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New World : mise à jour de Nerécaille du 16 mars
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Le MMO New World se dote d'une nouvelle mise à jour en ce 16 mars. Le patch note, la nouvelle région Nerécaille, les changements, les nouveautés, les corrections de bugs et les équilibrages sont à retrouver dans cet article.

New World : mise à jour de Nerécaille du 16 mars

Ce patch note apporte la nouvelle région Nerécaille avec l'intégralité de ses quêtes, une nouvelle expédition appelée le Jardin de la Genèse et des mises à jour radicales pour l'équilibrage de New World. Par ailleurs, on accueille aussi un nouveau boss notable : L'Impératrice Zhou de Nerécaille.

*Quelques termes du patch note ne sont pas encore traduit. On vous donnera les termes exacts une fois qu'on les aura.

La nouvelle région — Nerécaille

Nerécailles est un territoire fertile qui a été nommé ainsi à cause des champignons noir qui y poussent en abondance. Cette région abrite les vestiges d'une dynastie oubliée depuis longtemps qui doit afffronter les démons de leur passé sous la forme d'une impératrice déchue. Dans cette zone, au milieu de zones humides luxuriantes, de cascades majestueuses et d'une architecture époustouflante, les joueurs vont contrer les atrocités commises par les forces corrompues de l'impératrice et la magie du dragon qu'elle cultive depuis des siècles, exposant finalement son véritable plan, qui va bien au-delà des rives d'Aeternum.

  • Ebonscale Reach est situé au nord de Falaise-du-Roy et à l'ouest de BoisClair et est destiné aux joueurs de niveau 51 et plus.

De nouveaux ennemis

  • Plusieurs nouveaux habitants hostiles d'Aeternum peuplent désormais Ebonscale Reach, notamment des mousquetaires corrompus de la dynastie, des Heavies, des guerriers, des capitaines de lance, des invocateurs et des jeunes filles, ainsi que des tigres et des tigres corrompus.
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Nouvelle expédition — Jardin de la Genèse

Le Jardin de la Genèse est une expédition menant au berceau des Terres Enragée, où les joueurs doivent affronter des protecteurs élémentaires afin de pénétrer dans le cœur primordial de la pépinière. Comme le reste de Bois-Eden, le jardin a été infecté par un mystérieux fléau, et bien que la Terre Enragée n'acceptera jamais des étrangers dans leur espace sacré, seuls les joueurs ont le pouvoir de purger le fléau et de commencer la restauration du jardin.

  • L'entrée de cette expédition est située dans la partie nord-ouest du cratère de Bois Eden.

Les joueurs doivent avoir terminé les quêtes suivantes dans la zone avant d'entrer dans le jardin de la Genèse :

  • Quêtes du survivant Ellwood à Bois-Eden à l'avant-poste du dernier combat
  • Quêtes du garde forestier Herath dans les Montagnes du Haut-Chaos à l'avant-poste de Mountainrise

Les boss

  • Le gardien : Méfiez-vous des eaux troubles dans l'antre de ce géant autrefois doux.
  • The Blighted Greenskeeper : Cette âme brûlée monte la garde au cœur même du jardin de la Genèse.

Patch note général

  • Présentation de la première version des Ruées vers les avant-postes, un nouveau mode de jeu PvP de fin de partie 20v20. Nous aurons plus d'informations sur les Ruée vers les avant-postes dans la prochaine mise à jour.
  • Quêtes de l'histoire principale mises à jour au niveau 40.
  • Une voix off en anglais pour les quêtes de l'histoire principale et les plages de départ a été ajoutée.

Nouvelles quêtes d'armure et d'armes

  • Ajout de nouvelle quêtes d'armes pour fabriquer et obtenir des armures et des armes rares, à partir du niveau 40.
  • Chaque quête a ces conditions : l'achèvement de toutes les quêtes de zone dans laquelle se trouve la quête et l'achèvement du scénario principal jusqu'à un seuil spécifique puis enfin la nécessité aux joueurs d'avoir le niveau 40+.

Quêtes d'armure

  • Il s'agit d'une chaîne de quêtes composée de 5 quêtes, qui guideront les joueurs pour forger chaque pièce de l'ensemble.
  • Chaque quête successive nécessite un nouveau seuil de niveau de joueur (40, 45, 50, 55, 60).
  • Des recettes de quête uniques sans aucune exigence de compétence sont données pour chaque élément d'armure. Les joueurs peuvent fabriquer l'objet après avoir rassemblé les ingrédients requis.

Emplacements des quêtes:

  • Les quêtes d'armure légère sont accordées par le survivant Severino dans Marais des Trames.
  • Les quêtes d'armure moyenne sont accordées par l'intendant Duffy.
  • Les quêtes d'armure lourde sont accordées par le juge Sobol à Bois Clair.
  • Chaque élément de l'ensemble contribue à un bonus d'ensemble, qui confère des statistiques accrues en fonction du nombre de pièces d'armure d'un ensemble donné lorsqu'elles sont équipées.

Quêtes d'armes

  • Chaque série de quêtes se compose de 3 quêtes pour rassembler des matériaux et forger une arme.

Emplacements des quêtes:

  • La quête d'épée Keen Temper est donnée par le capitaine Lucian dans Îles des lames.
  • La quête de la grande hache du bourreau est donnée par le prêtre en chef de BoisClair.
  • La quête d'arc de la chasseresse est donnée par le gardien du bar dans le Marais des Trames
  • La quête du bâton de feu de la colère de Falmea est donnée par le magistrat Allen dans la fenêtre du Marais.
  • La quête du personnel de la vie de Hope Manifest est donnée par l'herboriste Lau à BoisClair.

Mise à jour de la progression

  • Diminution de 10% de l'EXP requis pour passer du niveau 8 à 60.
  • Diminution de l'EXP des missions de faction PvP de 5% à 18%.
  • Les joueurs tuant des créatures plus faibles subissent désormais des rendements décroissants sur les gains d'EXP de 40% pour les créatures du niveau 10 à 19 inférieurs à eux et de 80% pour plus de 20 niveaux inférieurs.
  • Ajustement de la plage de niveaux à laquelle les ennemis se présentent au joueur avec une icône de crâne, indiquant qu'ils sont bien au-dessus du niveau du joueur et doivent être abordé avec prudence. Auparavant, cette icône de crâne était affichée lorsqu'un ennemi était à plus de 6 niveaux au-dessus du joueur; il est maintenant affiché lorsqu'un ennemi est plus de 10 niveaux au-dessus du joueur.
  • Pour rappel, l'icône du crâne indique qu'un ennemi a les propriétés suivantes : ils tuent carrément le joueur plutôt que de le laisser à la porte de la mort, ils ont une portée de perception augmentée de + 10m, et ils ne sont pas décalés par le joueur.
  • Les ennemis gagnent toujours des buffs d'armure à partir de 3 niveaux sur le joueur et des buffs de dégâts à 5 niveaux

Butins et récompenses

  • Ajustement de la logique de drop afin que les armes soient plus susceptibles de tomber avec des attributs qui sont plus pertinents pour l'arme.
  • Augmentation des chances que des objets tombent avec un emplacement de gemme.
  • Ajout d'objets nommés supplémentaires à mesure que l'expédition se poursuit.
  • Chaque boss et miniboss d'expédition dispose désormais d'une plus grande variété d'objets nommés, y compris de nouveaux bibelots nommés.
  • Chaque expédition a maintenant une variété d'objets nommés dans sa table de drop de donjon globale.
  • Après le niveau 10, les coffres à butin de quête pour armures et armes donneront toujours un objet d'une rareté peu commune ou supérieure.
  • Ajustement de la logique de drop des grands coffres pour qu'ils tombent entre 2-3 pièces d'équipement.
  • Tous les items à équiper sont désormais soit liés à l'équipement, soit liés à la collecte. Il s'agit d'une étape importante pour protéger notre économie de pièces d'équipement et maintenir la demande d'items de qualité élevée. En veillant à ce qu'un objet (une fois équipé) soit retiré de l'économie en étant lié à un joueur et ne pouvant être revendu, nous créons de l'espace dans l'économie pour que des objets similaires soient vendus à d'autres joueurs sur le comptoir commercial ou mis au rebut pour des pièces de rechange. .

Mise à jour de l'apparence de certaines des pièces d'armure abandonnées par les anciens ennemis dans le monde ouvert, notamment :

  • Armure légère de rang 5
  • Armure lourde de rang 5
  • Armure moyenne de niveau 3 et 4

Artisanat et collecte

  • Mise à jour des taux de chute pour les ressources de collecte rares.
  • Les drops sont désormais moins rares et plus fortement impactées par les bonus de chance de nourriture et d'armure.
  • Ajustement des exigences de fabrication des objets nommés pour s'adapter aux ressources de collecte rares supplémentaires créées par plusieurs drops.
  • Ajustement des exigences de raffinage des métaux précieux pour refléter le même modèle de métaux banals (par exemple, les lingots d'argent sont maintenant mélangés avec du minerai d'or pour créer des lingots d'or).
  • Ajout d'un nouvel ensemble de modificateurs d'artisanat qui vous permettent d'appliquer un jet d'attribut spécifique à un objet lors de la fabrication.
  • Ces modificateurs d'artisanat proviennent de diverses sources, notamment des coffres à butin, diverses familles ennemies et des rassemblements (anciennement appelés les ressources spéciales).
  • Les modificateurs d'attributs peuvent être améliorés par des artisans qualifiés pour appliquer des bonus plus puissants sur les objets de niveau supérieur. Notez que le niveau de l'objet en cours de fabrication limite en fin de compte le niveau du bonus qui peut être appliqué, donc l'utilisation de modificateurs d'artisanat de niveau supérieur sur un objet de niveau inférieur n'entraînera pas nécessairement un meilleur bonus.
  • La mise à niveau des modificateurs de fabrication d'attributs nécessite un catalyseur de transmutation, qui peut être acheté dans la boutique de votre faction.
  • Suppression de la possibilité de récupérer les essences élémentaires vers les niveaux inférieurs. Au lieu de cela, les arcanistes expérimentés peuvent améliorer les essences élémentaires vers des niveaux supérieurs.
  • Les essences élémentaires de niveau 1 peuvent être acquises dans le monde; tous les autres doivent être mis à niveau.
  • Les principaux ingrédients de l'artisanat procédural sont désormais limités à leur niveau.
  • Changement des recettes.
  • Les ingrédients secondaires peuvent toujours utiliser n'importe quel niveau d'ingrédient ou de ressource et obtenir le même effet.
  • Les bâtons magiques nommés de niveau 2 confèrent désormais des bonus d'attributs qui bénéficient directement à leurs performances.
  • Réduction des besoins en ingrédients de fabrication pour les kits de réparation.
  • Augmentation des bonus d'attributs fournis par la nourriture à chaque niveau.
  • Optimisation de la nourriture de récupération de santé pour récupérer plus de santé et ajustement du temps de guérison de 10 à 20 secondes. Il y a désormais un effet de statut pour expliquer plus clairement la mécanique.
  • Ajustement des durées de buff sur les aliments, les potions et les enrobages afin que les niveaux supérieurs durent plus longtemps en plus d'être plus efficaces.
  • Ajout de convertisseurs de matériaux à la boutique de faction. Les convertisseurs de matériau peuvent être utilisés pour convertir alchimiquement des réactifs de raffinage (par exemple, du papier de verre) en un autre réactif de raffinage avec une petite perte d'efficacité. Actuellement, le ratio est de 4 : 3, et l'action nécessite l'utilisation d'une des stations de raffinage dans une colonie.

La pêche

  • Ajustement sur les objectifs de quête de pêche et amélioration des récompenses, y compris une nouvelle armure de pêche avec de nouveaux avantages et des cannes à pêche spéciales.
  • Ajout de raretés / niveaux aux filets de poisson pour soutenir la rareté du poisson.
  • Ajout de projets de pêche aux projets de territoire.

UX / UI

Mise à jour de l'inventaire

New World
  • Nous mettons en œuvre des améliorations à l'écran d'inventaire. Pour cette version, nous avons modifié la présentation générale de l'écran.
  • Ajout d'une vue complète des personnages, pour que les joueurs inspectent leurs équipement en toute gloire.
  • Ajout d'une nouvelle disposition dynamique qui maintient votre inventaire au plus près de votre équipement pour un glisser-déposer plus pratique (et moins de chutes accidentelles d'objets).
  • Toutes les icônes ont été mises à jour en carrés de taille unique, permettant un formatage plus compact sur plusieurs écrans.
  • Ajout de numéros de charge d'équipement pour que les joueurs voient clairement les montants de seuil pour leur charge d'équipement.

Mises à jour du combat IA

  • Nous avons continué à affiner notre expérience de combat avec l'IA existante. Dans cette version, nous avons mis à jour un autre grand lot d'ennemis IA.
  • Les potions ont désormais un temps de recharge. Les potions du même type partageront un cooldown une fois consommées (toutes les potions de santé, toutes les régénérations de santé, toutes les potions de mana), ne vous permettant pas de consommer une autre potion de ce type jusqu'à ce que le temps de recharge soit expiré. Le fait de consommer une potion est considérablement plus rapide et ne vous ralentit plus si vous vous déplacez.
  • Les temps de recharge respectifs en place sont : 10s pour les potions de mana, 10s pour les potions antidote, 30s pour les potions de santé, 30s pour les potions de régénération de santé et 60s pour les potions de hâte.
  • Fonctionnalité mise à jour sur les attaques de mêlée, qui devraient maintenant avoir des coups plus cohérents contre des ennemis plus courts ou des ennemis qui sont au-dessus ou en dessous de vous sur une pente, ce qui entraîne moins de ratés lors de l'attaque.

Refonte des attributs

  • Augmentation de l'échelle des dégâts par point d'attribut investi. Nous voulons que les joueurs investissent dans l'attribut approprié pour utiliser efficacement les armes.
  • Réduction des dégâts de base des armes pour tenir compte de la nouvelle augmentation des points d'attribut.
  • Constitution ajustée pour que le pourcentage d'augmentation de la santé soit généralement égal aux nouvelles augmentations de dégâts.
  • Ajustement de l'échelle des armes à double attribut pour les rendre compétitives avec les armes à attribut unique et offrir plus de flexibilité de construction. Les armes à attribut unique offrent toujours des dégâts d'armes maximum, mais cela maintiendra les armes à double attribut compétitives.

Les armes à attribut unique n'ont qu'un attribut principal, et la façon dont cet attribut unique est mis à l'échelle est considérée comme la ligne de base (1x).

  • Marteau d'arme : Force
  • Grande hache : Force
  • Arc : Dextérité
  • Bâton de feu : Intelligence
  • Bâton de vie: Concentration

Pour les armes à double attribut, l'attribut principal (répertorié en premier ci-dessous) est de 0,9x par rapport aux armes à attribut unique, et l'attribut secondaire est de 0,65x par rapport aux armes à attribut unique.

  • Épée : Force et dextérité
  • Rapière : Dextérité et intelligence
  • Hachette : Primaire: Force et Dextérité
  • Lance : Primaire: Force et dextérité
  • Mousquet : Primaire: Dextérité et Intelligence

Changements sur les armures

  • Les pièces d'armures physique et élémentaire évoluent désormais de manière cohérente entre les classes d'armure. Cela signifie que l'armure lourde a maintenant les valeurs d'armure les plus élevées pour les dégâts physiques et élémentaires, tandis que l'armure légère a la plus faible.

Chaque classe de poids d'armure a 3 types différents de distribution d'armure:

  • Physique : plus de protection physique, moins de protection élémentaire
  • Élémentaire : plus de protection élémentaire, moins de protection physique
  • Équilibré : protection égale pour le physique et l'élémentaire

La quantité d'armure fournie par les boucliers a été considérablement réduite. Nouveau bonus d'atténuation des dégâts: Bouclier rond: 1,35%, Bouclier normand : 2,6%, Bouclier tour : 5,2%.

  • Ces bonus d'atténuation diminuent avec des valeurs d'armure de base plus élevées. Avec une armure légère, ces chiffres d'atténuation seraient légèrement réduits et avec une armure lourde, ils seraient réduits d'environ 50%.
  • Les poids des boucliers ont été normalisés à travers les niveaux. Parce que les boucliers affectent la charge d'équipement, il était frustrant qu'un niveau supérieur du même type de bouclier puisse amener un joueur à dépasser sa charge d'équipement; qui a été résolu avec cette mise à jour.

Changement sur les équipements portés

Nous voulons que chaque équipement ait un rôle et des atouts uniques, nous avons donc apporté des changements majeurs au fonctionnement de l'équipement de charge :

  • Les charges d'équipement légères et moyennes bénéficient désormais d'un bonus de dégâts (20% pour la légère et 10% pour la moyenne).
  • Les charges d'équipement moyennes et lourdes bénéficient désormais d'un bonus de durée (10% pour les moyennes et 20% pour les lourdes) pour les étourdissements, les ralentissements et les racines.
  • Suppression des modificateurs de précision, de rage, de résistance aux dégâts et d'endurance de tous les bonus de charge d'équipement.
  • Réduction du bonus de stabilité des blocs pour les charges d'équipement lourdes de 35% à 25% et suppression de la pénalité de la légèreté.
  • Augmentation du coût d'endurance pour les esquives de charge légère et lourde de 40 à 50. Esquiver avec une charge d'équipement moyenne coûte toujours 40.
  • Seuil de charge d'équipement moyen réduit de 17,5 à 15 et seuil de charge d'équipement lourd réduit de 32,5 à 30.

Equilibrage des armes

Pour un souci de mise en page et surtout pour une meilleure lecture du patch note, l'équilibrage des armes a été fait sur un autre article. Je vous invite à suivre l'article ci-dessous pour prendre connaissance de la refonte des armes sur New World.

Equilibrage des armes du mois de mars sur New World

Après la dernière mise à jour du 16 mars sur New World, les armes ont eu de gros changements. Les buffs, les nerfs, l'équilibrage et le rework des armes sont dans cet article.

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Camille B
Effylia  - Cheffe de portail / Rédactrice freelance

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