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Star Citizen : Rapport mensuel d'octobre pour Squadron 42

Star Citizen : Rapport mensuel d'octobre pour Squadron 42
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Les guerriers Vanduuls seront capables d'enchainer des attaques au corps à corps, tout en s'adaptant à la mobilité du joueur. Les lieux de l'histoire poursuivent leur développement, notamment Aciedo qui semble terminé. Des éléments de gameplay comme le radar sont en cours d'implémentation.

Star Citizen : Rapport mensuel d'octobre pour Squadron 42

Dans cet article, découvrez ce qui a occupé les développeurs du projet Star Citizen pendant le mois d'octobre spécifiquement pour le mode solo Squadron 42. Les éléments communs avec l'univers persistant peuvent être retrouvés dans l'article publié la semaine dernière.

Intelligence artificielle de combat

Des progrès ont été accomplis pour les combats des humains et des Vanduul. Ces derniers disposent de plusieurs animations d’attaque au corps à corps, effectuées dans la direction de la cible. Pour prendre en compte les cibles mobiles, ils ajoutent une distorsion procédurale des animations permettant une rotation et une translation de l’attaquant pendant l’animation.

Une première passe sur les enchainements d’attaques (combos) a été réalisée, ce qui donne un rendu plus fluide lorsque plusieurs attaques de corps à corps sont faites à la suite.

Animation

L’équipe a travaillé sur les déséquilibres, le pousser/tirer, l’amélioration de la posture accroupi et des transitions entre les différentes postures.

Plusieurs tâches liées aux animations sociale et de la vie courante ont progressé. Il s’agit notamment des files d’attente, du mess, des boissons des barmans, des salles de bains, de l’armurier, de l’ingénieur et des exercices.

Le système permettant aux personnages non joueurs de se rendre a été ajouté.

De nouvelles ressources ont été créées pour les animations faciales, notamment pour refléter l’effort et pour implémenter un la version féminine du personnage du joueur.

De nouvelles sessions de motion capture ont été planifiées pour différentes équipes.

Quelques scènes exceptionnelles ont été terminées.

Art des personnages

L’équipe a travaillé sur plusieurs personnages importants pour la campagne, notamment Morrow et Vallon.

Les développeurs semblent satisfaits du résultat atteint pour les cheveux.

L’équipe poursuit la création des uniformes de la Navy.

Art des environnements

L’équipe s’est concentrée sur deux lieux importants - Chop-Shop et la station Archon - et a apporté quelques ajustements à la station Aciedo.

Chop-Shop présente un défi particulier car le lieu mélange des éléments naturels et construits, ce qui a conduit l’équipe à expérimenter un mélange de procédural et de scans.

La station Archon est le plus grand lieu que le joueur peut visiter en jeu. L’équipe qui était en charge d’Aciedo est donc venue renforcer l’équipe déjà sur Archon.

Des progrès ont été réalisés sur l’installation planétaire Chemline.

L’équipe a bien avancé sur les intérieurs des vaisseaux Javelin et Idris, grâce à une phase de polissage de l’éclairage, des matériaux et de la géométrie. La touche finale a été apportée à la salle des machines du Javelin.

Des avancées notables ont été faites sur les kits d’avant postes spatiaux spécifiques au système Odin. Ils serviront à peupler les scènes spatiales d’installations et de stations crédibles.

Un lieu extrêmement important pour l’histoire a été implémenté.

Audio

L’équipe a travaillé sur des dialogues et sur l’amélioration du système de musique.

De nouvelles musiques sont en cours de création par les compositeurs impliqués dans Squadron 42.

Ingénierie

L’équipe poursuit ses travaux sur les réactions aux forces. Les personnages réagissent aux chocs violents comme les explosions, et aux effets continus comme le vent ou les accélérations. Cette mécanique de jeu est en train d’être étendue pour inclure les déséquilibres, quand une force n’est pas assez force pour déplacer ou renverser un personnage.

Le radar individuel est en cours d’implémentation. Il prendra en compte la signature des armes et les bruits.

Les déplacements coopératifs, comme ceux en poussant un chariot, sont en cours de polissage.

L’équipe poursuit ses travaux sur les caméras dynamiques lors des conversations ou du suivi d’un personnage non joueur.

Des améliorations ont été apportées au démarrage des missions, notamment l’ordre dans lequel les objets sont chargés.

Histoire de gameplay

L’équipe a fait l’effort sur un chapitre d’introduction important. Les scènes fonctionnent maintenant comme attendu et donne une impression satisfaisante.

Des progrès significatifs ont été fait sur la fusion de scènes. C’est une tâche difficile mais les résultats sont prometteurs.

Des scènes des chapitres 6, 7, 13 et 18 ont été implémentées.

Design des niveaux

L’équipe a passé plusieurs scènes au niveau “gold” (c’est à dire prêt pour la sortie).

Plusieurs séquences FPS sont quasiment terminées, ce qui devrait permettre d’identifier les besoins supplémentaires en motion capture.

Narration

L’équipe a préparé plusieurs dialogues supplémentaires, et mis en place des enregistrements temporaires pour que l’équipe de design puisse évaluer le rendu.

L’équipe continue de soutenir l’équipe d’environnement pour habiller les lieux en développement, avec l’intention de récompenser les joueurs qui exploreraient ces lieux avec plus d’attention.

La culture Vanduul continue d’être développée.

Interfaces utilisateurs

L’équipe développe une nouvelle technologie permettant aux animateurs d’utiliser des interfaces dans les cinématiques.

Les concepts d’interfaces du Gladius (y compris les écrans MFD) ont été finalisés.

Effets spéciaux

L’équipe a poursuivi ses travaux pour améliorer le processus de destruction, avec des séquences de complexité variable.

Des travaux ont été menés sur le module rayon tracteur du Multi-Tool. [Note du rédacteur : cette fonctionnalité correspond à un item du patch 3.12]

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