiques se développent, et je me demandent si la meilleure solution ne consisterait pas à ressusciter le Tribunal.

Bien sûr, il faudrait le mettre au goût du jour, l'améliorer, le simplifier. Mais les difficultés d'hier, auxquelles se confrontaient la jeune entreprise Riot Games Inc., ne sont plus que des broutilles pour l'un des plus gros studios de jeux vidéo au monde.

Si tant est qu'on mette du temps et de l'énergie dans la chose, n'existe-t-il pas un moyen pour permettre aux joueurs de s'investir, même partiellement, dans la lutte contre la toxicité ?

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