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Star Citizen : Post Mortem du patch 3.11

Star Citizen : Post Mortem du patch 3.11
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Un mois et demi après la sortie du patch 3.11, les développeurs nous livrent leur ressenti et leur analyse. Découvrez avec nous quels sont les enseignements qu'ils tirent de ce patch, et les perspectives pour l'avenir.

Star Citizen : Post Mortem du patch 3.11

Cloud Imperium a passé Live le patch 3.11 de Star Citizen le 8 octobre 2020. Cette mise à jour trimestrielle a amené les decks de cargo, les réactions aux forces, et la première étape dans la refonte des zones d’armistices. Comme à chaque sortie de patch majeur, un postmortem est produit pour partager avec les joueurs les enseignements de cette mise à jour.

Star Citizen

Véhicules

Série 100

Le 100i, le 125a et le 135c sont trois nouveaux vaisseaux de départ qui offrent de nouvelles alternatives pour le combat et le transport.

Missiles et contremesures

Les développeurs sont conscients que l’expérience des joueurs concernant les missiles et les contremesures n’a jamais été vraiment satisfaisante. Leur ambition est de rendre ces mécaniques de jeu plus intéressantes grâce au mode d’opérateur missile. L’amélioration apportée dans le patch 3.11 est une étape intermédiaire vers ce but.

Selon leur analyse, quatre problèmes principaux créaient cette situation :

  • Les contre-mesures de leurre par rayonnement ("Flares") n’affectaient que les missiles à autodirecteur infrarouge (IR), et les paillettes ("Chaff") que ceux électromagnétiques (EM).
  • Seuls les Flares fonctionnaient, mais pas de manière fiable.
  • Les missiles fonctionnant sur la silhouette ("CS" ou "Cross Section") n’avaient pas de contremesure.
  • Il était trop facile de tirer un missile par rapport à la difficulté de se défendre contre.

En investiguant ces problèmes, ils se sont rendus compte que des erreurs avaient été commises dans la saisie des données pour les vaisseaux, missiles et contremesures. Ils ont également découvert qu’une solution palliative mise en place pour un niveau spécifique de Squadron 42 avait eu des répercussions sur tout le jeu.

Tous ces problèmes ont été corrigés, mais le résultat n’était toujours pas satisfaisant, notamment du fait de devoir choisir la contremesure spécifique à un type de missile en situation de stress. Ils ont donc investigué un système unifié dans lequel on peut agir de deux manières : soit en créant un signal plus fort (leurrage), soit en noyant le signal dans un bruit de fond (brouillage). Ainsi :

  • Les Flares affectent maintenant tous les missiles.
  • Les paillettes créent désormais un nuage de bruit de fond, qui attenue ou masque les signatures proches.

Les premiers tests effectués par les développeurs après ces changements ont montré qu’ils étaient sur une bonne piste. A partir delà, ils ont ajouté un indicateur d’arrivée de missile de type “temps restant avant impact”, un widget pour les contremesures, et fait en sorte que chaque contremesure ait sa touche par défaut. Les équipes sonores et visuelles ont aussi amélioré leurs parties respectives.

A l’avenir, ils veulent renommer les Flares et les paillettes pour leur donner un nom qui correspond mieux à leur rôle.

En ce qui concerne les missiles, l’équipe a apporté les changements suivants :

  • Chaque véhicule peut verrouiller un maximum de quatre missiles simultanément.
  • Un seul missile peut être lancé par point d’accroche simultanément.
  • Un seul type d’autodirecteur (EM, IR, CS) peut être verrouillé simultanément.
  • Le verrouillage est perdu quand la cible sort du cône de verrouillage d’un missile.

Ces changements ont permis de réduire l’emploi massif de missiles. Et en même temps, la méta a évolué vers des tirs de missiles à courte portée, ce qui ne laissait plus de temps au défenseur d’utiliser ses contremesures. Pour contrer ce nouveau problème, des distances minimales de verrouillage ont été introduites, séparant plus nettement les canons et les missiles.

Ainsi, les vaisseaux utilisant massivement les missiles vont chercher à se mettre en périphérie du combat, tandis que les vaisseaux à canons vont chercher à se rapprocher.

La plupart de ces changements sont temporaires, le temps que le mode opérateur missile soit prêt.

Leçons tirées

Les développeurs insistent sur le fait que l’emploi des missiles et de leurs contremesures doit être valorisante pour le joueur et offrir de la profondeur au jeu. Les missiles ne sont pas une alternative aux canons mais des armes tactiques qu’il faut utiliser intelligemment. Ils veulent également que les vaisseaux qui combattent avec les missiles, comme le Talon Shrike et le Freelancer MIS, aient des forces et des faiblesses spécifiques à leur rôle.

Au final, les développeurs sont plutôt satisfaits de cette itération.

Star Citizen

Technologies

Systèmes d’autocollants

Pour le patch 3.11, l’équipe graphique a livré un système qui permet d’afficher des autocollants qui pourront servir à personnaliser les vêtements, les panneaux ou les véhicules. Cette technologie fonctionne en temps réel, ce qui permet d’incorporer dynamiquement des autocollants au jeu, par exemple pour afficher des textes dans des langues différentes.

Le système est intimement lié au système de diffusion des textures, ce qui permet de garantir une performance minimale sur les machines les plus faibles, tout en tirant au mieux profit des machines les plus puissantes.

L’ajout de cette technologie a provoqué plusieurs crashs difficiles à résoudre sur les serveurs de test.

Planet Technology

Plusieurs améliorations ont été apportées à l’outil de création de planètes. Ces nouveautés, qui ont été mises à profit pour refaire une passe sur toutes les planètes et lunes de Stanton, améliorent la qualité visuelle.

Une première itération sur la flottaison a été introduite. Elle sera enrichie par de plus gros objets flottants à la surface de l’eau.

L’équipe a consacré du temps à la recherche et développement sur l’atmosphère et les nuages. L’objectif est de prendre en compte des réflexions de la lumière à grande et à petite échelle en consommant le moins de ressources possible.

L’algorithme de diffusion de la lumière dans l’atmosphère a été amélioré pour pouvoir prendre en compte les atmosphères très denses.

Les développeurs nous informent qu’ils commencent la recherche et développement pour les nuages volumétriques [Note du rédacteur : les nuages dans le ciel, à ne pas confondre avec les géantes gazeuses ou les nébuleuses].

Grâce à tous ces travaux, les atmosphères ont été améliorées dans le patch 3.11 : les couleurs de l’atmosphère au crépuscule sont plus réalistes, tout comme les halos lumineux lorsqu’on voit la face sombre d’un astre, et la charge de calcul a été réduite.

Une autre amélioration pourra bientôt être découverte par les joueurs, qui permettra de prendre en compte la modification du spectre de la lumière émise par une étoile lors de son passage dans l’atmosphère. Ceci permettra de générer un ciel bleu de manière systémique sur les planètes similaires à la Terre, et d’obtenir des couleurs de ciels différentes dans d’autres planètes.

Moteur de jeu

Les outils de compilation ont été mis à jour, ce qui va accélérer les opérations de compilation, et permettre de compiler du code optimisé quelque soit le processeur sur lequel il doit être exécuté.

Les outils d’analyse de l’utilisation de la mémoire (client et serveur) ont été améliorés, ce qui a permis de corriger plusieurs fuites mémoire.

Les développeurs ont aussi corrigé un bug majeur qui provoquait un déchargement prématuré des objets par les clients. Les objets devraient rester visibles à plus longue distance.

Audio

L’outil Wwise a été mis à jour à la version 2019.2.4. La gestion de la mémoire pour les sons a été complétement repensée avec une approche globale, ce qui permet de faire face aux différentes situations rencontrées dans Star Citizen. Les voix en jeu devraient être plus audibles également.

Canvas slicer

L’équipe en charge des interfaces a travaillé sur un sous-système du Building Blocks appelé “Canvas Slicer”, permettant de placer des éléments d’interfaces 2D dans un espace 3D. Cela permet aux développeurs de créer des interfaces en couches, comme des hologrammes et des affichages intégrés aux casques.

Affichage des astuces

L’équipe a commencé les travaux de conversion de l’affichage des astuces à la technologie Building Blocks.

Star Citizen

Gameplays fondamentaux

Inventaires externes

Il s’agit de la première itération d’une interface d’inventaire à base de grilles, permettant aux joueurs de gérer leurs différents rangements (sacs à dos, poches…) Cette fonctionnalité permet également de faire passer des objets du personnage à des conteneurs externes et vice versa. Pour l’instant ceci n’est possible qu’avec le stockage du ROC, mais ce sera étendu à tous types de rangements quand l’iCache sera disponible.

Les développeurs aimeraient que l’interface d’inventaire ne forcent pas les joueurs à déplacer à la main les objets pour optimiser l’espace. La première version déplace donc les objets autour du curseur quand un objet est déplacé.

Sur le plan graphique, les inventaires externes vont être améliorés pour que le rendu holographique ait davantage de détails.

Réactions aux forces

Ce système simule la réaction des personnages qui subissent une force, comme une rafale de vent ou encore un impact de balle dans l’épaule. Trois niveaux de forces sont pris en compte :

  • Faible : le personnage tressaille, vacille ou se penche
  • Moyenne : le personnage est déséquilibré
  • Forte : le personnage est renversé

Les forces faibles ont été introduites dans le patch 3.10, et les forces fortes dans le patch 3.11.

L’enjeu consiste à obtenir un système véritablement systémique où les forces peuvent avoir différentes sources :

  • Forces directes : tous ce qui touche violemment le personnage (une boite, une balle…)
  • Forces indirectes : une bourrasque de vent ou une collision du vaisseau dans lequel on se trouve.
  • Forces continues : une accélération régulière, une force de gravité, ou un vent constant.

Les forces les plus fortes perturbent les contrôles des joueurs, et les développeurs ont fait en sorte que le joueur récupère le contrôle de son personnage rapidement. Appuyer sur une touche de déplacement avant de toucher le sol permet de se relever plus rapidement.

L’équipe va maintenant travailler sur les forces intermédiaires.

Lancer V1

Les développeurs étaient conscients que le lancer de grenade était souvent une expérience frustrante. Leur priorité était donc de rendre le lancer plus fiable et prédictible pour que la grenade (ou tout autre objet lancé) aille là où le joueur avait l’intention de le lancer.

Un autre objectif était de permettre au système de lancer de cohabiter avec le système d’objets transportables. Dans les patchs précédents, vous ne pouviez pas lancer une grenade ramassée au sol. Il fallait qu’elle soit rangée sur votre combinaison pour pouvoir être lancée. A partir du patch 3.11, l’objet lancé doit être tenu en main au préalable.

Cette itération du lancer apporte également une visualisation de la trajectoire, qui à terme ne sera visible que pour les personnages qui portent un casque de combat.

Nouvelles armes FPS

Les développeurs cherchent à ce que toutes les armes soient différentes. Les fusils à pompe déjà en jeu sont tous orientés pour les très courtes distances. Le nouveau fusil à pompe de Behring, le BR2, sera très efficace à des distances intermédiaires, tout en étant moins performant au corps à corps.

Dans la situation actuelle, les développeurs pensent que les fusils à pompe sont moins puissants que les mitrailleuses, et ont moins de portée que les fusils d’assaut. Ils vont rééquilibrer tout cela.

Le lance grenade a posé d’autres problèmes. Dans la vie réelle, une grenade de 40mm est mortelle dans un rayon de 5 mètres, et efficace dans un rayon de 15 mètres. Ces rayons sont très grands par rapport aux espaces intérieurs, surtout si on peut en tirer plusieurs en peu de temps.

Les développeurs ont choisi de positionner les dégâts et le rayon d’effet du lance grenades un cran en dessous des grenaces à main, mais cela rend quand même l’arme très puissante.

Le lance grenade sera plus équilibré quand les inventaires physiques et les armures physiques seront implémentés. L’utilisateur du lance grenade aura alors un nombre très limité de munitions, et l’effet du lance grenade abimera les armures et objets touchés. Les développeurs ont décidé de ne pas réduire son efficacité en attendant, afin de pouvoir recueillir des données.

Leçons tirées

Si le patch 3.11 était à refaire, les développeurs changeraient la manière dont les réactions aux forces dans les vaisseaux sont implémentées : la fonctionnalité pourrait être davantage liée à la génération de gravité dans les vaisseaux. L’implémentation actuelle risque de demander une refonte quand les générateurs de gravité seront implémentés.

Les fonctionnalités de “tirage de corps” et de renversement auraient grandement bénéficié d’une amélioration de la technologie de “Ragdoll”, qui est dans les mains d’une autre équipe.

Star Citizen

Environnements

Decks de cargo

Ce nouvel ajout aux stations spatiales a pour objectif d’en faire plus que des aires de repos. Les decks de cargo seront particulièrement utiles aux stations orbitales.

Des composants extérieurs ont été ajoutés aux stations, afin de montrer la capacité de la station. Si ces ajouts sont purement visuels pour l’instant, ils seront plus interactifs à l’avenir.

A l’intérieur, ils ont imaginé un système de transport interne à la station, séparant les zones commerciales, celles dédiées au cargo…

Comme pour l’extérieur, les grands entrepôts intérieurs offriront plus tard des opportunités de gameplay, notamment à travers des missions.

Contenu des planètes

Pendant le trimestre, les développeurs des environnements ont pu mettre à jour les planètes et lunes de Stanton avec les derniers outils développés pour Pyro. Il s’agissait notamment de repeindre l’ensemble des planètes pour prendre en compte les nouvelles cartes d’élévation.

Les développeurs ont également amélioré les ensembles géologiques. Ils ont maintenant la possibilité de filtrer les éléments géologiques en fonction de la couleur du terrain; et la disposition et l’orientation des textures des objets géologiques peuvent être changés individuellement. Cela permet d’obtenir des objets plus détaillés.

Près de 70 shaders de terrain ont été remplacés par des données scannées. Ils veulent maintenant créer leur propre équipement de scan pour obtenir les données exactes dont ils ont besoin, et créer ainsi une palette diversifiée pour le projet.

Leçons apprises

Si la qualité des planète a beaucoup progressé, les peintures des planètes ne sont pas encore à la hauteur de leurs attentes et demandera une nouvelle passe.

En ce qui concerne les decks de cargo, ils auraient dû prévoir la déconnexion entre l’intérieur et l’extérieur. Pour résoudre ce problème, ils envisagent de rendre physique le système de transit, afin d’offrir une vue sur l’extérieur de la station pendant les déplacements.

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Design

Zones d’armistices

L’assouplissement des zones d’armistice est une première étape vers le retrait des restrictions artificielles dans le jeu. Cela a été possible grâce aux moyens de défense que sont les tourelles de tailles 4 à 10, capables de lutter contre tous les vaisseaux prévus pour le jeu. Ces défenses peuvent être neutralisées, avec un temps de réapparition fixé temporairement à 5 minutes. Le but étant de rendre ce remplacement ou de réparation des tourelles plus systémique.

Conjointement à la disposition des tourelles, une force de réaction a été mise en place. Quand la somme de la criminalité des joueurs dépasse un certain seuil, des vaisseaux de sécurité apparaissent pour chasser les criminels. Les développeurs comptent améliorer ce système en prenant en compte le type de vaisseaux présents.

Ce système va être déployé dans les autres lieux, comme les avant-postes. GrimHEX nécessitera une solution spéciale, car les défenses ne devraient réagir qu’aux crimes commis dans cette juridiction. Port Olisar, du fait de son ancienneté, ne peut pas bénéficier de cette fonctionnalité.

Pendant les phases de tests, les développeurs ont dû réagir rapidement aux actions des joueurs : par exemple lorsque certains ont utilisé des 890 Jump pour transporter les tourelles.

Ils ont également pu voir des joueurs s’allier pour neutraliser les défenses et la force de réaction sur une longue période. Pour faire face à cette situation, ils vont ajouter des frégates Idris comme réaction ultime.

Leçons tirées

Les développeurs veulent maintenant enlever les limitations à l’intérieur des bâtiments, en commençant par les stations relais. Pour ce faire, ils auront besoin de pièces cachées à la vue des joueurs pour faire apparaitre les forces de réaction. Ils envisagent également tout un système de surveillance, pour vérifier si un personnage a le droit d’être présent dans un lieu ou non. Ce système reposera sur des caméras, des tourelles et des gardes, et devra réagir aux criminels et aux personnes en train de commettre un crime.

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