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WoW Shadowlands : Interview exclusive avec Tina Wang et Kevin Martens

World of Warcraft : Shadowlands
WoW Shadowlands : Interview exclusive avec Tina Wang et Kevin Martens
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Le vendredi 13 novembre 2020, nous avons pu interviewer Tina Wang, Lead Environment Artist, et Kevins Martens, Lead Game Designer de World of Warcraft : Shadowlands. Plusieurs sujets ont pu être abordés : du progress en fin d'année à l'équilibrage en passant par certaines questions artistiques !

WoW Shadowlands : Interview exclusive avec Tina Wang et Kevin Martens

Le vendredi 13 novembre 2020, Millenium.gg a eu la chance et l'honneur de pouvoir interviewer Tina Wang, Lead Environment Artist, et Kevin Martens, Lead Game Designer de World of Warcraft, à propos de l'extension Shadowlands. Plusieurs axes ont pu être explorés :

  • Aspect de l'Anima
  • Équilibrage et spécialisations trop faibles
  • Le Mode Mythique +
  • Les Bijoux PvE en PvP
  • L'équilibrage des Congrégations
  • La genèse artistique des Congrégations
  • Des développeurs plus à l'écoute ?
  • Le PvP, condamné à être au second plan ?
  • Le progress en fin d'année
  • Esthétique et originalité artistique

Aspect de l'Anima

Au cours de nos aventures en Ombreterre, nous nous sommes aperçus que l'apparence de l'Anima variait grandement d'une zone à l'autre. Nous nous sommes alors interrogés sur l'origine de ce choix artistique, en allant jusqu'à imaginer que l'apparence rougeâtre de l'Anima de Revendreth pouvait représenter les pêchés d'une âme, tandis que l'apparence verdâtre de celle de Maldraxxus pourrait représenter le degré de combativité de l'âme en question.

L'Anima de Revendreth est de couleur rouge - World of Warcraft
L'Anima de Revendreth est de couleur rouge
L'aspect visuel de l'Anima est différent dans chaque zone (il est rouge en Revendreth mais vert en Maldraxxus par exemple). Est-ce seulement pour le différencier et rendre le tout plus simple à comprendre pour les joueurs, ou bien s'agit-il d'un choix artistique basé sur l'histoire de l'extension ?

Tina Wang : "C'est une question très intéressante, et il s'agit d'une combinaison des deux en réalité. Bien sûr, si l'Anima se ressemblait partout cela serait problématique pour les joueurs avec les différentes techniques (de Congrégation) et nous avons eu des discussions à ce sujet durant le développement de l'extension.
Mais nous souhaitions également ajouter une sorte de magie qui était universelle en Ombreterre qui devait être différente tout en étant ressentie comme étant identique. En Bastion, nous souhaitions capturer cet aspect méditatif à l'aide du bleu très brillant, tandis qu'en Revendreth nous n'avions pas prévu d'ajouter quelque chose de sanglant mais plutôt à l'aspect sanguinolent. En Maldraxxus, son apparence est plutôt violente comme un serpent en pleine mue qui retire sa peau. Finalement, en Sylvarden, il y a cette volonté de rendre l'Anima très sauvage et en pleine croissance.
Même si en Ombreterre chaque zone est un petit univers qui lui est propre, nous souhaitions ajouter une portée très émotionnelle au tout et le regrouper à l'aide d'une seule et même entité : l'Anima."

Une question presque évidente nous est alors apparue : s'il y a une histoire derrière le choix de chaque couleur et que tout n'est pas nécessairement basé sur le gameplay du joueur, se pourrait-il qu'une âme plus puissante que les autres soit marquée de plusieurs couleurs ? Une âme de couleur à la fois bleue et verte par exemple ?

Tina Wang n'a pas souhaité s'exprimer clairement à ce sujet puisqu'elle a indiqué qu'il s'agissait d'un choix qui pourrait être lié à l'avenir du jeu et du gameplay de Shadowlands. Rien de sûr pour l'instant donc, mais pourquoi pas, peut-être que dans les patchs à venir... !

Équilibrage et spécialisations trop faibles

Il s'agit là d'un sujet très sérieux qui méritait probablement d'avoir une réponse claire puisque l'état de certaines spécialisations est plutôt effrayant à en juger par nos multiples tests sur la Beta de Shadowlands. Bien sûr, il ne s'agit que d'une Beta et les choses sont amenées à évoluer, mais lorsqu'un DPS fait moins de DPS qu'un Tank sur une clé Mythique + à deux semaines de la sortie du jeu, il est normal (et même important) de s'interroger.

Nous avons cité dans notre exemple le Guerrier Armes puisqu'il est le représentant le plus frappant du déséquilibre qui règne sur la Beta, mais d'autres spécialisations sont bien sûr concernées par ce problème, le Chasseur Survie par exemple !

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Sur un sujet complètement différent, certaines spécialisations sont extrêmement faibles à l'heure actuelle, le Guerrier Armes pour ne citer que lui. Elles sont dans cet état depuis des semaines à ce jour, et quasiment rien n'a changé depuis, à l'exception du Chaman Amélioration tout récemment. Comment comptez-vous améliorer l'état de ces spécialisations avant le déploiement de Shadowlands ?

Kevin Martens : "Tout est en constant équilibrage. Cet équilibrage est plus complexe dans Shadowlands à cause des Liens d'âme, des Intermédiaires et des objets légendaires, cela fait donc partie des choses que nous devons prendre en compte dans nos calculs. C'est un processus en cours car comme vous le savez probablement, quand des millions de joueurs se mettent à jouer au jeu les choses prennent une toute autre tournure que celle qui régnait avant le déploiement de l'extension.
Parfois, nous devons attendre et voir comment les choses vont évoluer puisque nous pensons que nos calculs sont bons, tandis que d'autres fois l'équilibrage n'a pas encore été fait et est en cours, et finalement dans certains cas quelque chose nous surprend et nous l'équilibrons rapidement. C'est donc en cours."

L'équilibrage est évidemment rendu plus complexe par les multiples systèmes qui se juxtaposent dans Shadowlands, cela ne devrait étonner personne. Néanmoins, nous avons hâte de savoir quelles mesures seront prises pour les spécialisations "à problème". Seront-elles rééquilibrées avant la sortie ? Nul ne le sait pour le moment...

Le Mode Mythique +

Avec l'arrivée de Shadowlands, les joueurs adeptes du Mode Mythique + se retrouvent contraints de faire du raid pour pouvoir s'atteler à ce qu'ils aiment le plus. En fait, c'était déjà le cas précédemment mais cette situation s'est aggravée avec le passage d'un niveau d'objet maximum obtenable en Mythique +15 équivalent à 210 (en fin d'instance) et 226 dans le coffre hebdomadaire, ce qui correspond respectivement à peine au niveau des objets obtenables en Mode Héroïque ou Mythique de Château Nathria (sur les premiers boss de surcroît).

Pire encore, les joueurs les moins téméraires ne s'attèleront sans doute pas à des clés +15 dès la Saison 1 et se retrouveront ainsi avec des objets de niveau 204 à la fin de l'instance et 220 dans leur coffre hebdomadaire, des récompenses qui équivalent respectivement à... des loots en Mode Normal et Héroïque. Pas très intéressant donc.

Les joueurs n'appréciant que le Mode Mythique + sont désormais contraints de jouer en raid, même lorsqu'ils font des clés de niveau plutôt faible, pour être compétitifs. Avez-vous prévu de changer cela, ou bien le niveau d'objet que nous pourrons obtenir en Mythique + est-il définitif ?

Kevin Martens n'a malheureusement pas pu répondre à notre question car il n'était pas au courant des dernières nouveautés à ce sujet. Pour le moment et jusqu'à l'annonce d'une éventuelle nouveauté (qui n'arrivera pas, soyons lucides), le PvE c'est le raid, un point c'est tout. Triste, mais c'est le choix que Blizzard semble avoir fait... Malgré la mise en avant du Mode Mythique + avec une compétition officielle !

WoW Shadowlands : Le niveau d'objet du butin de la Saison 1 du Mode Mythique + a été dataminé

Le datamining a encore frappé, cette fois en explorant les fichiers du jeu nos confrères de Wowhead ont découvert ce qui pourrait bien être le niveau d'objet des récompenses des donjons Mythique + pour la Saison 1 de World of Warcraft : Shadowlands.

Les Bijoux PvE en PvP

Château Nathria, le premier raid de Shadowlands, offre sans doute parmi les récompenses les plus puissantes jamais créées lors d'un premier raid d'une extension, tout particulièrement du côté des bijoux obtenables sur certains boss. Bien que les effets qu'ils confèrent soient très intéressants pour l'évolution du PvE, la situation sur la Beta est très problématique puisque malgré l'ajout d'un bonus exclusif au PvP en équipant deux bijoux issus de ce mode de jeu, ceux de Château Nathria demeurent excessivement trop puissants. C'est notamment le cas du fameux Cœur fragmenté d'Al'ar ou de l'Aile du furtif...

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Comptez-vous désactiver complètement les bijoux PvE lorsque les joueurs se trouvent en combat PvP ?

Kevin Martens : "La réponse est "non". De nombreux bijoux sont en cours d'équilibrage à l'heure où nous parlons. Idéalement, si vous possédez une pièce d'équipement en jeu, elle doit être fonctionnelle dans tous les modes de jeu que celui-ci propose, y compris en PvP. Il est normal qu'un équipement plus adéquat soit disponible pour le PvP ou pour le PvE, mais rien ne devrait être complètement désactivé, nous préférons donc ne jamais désactiver un objet dans un mode de jeu en particulier. Les équilibrages sont en cours, et nous feront en sorte que ces bijoux soient plus "funs". Quand vous utilisez ces bijoux pour vaincre une immense créature aux nombreux points de vie, ce n'implique pas les mêmes choses que lorsque vous les utilisez contre de nombreux joueurs en même temps, ce n'est pas loyal. Mais d'une certaine façon, plus tard nous ferons ces équilibrages, mieux ce sera puisque nous équilibrons les objets pour le PvE dans un premier temps avant de nous attaquer à leur efficacité en PvP."

Pour compléter cette réponse, il s'avère que la plupart des bijoux problématiques ont vu leur puissance réduite au moins de moitié en PvP il y a quelques jours. Ce problème semble donc résolu, pour le moment en tout cas ! La liste des bijoux concernés est trouvable dans l'annonce officielle de Blizzard du 16 novembre.

L'équilibrage des Congrégations

Les Congrégations ont toujours été un point très sensible pour de nombreux joueurs puisque ce système a très mal été compris et donc perçu par la communauté. En fait, pour un (trop) grand nombre il s'agit d'un choix à faire qui les rend extrêmement forts dans un domaine précis mais les rend inutiles dans les autres scénarios qui se présentent à eux. La réalité est toute autre, puisque l'apport de chaque Congrégation n'est pas aussi important qu'il n'y paraît globalement : vous ne ferez jamais face à une situation (monocible par exemple) en permanence, le jeu est une succession de multiples situations au cours desquelles vous êtes plus ou moins viable selon le choix de talents, de Congrégation ou d'objets légendaires que vous avez fait. Ainsi, là où de nombreux joueurs voient un faux choix, il s'agit en réalité d'un vrai choix plutôt équilibré qui n'impacte pas tant que ça sur les performances individuelles... Et puis bon, l'individuel c'est bien, mais il n'y a pas que vous dans le groupe !

Seulement voilà, certaines Congrégations demeurent malgré tout trop faibles pour être viables pour certaines classes. À moins de deux semaines du déploiement de Shadowlands, la situation inquiète ceux qui comptaient jouer Guerrier Nécro-seigneur ou Chaman Faë nocturne par exemple. L'équilibrage est donc toujours un vrai problème dans certains cas, et il nous semblait important d'interroger directement les développeurs sur leurs projets à ce sujet.

Certaines Congrégations sont à ce jour toujours plus faibles que la moyenne. Pensez-vous toujours être en mesure de toutes les équilibrer de sorte à permettre à n'importe qui de jouer n'importe quelle Congrégation sans léser sa viabilité ?

Kevin Martens : "C'est difficile à dire. Cela dépend de votre classe, des Liens d'âme que vous choisissez, des Intermédiaires dont vous disposez et des objets légendaires que vous équipez. Je ne pense pas que la communauté au global a assez joué pour le moment, et je ne dis pas que c'est leur faute ou qu'ils ne sont pas intelligents, bien au contraire il sont très intelligents, bien plus que moi-même. En fait, nous avons équilibré les choses de sorte à ce qu'elles soient équilibrées pour les joueurs présents sur la Beta ce qui est une bonne chose. Mais lorsque des millions de joueurs se mettent à jouer, les équilibrages prennent une toute autre tournure et cela force à de nouveaux équilibrages.
Rien n'est jamais parfaitement équilibré. Si sur le papier ça l'est, cela ne signifie pas que c'est amusant. Si c'est amusant, cela ne signifie pas nécessairement que c'est équilibré. C'est comme si ce mot (équilibrage) était mal utilisé. Si certaines techniques ou Intermédiaires de Congrégation sont sous-utilisées, nous prévoyons de les améliorer. Si certaines sont sur-représentées à tel point que personne n'utilise les autres, il est possible que nous envisagions de réduire leur puissance en particulier si tout le monde pense qu'ils DOIVENT jouer de telle façon pour être viable. Nous devons nous assurer qu'aucun de ces cas n'existe encore, et si c'est le cas alors nous devons équilibrer tout cela.
Idéalement, nous préférons améliorer plutôt que réduire la puissance des techniques de Congrégation et des Intermédiaires. C'est toujours plaisant de voir quelque chose qui n'était pas viable devenir une option très intéressante, mais parfois nous devons aussi réduire la puissance de certaines choses car c'est la meilleure façon à cet instant de résoudre ce problème.
Il s'agit d'un sujet semblable à celui de l'équilibrage des classes : nous sommes sur le coup, nous n'avons pas peur de corriger ces choses et les calculs sont très compliqués. Ce que nous pensons et ce que les joueurs pensent pour le moment ne reflétera pas nécessairement les avis 2, 3 voire même 8 semaines après le déploiement de Shadowlands. Nous sommes prêts à corriger les éventuels combinaisons surpuissantes à tout moment."

WoW Shadowlands : Le choix de la Congrégation est-il crucial ? Notre analyse

Le choix de la Congrégation est un véritable casse-tête pour les joueurs de World of Warcraft : Shadowlands. Alors que certains estiment que seule l'une des quatre est viable, nous avons choisi de vous proposer notre analyse afin de mieux comprendre ce que ce choix implique réellement à nos yeux.

La genèse artistique des Congrégations

Quelles ont été vos inspirations dans la conception des Congrégations ? Nous savons par exemple que Revendreth est le royaume de la "seconde chance" pour les âmes viciées, et que l'apparence des Venthyrs ressemble à celle des Sacrenuits même s'ils ont l'air plus intimidants, comme s'ils provenaient d'une aristocratie très punitive. Vous êtes-vous servis d'autres inspirations dans la création des Congrégations de l'Ombreterre ?

Tina Wang : "Il y a bien sûr cette inspiration gothique pour les Venthyrs, ces fables à propos des vampires que nous avons tenté de retranscrire.
Pour Sylvarden, nous nous sommes inspirés du Rêve d'émeraude puisqu'il s'agit de son exact opposé, son "autre côté", c'est pour cette raison que la nuit est omniprésente dans cette zone. On y retrouve des arbres avec des galaxies à leur extrémité, et si vous jetez un œil aux plus grands d'entre eux, leurs branches sont tissées d'éléments inspirés des attrapeurs de rêves. La nature s'y rend pour se reposer et même s'y endormir avant de renaître.
En Maldraxxus, nous avons été très inspirés par Warcraft III et les nécromanciens en globalité. L'entièreté du terrain de cette zone est très osseux. Vous pouvez apercevoir sur celui-ci ces sombres et singulières structures très inspirées par les morts-vivants et le Fléau. Nous avons imaginé cette zone comme un matériau vivant à part entière et y avons créé des bâtiments depuis cette structure animée.
Finalement, en Bastion, nous voulions transmettre cette image d'une zone très paradisiaque, très portée sur les cieux. Vous devez imaginer Bastion comme de vastes champs éclatants sur lesquels sont bâtis de glorieux temples. Les thèmes principaux que l'on y retrouve sont principalement l'honneur et le devoir."

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Et à propos de l'Antre alors ? Qui est pour rappel, l'une des zones majeures du début de Shadowlands. Là encore, Tina Wang nous a offert quelques-unes des idées qui ont traversé les artistes de Blizzard dans la création de cette environnement très peu ordinaire :

Tina Wang : "Nous voulions vraiment transmettre l'idée qu'il s'agit d'un lieu désolé et poussiéreux, où le thème principal serait la torture. C'est dans cette zone que les âmes sont envoyées afin de souffrir. Dans l'Antre, il y a aussi Tourment et tous les bâtiments qui en sont inspirés, et tous ont été très fortement inspirés par la Couronne de glace, Deuillegivre et le Heaume de Domination.
Et lorsque vous vous rendez auprès du Runomancien, dans la Tour des Damnés, afin de créer votre objet légendaire, si vous comparez les runes présentes sur place à celles présentes sur Deuillegivre vous pourrez sans doute trouver une certaine association d'idées..."

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Des développeurs plus à l'écoute ?

Décriés depuis plus de deux ans maintenant, le silence et l'entêtement des développeurs ont rendu Battle for Azeroth toxique tant pour Blizzard que pour les joueurs. Alors que d'un côté les développeurs avaient une idée bien précise de la direction qu'ils souhaitaient prendre, les joueurs se sont plaints dès le départ de sérieux problèmes avec les systèmes introduits en jeu, à commencer par le Coeur d'Azeroth.

Avec l'arrivée de la Beta de Shadowlands, la communication de Blizzard a été largement ressentie comme bien plus transparente. Les joueurs voyaient régulièrement ce qui changeait, et les raisons de ces changements. Même si ce n'est sans doute pas parfait, les choses se sont améliorées et nous souhaitions savoir comment les développeurs ont fait pour contenir les nombreuses critiques qui ont pu être émises, et les procédés qui ont été mis en place.

Nous avons eu la sensation que vous étiez plus à l'écoute des retours de la communauté durant la Beta de Shadowlands que durant Battle for Azeroth. Comment vous y êtes vous pris ? Êtes-vous confiants à propos de ce que pourront ressentir les joueurs durant cette extension après Battle for Azeroth ?

Kevin Martens : "Je ne pense pas que nous faisons plus attention maintenant qu'auparavant. Je pense que nous communiquons surtout davantage aujourd'hui. J'étais là avant le déploiement de Battle for Azeroth et durant son développement, et nous faisions des choses en fonction des avis de la communauté. Je pense que nous faisons aujourd'hui les choses de façon plus formelle.
Nous souhaitons toujours que nos périodes d'Alpha et de Beta soient les plus importantes et les plus longues possibles afin de recueillir le plus d'avis possibles et nous devons équilibrer cela lorsque cela prend des proportions démesurées.
Nous invitons des joueurs très différents (nouveaux, anciens n'ayant pas arrêté le jeu, anciens ayant repris le jeu, etc...) afin qu'ils s'essayent à certains contenus spécifiques et nous donnent leur avis à ces sujets lorsqu'ils mettent la main dessus avant de leurs poser des questions encore plus spécifiques.
Nous nous intéressons également fortement aux forums et aux différents outils que la communauté utilise afin de nous proposer ses idées, pas uniquement les nôtres. Nous l'avons toujours fait, mais je pense qu'aujourd'hui nous sommes plus francs et transparents dans notre façon de procéder.
Nous faisons bien sûr toujours de notre mieux, et évidemment que toutes les idées que nous avons actuellement, tous les chiffres que vous voyez en jeu maintenant n'ont pas d'intérêt : les équilibrages sont en cours et continueront. Et peu importe si des centaines de milliers de joueurs ont été invités sur la Beta, comment ceux-ci ont joué et combien d'heures, il y aura toujours des choses qui nous surprendront quand des millions se mettent à jouer à leur tour. Nous avons travaillé durant l'année afin d'avoir une technologie qui nous permet de corriger autant de problèmes que possibles à l'aide de correctifs instantanés en jeu.
Si vous revenez 10 à 15 ans en arrière, de nombreux problèmes devaient attendre un Build ultérieur pour être corrigés, nous devions donc suspendre l'activité des serveurs pour pouvoir résoudre les problèmes en jeu. Nous avons travaillé durement pour permettre à cette technologie de voir le jour."

Le PvP, condamné à être au second plan ?

Le PvP est un sujet très tabou depuis quelques temps, puisque avec la disparition progressive de l'intérêt du PvP suite au désintérêt des développeurs pour ce mode de jeu, de nombreux joueurs se sont mis à croire que World of Warcraft était un jeu exclusivement PvE, à tort bien sûr. Seulement voilà, depuis l'Alpha de Shadowlands la communauté PvP, d'ordinaire très silencieuse, a exprimé son mécontentement.

Pourtant, les changements apportés ne suffisent pas et font très pâle figure à côté des nombreuses nouveautés apportées continuellement au PvE. Nous souhaitions donc avoir l'avis des membres de l'équipe directement afin que les joueurs PvP sachent enfin s'ils ont encore un mince espoir de voir du contenu débarquer un jour.

Depuis l'aube de World of Warcraft, le PvP est une composante vitale du jeu qui permet tant aux joueurs PvE que PvP d'apprécier le jeu. Depuis Legion, si peu de choses ont été faites pour ce mode de jeu comparé au PvE. Existe-t-il une raison à cela ? Les joueurs PvP sont encore si nombreux, mais ils ont la sensation que vous pensez qu'il s'agit d'un jeu exclusivement PvE désormais. Puis-je avoir votre opinion personnelle ?
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Tina Wang : "Le PvP est clairement l'une des choses que j'apprécie le plus dans WoW, au même titre que le Mode Mythique +. Je comprends tout à fait d'où provient cette sensation, mais nous avons des joueurs PvP dans notre équipe de développement qui sont passionnés lorsqu'ils nous prodiguent leurs avis sur l'état du jeu. Nous continuons donc d'écouter attentivement cette partie de la communauté quoiqu'il arrive.
L'une des choses que j'ai hâte que les joueurs PvP découvrent est la nouvelle arène qui se tient en Bastion. C'est sans doute l'une des meilleures arènes que nous ayons jamais créé : à ciel ouvert, avec d'incroyables statues Kyrianes un peu partout etc... Très agréable !"

Le progress en fin d'année

Après avoir écrit notre article qui relayait l'avis des meilleurs joueurs du monde à propos de l'idée de progress durant les fêtes de fin d'année, nous nous sommes dit que demander directement aux développeurs comment ils comptent résoudre les éventuels problèmes majeurs du raid alors qu'ils sont eux-mêmes en vacances pourrait être intéressant. Une question sans doute légitime dont la réponse aussi simple et importante de Kevin Martens devrait rassurer un grand nombre de joueurs, surtout à très haut niveau :

Puisque le progress de Château Nathria sera déployé durant les fêtes de fin d'année, les guildes s'inquiètent de l'équilibrage du raid. Comment comptez-vous gérer les éventuels boss surpuissants de sorte à ce que les guildes ne doivent pas attendre la fin des vacances pour pouvoir progresser dans ce raid ?

Kevin Martens : "J'imagine que certains d'entre nous surveilleront activement tout cela durant cette période."

WoW Shadowlands : Progress en raid à Noël, un vrai-faux problème ? Notre avis et celui du Top World

Avec l'annonce plutôt récente que le progress en Mode Mythique sur Château Nathria, le premier raid de World of Warcraft : Shadowlands, aurait lieu pendant les fêtes de fin d'année, de nombreuses guildes se sont insurgées. Raider.io a enquêté auprès des Top World, nous vous donnons notre avis.

Esthétique et originalité artistique

Lorsque l'on met les pieds pour la première fois en Ombreterre, on réalise rapidement que l'univers dans lequel nous nous trouvons est complètement différent d'Azeroth. Comment êtes-vous parvenus à créer une extension à l'esthétique complètement différente tout en gardant l'essence de ce qui fait de World of Warcraft le jeu qu'il est depuis 16 ans maintenant ?

Tina Wang : "C'était clairement l'un des défis majeurs auxquels nous avons fait face et nous devions équilibrer notre volonté de faire ressentir que l'on se trouve dans un royaume différent en poussant la fantaisie un petit peu plus loin sans que cela ne tombe dans la science-fiction. Le fait est que de nombreuses zones très fantaisistes existent en jeu, et pousser cet aspect à un niveau supérieur était si difficile ! L'une des choses que vous avez mentionné précédemment était notamment l'inspiration que nous avons eu pour chaque zone. Nous nous sommes appuyés sur ces thèmes-clés visuels issus des extensions et jeux précédents. Là où Maldraxxus est fortement inspirée des nécromanciens et de Warcraft III, l'Antre est très inspirée du Roi-Liche et de son Heaume de Domination que vous avez déjà croisé. Mais cela passait également par le retour de personnages que vous avez déjà rencontrés en Azeroth. Sylvarden était l'une des zones les plus complexes à créer, puisque nous souhaitions faire ressentir la Nature et l'aspect très forestier de la zone, mais nous avions déjà fait tellement de zones de ce type par le passé que nous devions pousser cet aspect encore plus loin ! Nous nous sommes dit "Ok, il faut que tout soit encore plus éclatant que jamais !". Je ne veux pas spoil l'histoire, mais nous espérons que les personnages que vous rencontrerez trouveront leur place en ces lieux et que vous vous souviendrez qu'il s'agit de personnages issus de l'univers de Warcraft précisément."

Nous tenons à remercier sincèrement Kevin Martens et Tina Wang pour le temps qu'ils nous ont accordé, mais aussi Blizzard dans sa globalité de nous avoir donné l'opportunité de vous proposer cette interview exclusive intéressante à propos de Shadowlands, l'extension que vous aurez la possibilité de découvrir dès ce mardi 24 novembre 2020 !

WoW Shadowlands : Plongée en Maldraxxus avec Steve Danuser

Le mardi 15 septembre 2020, nous avons pu interviewer Steve Danuser, Lead Narrative Designer de World of Warcraft : Shadowlands, à propos de la zone de Maldraxxus. Plusieurs sujets ont pu être abordés : le rôle de Drakka, la conception de la zone, Kel'thuzad, le Primat, et tant d'autres !

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Laerezh Laerezh
Laerezh  - Rédacteur freelance

Chef des portails WoW Dragonflight, WoW Classic et Lost Ark. J'aime tous les MMO, sauf ceux que je n'ai pas cités dans cette signature.

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