Pour ce premier épisode d’Inside Star Citizen de l’année, les développeurs nous parlent de transformation du terrain et du sommet sur le combat spatial.
Le premier sujet apporte son lot de surprises, en montrant des prototypes de rivières, ainsi que de cratères créés par les effets des armes.
Système de modification de terrain
Dans Star Citizen, les planètes sont générées procéduralement. C’est-à-dire que les polygones qui composent la planète ne sont pas stockés directement - cela prendrait beaucoup trop de place - ils sont calculés en temps réel à partir de données plus légères telles que les cartes d’élévations.
Ce calcul est réalisé sur une région autour du joueur. Ces régions sont appelées des “chunks” par les développeurs.
Ce système de régions générait jusque là des problèmes, notamment pour l’intégration d’éléments de décors. Ces problèmes sont en passe d’être résolus grâce au système de modification du terrain.
Le système de modification du terrain permet d’altérer le terrain (créer des élévations, des creux, des plats...) dans les différentes régions. Quand ces modifications sont placées sur le terrain, le système détecte si elles entrent en conflit avec le sol, et va créer une transition plus naturelle entre la modification et le sol non modifié. Les modifications peuvent être de taille limitée ou bien gigantesques, selon les besoins du développeur.
Les développeurs donnent un exemple d’utilisation : pour créer un avant-poste, ils vont d’abord placer une modification pour aplanir la zone choisie et ensuite placer les bâtiments. Ainsi, le sol de la planète ne va pas entrer en conflit avec les bâtiments. Ces derniers sembleront mieux intégrés à leur environnement.
Pour éviter que les zones modifiées ressortent trop dans le paysage, ils peuvent appliquer des transformations pour casser les formes géométriques (cercles, carrés…). Cela leur permet d’avoir des intégrations plus naturelles. Ainsi, is peuvent utiliser ou non cette fonctionnalité en fonction de leur besoin : créer une zone plutôt naturelle, ou plutôt transformée par l’homme (ou autre espèce).
Rivières
Le système leur permet également de créer des rivières en mode semi-automatique. Les développeurs peuvent placer des sources d’eau : un algorithme détermine alors le chemin emprunté par l’eau pour suivre la pente du terrain, y compris les segments où l’eau doit s’écouler sous le terrain.
Des confluents peuvent être ajoutés. Le système calcule le débit d’eau en chaque point de la rivière, permettant d’avoir un lit plus large au fur et à mesure que des confluents s’ajoutent.
Une fois le tracé de la rivière déterminé, l’outil va créer le lit de la rivière en appliquant une transformation au terrain. Le fond de la rivière est tracé, ainsi que des berges.
Afin de rendre ce système de rivières plus réaliste, les développeurs vont poursuivre leur prototypage en modifiant l’écosystème autour du lit de la rivière, pour qu’on puisse se rendre compte que l’humidité y est différente. Ajouter des arbres et de la végétation donne l’impression que la rivière coule depuis des années.
Déformation dynamique du terrain
Comme autre application de la modification du terrain, les développeurs ont prototypé la déformation du terrain par des armes. Dans la vidéo, on peut voir un lance grenades créer des cratères dans le sol.
[Note du rédacteur : avec les travaux en cours sur les bombes, on peut imaginer à quoi pourrait servir cette fonctionnalité]
Sommet sur le combat
Dans le cycle du projet Star Citizen, le mois de janvier est celui des revues et de la planification. Les équipes se réunissent pour déterminer les axes d'effort des différents pans du jeu.
Dans cet épisode, les développeurs nous restituent leur ressenti et leur volonté suite au sommet sur le combat spatial. Le sommet sur le combat était l’occasion pour les développeurs de rassembler des membres de différentes équipes autour de ce thème commun., avec comme questions : Quels sont les problèmes actuels ? Quelles sont les solutions envisagées ?
Il en ressort que les développeurs veulent une approche systémique, qui fait sens, et offre des alternatives pour faire face à différentes situations. Par exemple, ils veulent que chaque arme soit différente et adaptée à une situation, afin de ne pas créer une combinaison ultime pour tous les cas.
Plusieurs points précis ont été soulevés lors du sommet, comme par exemple la géométrie du combat : cercles, joutes… Ou encore la notion de rôle des vaisseaux (qu'est ce qui caractérise un chasseur léger ?) que les développeurs veulent renforcer.
Différentes pistes d'amélioration ont été imaginées pendant le sommet. Ils vont maintenant les prototyper pour évaluer leur effet réel. Ils ne savent pas à l’avance quelles sont les solutions testées qui donneront de bons résultats.
Parmi les pistes, celle évoquée le plus directement est la notion de capacité [Note du rédacteur : la notion de capacité n'a pas encore été présentée en détails par CIG. Le principe de départ est que les propulseurs, voire les armes, ont une réserve de puissance qu'il faudra prendre en compte. Un composant avec une faible réserve sera moins efficace.], qui doit donner de l’importance aux décisions pendant le combat.
On en saura plus au fur et à mesure des rapports de Sprints de l'année.