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Star Citizen Live: L'I.A. et vous

Star Citizen Live: L'I.A. et vous
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Cette semaine, l'émission Star Citizen Live accueille 5 développeurs de diverses équipes en charge des IA. Les sujets abordés sont multiples, parmi le travail sur l'optimisation et les bugs, les créatures, l'équipage et la navigation.

Star Citizen Live: L'I.A. et vous

L'émission Star Citizen Live prend une heure de notre temps chaque semaine, pour que nous puissions avoir accès aux détails du travail d'une équipe en particulier. L'équipe en charge des IA était sous les projecteurs ce vendredi, afin de clarifier et expliquer leur travail actuel.

Optimisation et Bugs

L'épisode commence avec un DiscoLando debout sur sa chaise, en référence aux PNJ souvent debout sur les places assises de Star Citizen. Les développeurs expliquent que ce bug est généré par une multitude de problèmes en arrière plan et que le travail avance beaucoup, même si les résultats en jeu ne sont pas encore visibles. De plus ils y accordent d'autant plus de temps que ce bug est extrêmement visible et casse l'immersion, et espèrent arriver à l'éradiquer complètement. Des faiblesses sur le SOCS sont en cause notamment: La chaise et le PNJ sont considérés comme un objet unique, et le détachement des deux se fait mal lors du streaming au sein du serveur. Ils vont résoudre cela en intégrant une propriété assis/debout intrinsèque aux PNJs.

  • L'IA est affectée par les pertes de performances des serveurs, et devient moins réactive à cause du temps de réponse.
  • L'inverse est vrai aussi, l'IA peut affecter les performances serveurs si trop de calculs se passent en même temps
  • Ils programment certaines choses par anticipation des pertes de performances légères, mais la majeure partie est prévue pour des performances optimales.
  • L'IA update constamment ses variables, et les performances serveurs ralentissent ce processus, à l'image d'un joueur qui lague ou avec des FPS trop bas

IA de combat au sol

  • L'IA de combat est encore assez basique, et ils cherchent à simuler au mieux tous les comportements en "mode multi" ce qui prend du temps.
  • La désynchronisation est encore très présente et affecte le temps de réponse des PNJs.

Navigation

La navigation des IA se fera par blocs (NavMesh), et par lien entre ces blocs (NavLinks).

  • Les NavMeshes ne seront pas simulés pour une planète entière, mais par "zone d'incidence".
  • Des objets physiques font le lien entre les NavMesh (la porte du vaisseau qui touche le sol permet de lier la grille du vaisseau et celle de la planète, et l'IA peut alors calculer son chemin).
  • Les NavLinks ont de multiples utilisations : Se rendre à un point d'une planète depuis l'espace, sauter par dessus un obstacle, cibler un élément...

Magasins

Les barmans étaient la première instance des IA d'interactions. Ils vont continuer le travail de fond en se basant sur les résultats de cette instance, puis intégrer beaucoup plus de vendeurs et plus facilement quand ce sera fait.

Créatures

  • Ils commencent déjà à séparer les créatures en sous groupes en matière de comportement.
  • Certaines seront gérées en tant qu'entité de troupeau, et deviendront indépendantes lors d'une interaction extérieure. Ces IA pourront être localisées dans le client si leur aspect est purement cosmétique (pas d’interaction possible).
  • Utilisation des NavLinks pour le déplacement (saut depuis les arbres...).
  • Les concepts des créatures sont plus avancés que les IA, ce qui est une bonne chose.
  • Le comportement d'un animal de compagnie est proche de celui d'un follower, donc il sera sûrement possible d'en avoir.
  • Les créatures ne sont pas leur priorité pour l'instant, ils préfèrent se concentrer sur les humanoïdes.
  • Les PNJ (et les créatures) seront soumis au système de survie des joueurs, avec malgré tout un fonctionnement différent.

Équipage PNJ

Il convient de distinguer les "blades" (qui sont de simples entités serveur générées pour un besoin précis) des véritables PNJs.

  • Les blades seront la pire alternative, l’ordre à niveau égal est Joueur > PNJ > blade; mais aussi la moins chère
  • le nombre de blades par vaisseau sera limité.
  • Avec les PNJ, il devra y avoir beaucoup d'interaction, car chacun sera soumis à ses propres compétences et sa personnalité (tire-au-flanc, sabotage, pas courageux, déprimé...). Tout cela affectera leur efficacité dans leurs tâches, et il appartiendra aux joueurs de surveiller leurs constantes.
  • Ils comparent la gestion de l'équipage (PNJs et joueurs) aux séries de SF, où chaque équipage est très proche, comme un famille.
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L'actu

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20:00 Star Citizen IAE : Vente Anniversaire jour 2 - Aegis
15:17 Star Citizen Live: L'I.A. et vous
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