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Crossovers entre jeux de combats, un sujet menant au débat

Crossovers entre jeux de combats, un sujet menant au débat
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Knee, joueur légendaire sur Tekken a récemment fait un tweet relançant le débat sur les personnages d'autres licences qui s'intègrent dans un titre donné.

Crossovers entre jeux de combats, un sujet menant au débat

Les crossovers dans les jeux de combat sont assez courants. Le premier revenant en mémoire de votre rédacteur est Tekken 3, avec dedans un personnage caché issu d'un gag manga : Gon. Le personnage est alors juste un gimmick rigolo : le dinosaure conserve sa petite taille, étant donc à la fois difficile à toucher (puisque les attaques au milieu et haute [middle/high] lui passent au dessus), qui possède en revanche une allonge réduite, et certaines capacités incroyables (dont la possibilité de péter sur son adversaire. Pas super utile dans le jeu, mais très fun pour humilier un adversaire). Depuis cette pratique s'est popularisée dans certaines licences, notamment Soulcalibur dont les personnages guests pouvaient varier en fonction des supports de jeu, pour des fois devenir des genre de jeux à part entière comme les Street Fighter X Tekken ou encore le meilleur exemple à l'heure qui reste la série Smash, cette dernière n'étant qu'un gigantesque crossover.

Le tweet de Knee souhaitant la disparition des personnages invités dans d'autres jeux, peut surprendre au premier abord mais il faut déjà reconnaître que ce dernier est mal formulé. Knee précise ensuite qu'il n'a pas de problèmes avec les guests en général, mais seulement avec ceux qui ne respectent pas les règles du jeu en question. Son tweet ne vise pas les personnages non issus d'un autre jeu de combat, car il est alors assez simple de les adapter au jeu qu'ils rejoignent en leur donnant des coups similaires à d'autres personnages, tout en conservant l'identité propre de chacun des personnages. Ainsi Knee et le reste d'une partie de la communauté qui approuve son tweet, ne visent pas ici les personnages comme Noctis (Final Fantasy) et Negan (The Walking Dead) mais bien les empêcheurs de jouer tranquillement que sont Geese Howard (King of Fighters) et Akuma (Street Fighter).

En effet un problème majeur s'est posé dans ces cas : comment intégrer un personnage issu d'un jeu 2D dans un jeu 3D tout en conservant son identité ? Tekken 7 a connu de l'avis général différents problèmes à ce sujet, avec deux personnages trop bien équipés pour le reste du cast. Pour reprendre les mots d'un célèbre joueur français, Tekken est un jeu de danseuse. Le but est plus de tourner autour de votre adversaire en cherchant la faille sans vous faire toucher que de réellement taper sur votre opposant. Seulement Geese et Akuma, étant issus de la 2D n'ont pas cette mécanique de base dans leur kit, et en possèdent d'autres comme leurs fameux projectiles. Il est impossible de jouer des personnages complètement en 2D dans un jeu 3D, les deux combattants se voient donc adaptés pour évoluer dans de la 3D (obtenant la possibilité d'évoluer dans la profondeur) tout en conservant leur coups iconiques. Et là arrive ce qui semble être le plus gros problème, la différence de mécaniques de jeux. Dans un jeu 2D il est impossible d'esquiver via un déplacement latéral, et les joueurs doivent donc sauter. Une grande partie des personnages ont alors accès à des coups aériens et anti-air, afin d'évoluer en hauteur. Akuma et Geese en conservent certains, notamment le fameux Demon Flip d'Akuma, mais les personnages originaux ne sont pas équipés pour faire face à ce genre de menace, le saut étant assez anecdotique dans cette licence. Akuma et Geese ont donc à leur disposition des compétences auxquelles les combattants classiques ne peuvent répondre efficacement. Pour le joueur, il faut donc s'adapter et jouer à Tekken d'une manière différente contre ces personnages.

D'autres mécaniques comme les projectiles et les barres (Max Mode pour Geese/ Super pour Akuma), l'invincibilité sur certains coups, etc, ajoutent des paramètres dont le joueur de Tekken doit tenir compte. Ces guests cassent donc le jeu, car ils s'affranchissent des lois officieuses du jeu, celles qui régissent les affrontements dans Tekken. Pour faire plus simple, il faut penser aux personnages Tekken issus de la licence comme des personnes venant à un Battle Royal équipés d'un couteau, alors que Geese et Akuma ont des arcs. Même si leurs armes ne sont pas spécialement plus destructrices que celles des autres personnages de Tekken, ces derniers doivent les affronter de façon différente.

Geese dans Tekken 7 - VS Fighting
Geese dans Tekken 7

Seulement venir d'une autre licence de jeux de combats n'est pas forcément un avantage vous permettant de casser un jeu donné. Ryu, Ken et Terry Bogard dans Smash Ultimate en sont la meilleure preuve. Bien que conservant les mécaniques de leurs jeux respectifs, tout en étant adaptés pour Smash, les mécaniques de la licence de Nintendo ne les avantagent pas du tout. En effet dans Smash les personnages réagissent différemment aux coups en fonction des pourcentages de dégâts accumulés, et en plus, il est possible de légèrement influencer la direction de sa chute, ce qui fait que des combos qui passent à certains pourcentages, ne passent pas à d'autres, et même dans de rares cas ne repasseront pas dans la même situation parce l'adversaire aura réussi à se déporter de quelques pixels. Ici il n'y a donc pas de max damage combos, et si Ryu/Ken/Terry ouvre la garde, il ne peut pas forcément lâcher tout son combo sur son adversaire, ce qui est la base dans leurs jeux respectifs. Bien qu'ils ne soient pas spécialement désavantagés, les combinaisons de touches pour sortir certains coups spéciaux nécessitent un investissement supplémentaire dans le jeu pour être parfaitement maîtrisé, sans offrir d'avantages significatifs en contrepartie.

Il serait simple de prétendre que Nintendo a simplement mieux équilibré son jeu que Bandai-Namco, mais ce serait un raccourci trop facile, qui ne prendrait pas en compte les mécaniques spécifiques de chaque jeu, dont celles de Nintendo avantagent juste moins un personnage d'un jeu 2D que celles de Tekken. La licence Street Fighter n'offre pas d'exemples à ce sujet, car les personnages venant d'autres jeux dans cette licence sont soit des personnages issus de l'univers Capcom et qui peuvent donc s'adapter simplement à Street Fighter, soit ce sont carrément des jeux à part comme les Street Fighter X Tekken, Capcom vs SNK, ou Marvel vs Capcom. De la même façon, les licences de SNK et Arc System Works n'accueillent généralement pas de guests sauf titres spécifiques (BlazBlue: Cross Tag Battle par exemple accueille trois licences de jeux de combat différentes). Mortal Kombat a évité le problème en ajoutant uniquement des guests non issus de licence de jeux de combats (ou d'une licence leur appartenant comme celle d'Injustice ayant des mécaniques similaires, même si dans ce cas précis un crossover Mortal Kombat/DC Comics fut créé avant la licence Injustice), un peu à la façon de Soulcalibur dont le seul personnage issus d'un jeu de combat non possédé par Bandai Namco est Haohmaru de Samurai Showdown. Sorti en mars 2020, et vu la situation actuelle, il est difficile de dire objectivement si ce portage a été réussi ou non.

Annonce de Ryu dans Smash - VS Fighting
Annonce de Ryu dans Smash

Bien entendu, ces problèmes d'équilibrage concernent surtout les joueurs très investis dans le jeu, les joueurs moins réguliers étant finalement assez peu impactés. Ici une partie de la communauté a soulevé un point intéressant, car en effet si ces guest ont dans le cas de Tekken 7 posés des problèmes d'équilibrages, il est impossible de savoir combien de joueurs ont juste été ravis de voir ces personnages intégrés dans le jeu, ou même de les découvrir via cet opus, sans se soucier de l'équilibrage compétitif. Pareil pour Smash, les informations concernant le nombre de joueurs qui ont investit dans Ultimate ou qui ont accroché au jeu parce qu'il y avait des guests issus d'autres licences de jeux de combat, ne sont pas connues. Néanmoins vu que cette pratique a tendance à se populariser sur les titres récents, il n'est pas déraisonnable de penser qu'elle est un bon moyen d'attirer une partie des joueurs d'une autre licence au moins par simple curiosité.

Il serait d'ailleurs très intéressant de savoir dans ce domaine, si il est plus simple pour une équipe de développeurs de créer un personnage original adapté à un univers précis ou de prendre un personnage déjà existant, dont la plupart des techniques sont connues, et de l'adapter à ce même univers.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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