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Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de novembre-décembre 2020

Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de novembre-décembre 2020
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Ce rapport couvre les mois de novembre et décembre. Entre une charge pour ouvrir les portes et la mère de toutes les bombes, la gamme d’engin explosifs va être complétée dans les prochains patchs. Côté vaisseaux, le Hercules et un appareil qui n’a pas encore été révélé sont quasiment terminés.

Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de novembre-décembre 2020

Et voici le premier rapport mensuel de l'année 2021 pour Star Citizen ! En réalité, c'est plutôt un rapport bi-mensuel de l'année 2020 puisqu'il couvre les mois de novembre et décembre de l'année passée.

Ce rapport comporte beaucoup d'activités en relation avec l'exposition intergalactique et le patch 3.12, mais on y trouve également quelques informations sur des fonctionnalités à venir. Nous retenons particulièrement :

  • Les technologies permettant aux personnages non joueurs de recevoir des ordres des joueurs et d'agir sur les éléments d'interface.
  • Des créatures qualifiées de mineures sont en préparation.
  • Orison est quasiment terminé.
  • Un vaisseau non annoncé est quasiment terminé.
  • La bombe MOAB est en développement [Note du rédacteur : sachant que c'est l'arme principale du Hercules A2, et que les Hercules C2 et M2 sont sur la roadmap pour le patch 3.13, c'est peut être un indice indiquant que le Hercules A2 est en production également.]
  • Les supports d'armes vont apporter une nouvelle dimension au combat au sol.
  • Les visages des personnages pourrait être améliorés dans le premier semestre.

Intelligence artificielle générale

Les développeurs poursuivent la mise en place des particularités et des compétences des personnages non joueurs. Cette fonctionnalité permettra à terme d’obtenir des personnages non joueurs avec des personnalités, des comportements et des talents différents.

Les tactiques de combat sont en passe d’être incluses dans la modélisation comportementale des personnages non joueurs (également appelée Subsumption). Ceci permettra aux personnages non joueurs d’effectuer des tactiques de combat sans perdre de vue leur objectif à plus long terme.

Une amélioration a été apportée au système de déplacement des personnages non joueurs : lorsque des changements modifiant la mobilité sont apportés à l’environnement, les cartes de navigation sont désormais mieux mises à jour.

Différentes améliorations ont également été apportées pour la prise en compte des distances et la perception des personnages non joueurs, pour la variation de leur vitesse de déplacement, et pour l’organisation des tâches dans Subsumption.

Intelligence artificielle de combat

Les développeurs poursuivent leurs travaux sur l’esquive des personnages non joueurs. Ces derniers se tournent maintenant dans la direction de la cible pendant l’esquive.

La capacité des personnages non joueurs à entendre des sons a été améliorée notamment par la possibilité de définir des zones dans lesquelles les sons se propagent, mais qui sont étanches l’une envers l’autre.

L’équipe a également apporté des améliorations au système de tactiques pour les personnages humains, et a résolu des problèmes liés à la fin des phases de combat pour les personnages non joueurs.

Intelligence artificielle des vaisseaux

L’amarrage (docking) se prépare, avec l’introduction d’une trajectoire pour qu’un vaisseau non joueur puisse rejoindre un collier d’amarrage sur une station.

Les vaisseaux non joueurs vont également bénéficier d’une meilleure perception de leur environnement. Leur comportement pourra être modifié à l’entrée comme à la sortie d’un nuage de gaz ou d’une atmosphère.

Un problème lié à la formation défensive a été corrigé. Avant cette correction, les défenseurs pouvaient entrer dans un état erratique quand leur protégé était abattu.

Les vaisseaux non joueurs dotés d’un dispositif de perturbation quantique devraient l’activer ou le désactiver de manière plus opportune.

Les dévelopeurs ont amélioré le comportement AI, permettant à des vaisseaux volant en groupe, qui n’ont pas assez de carburant quantique pour réaliser un voyage, de se sortir de cette situation.

Les pilotes non joueurs sont maintenant caractérisés par une compétence de maîtrise des tirs (fire discipline) qui détermine s’ils utilisent leurs armes à énergie ou balistiques en fonction de leur attitude (agressive, téméraire, prudente, revancharde…)

Intelligence artificielle sociale

L’équipe a terminé une première itération du franchissement de portes par les personnages non joueurs. Cela inclut l’interaction avec les différents types de commandes, y compris manuelles, et la prise en compte des temps d’ouverture et de fermeture. On devrait voir de moins en moins de personnages non joueurs bloqués devant les portes fermées.

Les développeurs ont commencé à implémenter une fonction permettant de donner des missions spécifiques à des personnages non joueurs. Cela permettra de demander à un personnage de réaliser l’entretien d’un panneau spécifique sur un mur, ou aux joueurs de donner des missions à leurs employés non joueurs.

Animation

Des animations faciales ont été réalisées pour différents groupes de personnages.

L’équipe a également réalisé des diagrammes pour différents exercices physiques (yoga, musculation…) et l’utilisation de machines (distributeurs et bornes d’arcade).

Art des personnages

Trois nouveaux ensembles d’armure sont en préparation pour 2021.

Les artistes ont également préparé des concepts pour le système Pyro.

Pour le premier semestre 2021, des vêtements relatifs aux raffineries et à Orison sont en préparation, ainsi que des créatures mineures.

Art des environnements

Cinq des stations spatiales relais ont reçu des changements internes et externes pour refléter l’ajout des raffineries.

Des nuages de gaz volumétriques ont été ajoutés aux points de Lagrange, ce qui change grandement l’apparence de ces lieux. Les développeurs sont très satisfaits du rendu, notamment en ce qui concerne l’éclairage.

Les développeurs ont travaillé sur des lieux pour des événements à venir, notamment des nouvelles variantes de points d’intérêt spatiaux existants.

Les écrans de commande des ascenseurs ont été retravaillés en building blocks.

La majorité de plateformes d’Orison sont passées de la phase “greybox” à la phase “final art”. [Note du rédacteur : Orison est une ville composée de plateformes flottant dans la géante gazeuse Crusader.]

Quelques ajustements ont été apportés à Lorville, afin de réduire la taille de la zone d’interdiction de vol au dessus de New Deal.

Plusieurs planètes et lunes de Stanton ont été mises à hauteur des dernières améliorations de la technologie de création de planètes. Ce travail devrait se terminer pour le patch 3.13.

Un effort conséquent a été alloué au traitement des bugs, réduisant significativement le nombre de bugs connus par cette équipe.

Art des vaisseaux

L’équipe américaine a terminé le Mercury Star Runner et produit une livrée “goule” pour le Cutlass Black.

Quelques changements ont été apportés aux effets visuels, à la distance d’affichage et aux tourelles latérales du Javelin.

L’équipe anglaise a initié la phase finale du Hercules, et a terminé l’éclairage. La passerelle et les zones d’ingénierie ont été transféré aux équipes en aval.

Un véhicule qui n’a pas encore été révélé est sur le point de sortir de la phase de “greybox”. Sa salle de bain et sa passerelle passent en phase “art final”.

Le Gladius a été mis à jour en recevant des emplacements physiques pour ses composants. Le vaisseau n’ayant pas d’intérieur où on peut circuler, ces emplacements sont accessibles depuis l’extérieur.

Le Redeemer a commencé sa phase de “whitebox”

Art des armes

L’équipe a travaillé sur le rayon tracteur, la mitrailleuse FS-9 et le fusil de précision A03.

Une première passe a été réalisée sur le pistolet médical et un outil de bréchage [note du rédacteur : c’est un outil permettant d’ouvrir une porte de force].

Le fusil à électron Volt Parallax est entré en phase de préproduction.

L’arbalète a terminé sa première passe artistique.

De nouveaux modules d’armes, comme des viseurs holographiques et des compensateurs, sont en préparation.

Un sabot va être ajouté au railgun de l’Idris. Il s’agit d’un dispositif entourant le projectile jusqu’à la sortie du canon, utilisé quand les dimensions ou la forme du projectile ne correspondent pas à celles du canon. Le sabot se sépare du projectile pendant le vol de ce dernier.

Une bombe de type MOAB (acronyme de “mère de toutes les bombes” en anglais) est en préparation. [Note du rédacteur : la bombe MOAB a été annoncé lors de la vente du Hercules. Il s’agit d’une arme de taille 10 destinée à être larguée par le A2.]

Les armes sur support sont également en préparation. Il s’agit de créer un support d’arme acceptant les armes de vaisseaux de taille 1. [note du rédacteur : cette fonctionnalité permettra de créer des armes lourdes défensives et des armes de soutien transportables et déployables.]

Audio

L’équipe a apporté des améliorations à l’expérience dans le cockpit, notamment les informations vocales de l’ordinateur de bord.

Les travaux se poursuivent sur les cargaisons volatiles.

Un nouveau membre a rejoint l’équipe qui a commencé à améliorer les sons dans les épaves et les sites de crash.

Services d’arrière plan / réseau

L’équipe est focalisée sur l’amélioration de la stabilité et de la performance des services d’arrière plan. Ces dernières sont bien meilleures que pour les patchs précédents.

Les tests internes du Super pCache et de l’iCache ont commencé. Ces technologies liées à la persistance et à la quantité de contenu sont prévues d’être déployées dans l’année.

Moteur de jeu

L’équipe en charge de la physique a réalisé des optimisations, notamment en améliorant en ce qui concerne la détection de collision.

Un document de design sur la propagation physique des ondes de choc a été soumis.

Des grilles physiques en forme de boites et la trainée des balles ont été ajoutées.

Les travaux se poursuivent sur la déformation des objets souples.

Les travaux sur Vulkan et sur l’implémentation de nuages volumétriques dans l’atmosphère se poursuivent.

Les développeurs ont également utilisé les données recueillies dans le PU et le PTU pour optimiser l’usage mémoire et améliorer la performance des serveurs.

Fonctionnalités de gameplay

Une application du Mobiglas pour accompagner le système de réputation est en cours de réalisation. Elle est appelée Rep-Dex par les développeurs, et permettra aux joueurs de vérifier leur niveau d’affinité et de réputation vis à vis des organisations et des contacts. Les joueurs pourront également suivre l’historique de leur carrière dans les organisations, et obtenir des informations sur ces dernières.

Les avantages actifs [note du rédacteur : les bonus de +5%/+10%/+20% de la chasse à la prime par exemple] seront affichés dans une section notoriété.

Fonctionnalités des véhicules

L’équipe a amélioré le suivi de trajectoire utilisé par les vaisseaux non joueurs, ce qui sera utile pour les vols en formation et autres comportements similaires.

Les missiles ont été convertis à un système de vol plus fiable et qui permettra de mieux affiner le comportement de vol.

Le processus d’amarrage (Docking) a été amélioré, avec l’ajout d’un amarrage automatique et l’unification des systèmes d’atterrissage et d’amarrage pour plus de cohérence.

L’amarrage entre vaisseaux, pour l’instant entre le Constellation et le P52 Merlin, nécessite des travaux supplémentaires, principalement dans l’application de gestion des vaisseaux du Mobiglas.

Du prototypage est en cours pour l’interface des vaisseaux du constructeur Aegis, afin d’explorer de nouvelles fonctionnalités.

Eclairage

Les nuages de gaz de Stanton ont été éclairés en utilisant une palette de couleurs qui reflètent le merveilleux et la sérénité.

Par contraste, les raffineries ont une atmosphère chaude et inconfortable, avec des lumières puissantes.

Narration

L’équipe a produit des documents pour décrire la faune, la flore et les personnages du système Pyro.

Des discussions ont lieu entre l’équipe narration et l’équipe en charge des fonctionnalité des personnages pour trouver une explication cohérente du Lore pour le mécanisme de réapparition.

Accessoires

Des panneaux muraux normalisés sont en préparation. L’objectif est de permettre aux personnages des deux sexes de pouvoir interagir avec les composants et les sous-composants des panneaux en hauteur.

Les objets liés à la mobilité coopérative, comme les chariots et les caddies, ont été également normalisés. Un des défis a été la prise en compte du mouvement des roues. Les chariots existants vont être adaptés dans les mois qui viennent à cette configuration normalisée.

Techniques d’animation

Les travaux menés par cette équipe consistent en une refonte des ressources pour la technologie faciale, qui devrait se concrétiser début 2021.

Turbulent

De nouveaux projets ont été lancés : un système permettant d’envoyer des notifications à des clients spécifiques ou à l’ensemble des clients. Un système de gestion de l’accès concurrentiel aux données.

Le développement de Hex se poursuit, avec la possibilité de visualiser davantage de détails. [note du rédacteur : il s’agit de l’outil des maîtres de jeu et du support en jeu, permettant de visualiser ce qui se passe et d’agir sur l’univers]

Interface utilisateur

L’équipe a commencé les travaux pour une fonctionnalité permettant aux animations de modifier les interfaces utilisateurs. Ce système permettra aux personnages non joueurs et autres événements animés d’agir sur les interfaces.

Le système pour afficher les missions et les notifications a été améliorée.

L’équipe poursuit la conversion d’éléments d’interface en Building Blocks.

Effets spéciaux

L’équipe a apporté la touche finale à la technologie de boucliers SDF. Cette dernière peut être observée sur les Idris en jeu dans le patch 3.12 et sera bientôt portée sur les autres véhicules.

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[LOUPS] Malheur il y a 1 mois

D'excellentes nouvelles ! Et enfin de bonnes nouvelles pour mon petit Redeemer... Je crève d'impatience maintenant.

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ludovic S il y a 1 mois

Woohoo sans avoir regardé l'article un grand merci.

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