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Street Fighter V Patchnote du 22 février 21 : les changements généraux

Street Fighter V Patchnote du 22 février 21 : les changements généraux
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Cette nuit Capcom a déployé le patch d'équilibrage de la cinquième saison de Street Fighter V. Outre l'arrivée de Dan et du V-Shift, d'autres modifications ont été apportées au jeu en général.

Attention ! Cet article ne reprend que les modifications générales apportées au jeu. La liste des changements personnage par personnage  reste disponible en anglais sur le site officiel.

Petit rappel des abréviations sur Street Fighter :

  • LP -> Light Punch -> Poing Léger (Carré/ X)
  • MP -> Middle Punch -> Poing Moyen (Triangle/Y)
  • HP -> High Punch -> Poing Puissant (R1/RB)
  • LK -> Light Kick -> Pied Léger (Croix/A)
  • MK -> Middle Kick -> Pied Moyen (Rond/B)
  • HK -> High Kick -> Pied Puissant (R2/RT)
  • + -> Signifie que les boutons doivent être pressés simultanément. Exemple : LK + LP -> Prise (choppe/projection)
  • F -> Forward -> Avant
  • D -> Down -> Bas
  • B -> Backward -> Arrière
  • U -> Up -> Haut (Haut et Saut sont deux inputs différents même si ils se font avec la même touche. Le Flash Kick de Guile se lance avec la touche haut, il ne faut pas attendre l'animation de saut pour lancer le coup d'où la petite différence entre les deux actions.)
  • j. -> Jump -> Saut
  • Les inputs directionnels peuvent se combiner. Exemple : DF -> Down + Forward -> Bas
  • qcf -> Quarter Circle Forward -> Quart de cercle avant (D,DF,F)
  • qcb -> Quarter Circle Backward -> Quart de cercle arrière (D,DB,B)
  • hcf -> Half Circle Forward -> Demi cercle avant (B,DB,D,DF,F)
  • hcb -> Half Circle Backward -> Demi cercle arrière (F,DF,D,DB,B)
  • 360 -> Rotation complète du stick généralement réalisée ainsi : F,UF,U,UB,B,DB,D,DF
  • 720 -> Double rotation complète
  • EX -> Coup spécial amélioré coûtant une barre de super, il se réalise en appuyant sur deux boutons du même type de coup. Un EX Hadoken se fait avec qcf, HP+MP par exemple, mais peut aussi être réalisé avec qcf, LP + MP ou qcf,HP +LP.
  • [..] -> Hold -> Maintenir la touche un certain temps avant de la relâcher.

V-Shift

Outre le maître du style Saikyo, la star de ce patch est le V-Shift. Cette mécanique défensive s'active au prix d'une barre de la jauge de V-Trigger, en appuyant sur MK + HP (pas d'input directionnel). Elle sert à parer une attaque tout en prenant de la distance vis à vis de l'adversaire. En appuyant de nouveau sur MK + HP (ou en maintenant la pression sur les boutons) lors d'une parade réussie, il est possible de réaliser une contre-attaque appelée V-Shift Break. Le V-Shift peut être réalisé n'importe quand au sol, à condition que le personnage puisse agir (pas de hitstun) et qu'il ait au moins une barre de V-Trigger.

Le V-Shift est différent du V-Reversal. Ce dernier restaure toujours la barre de stun à l'activation, que ce soit en hit ou en block. En plus, le V-Shift ne garantit pas un effet réussi. Le fait que la parade soit réussie et que le second effet puisse être activé dépend entièrement de l'attaque de l'adversaire et du timing du V-Shift, la lecture du jeu du joueur sera donc primordiale pour tirer la quintessence de cette mécanique.
This is one way in which the mechanics differs greatly from V-Reversals. C'est un système difficile à maîtriser mais dont le but est d'offrir une option contre les attaques/combos durs à défendre.

Des démonstrations de V-Shift sont disponibles dans le jeu, au niveau du centre de recherche de Shadaloo.

Combos

Un nouveau système pour "compter les combos" a été mis en place. Il y aura trois paramètres de "Combo Count" à prendre en compte pour réaliser un Air Combo.

  1. Valeur de départ d'un combo aérien
    Valeur numérique utilisée pour indiquée quand un combo aérien démarre à partir d'un coup précis. Plus cette valeur est petite, plus il est simple de démarrer un combo avec ce coup et vice versa.
  2. Gain de "Combo Count"
    Valeur numérique ajoutée quand un coup est incorporé dans un combo aérien. Plus cette valeur est faible, plus il est simple de poursuivre le combo et vice, versa.
  3. Limite de "Combo Count"
    Valeur numérique utilisée pour déterminer quand un coup peut être ajoutée dans un combo aérien. Plus cette limite est grande, plus il est simple de l'intégrer au combo.

Propriétés Anti-Air des coups normaux au sol

Plusieurs attaques sautées ont des hurtboxes plus basses que leurs hiboxes. Les attaques au sol ont des hitboxes assez hautes, ce qui fait qu'elles ont des propriétés anti-aériennes même si elles ne visent pas vers le haut. Les attaques légères avec leur démarrage rapide, et le MP accroupi de certains combattants se sont révélés efficaces en tant qu'anti-air grâce à leur démarrage rapide et leurs avantages on block. Cela a rendu certains personnages problématiques, affectant l'équilibrage du jeu d'une façon non-désirée.

Pour remédier à cela, Capcom a modifié certaines choses pour les rendre moins viables en tant qu'anti-air :

  • Les hurtboxes de la partie basse de toutes les attaques sautées sont désormais invincibles aux attaques légères lorsque le personnage est en phase descendante.
  • Une hurtbox haute a été ajoutée au Punch Moyen accroupi de certains personnages, démarrant 1 frame avant les active frames du coup jusqu'à la fin de ces dernières.
  • La partie haute de la hitbox du Punch Moyen accroupi de certains personnages ne touchera plus un adversaire en l'air.

Afin d'être certain que ces changements n'affecteront pas trop l'équilibrage global, le premier ajustement n'a pas été appliqué aux attaques sautées provenant des Yoga Teleport/Yoga Float/ Airborne Yoga Deep Breath de Dhalsim. Pour savoir quels personnages sont affectés par les changements sur les Punch Moyen accroupis, il faut se référer aux modifications spécifiques apportées à un combattant précis. Afin d'être certain que ces nouvelles hurtboxes sur les MP accroupis ne causent pas trop de soucis, une invincibilité aux projectiles a été ajoutée à celles ci.

État contrable avec certains anti-air

Les personnages avec des wall jump ou des techniques pouvant changer leurs trajectoires aériennes entreront désormais dans un était contrable entre le début de l'animation et le moment où ils atterrissent en réalisant certains coups. Lancer une attaque mid-air provoquant de l'air recovery (excepté pour les attaques légères normales) contre un adversaire dans cet état contrable causera un knockdown à partir duquel il sera possible d'enchaîner sur d'autres coups. De plus, quand cet état est actif, la hitstop est augmentée et le coup sera encaissé comme une attaque puissante, permettant une identification plus rapide de cet état spécifique.

Cet état perdure jusqu'à ce que le personnage touche le sol, même si un autre coup est lancé après le coup ayant fait passer le personnage dans cet état. Par exemple, si cet état est déclenché par un wall jump, il est maintenu jusqu'a l'atterissage même si le combattant lance une attaque avant d'atterrir.Pour savoir quels coups déclenchent cet état, il faut se référer aux changements personnages par personnages.

Recovery sur place/ Recovery arrière

La Recovery arrière déclenche désormais un effet de fumée immédiatement après le départ de l'animation. Les recovery In-place et les recovery arrière utilisent désormais des échantillons de voix différents. Le but de ces changements est de différencier plus facilement ces deux recovery.

Combo-Scaling des projections

Démarrer un combo avec une choppe ajoute désormais du scaling à ce combo (pour rappel plus les coups scale (se cumulent) moins leurs dégâts sont élevés afin d'éviter les ToD [Touch of Death], c'est à dire les K.O en une ouverture de garde). Cela marche aussi pour les command grab de certains personnages, ainsi que sur les prises qui déclenchent un stun. Le scaling des projections utilisées en milieu de combo reste inchangé.

Street Fighter V : plus d'informations sur Eleven, le "nouveau" personnage

Le prototype de Twelve l'un des combattants de Street Fighter III, sera finalement jouable. Il ne s'agira cependant pas d'un personnage à proprement parler, mais d'un mime (copycat) d'un combattant aléatoire.

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