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Calling All Devs : Death of the Spaceman – La mort vraiment punitive

Calling All Devs : Death of the Spaceman – La mort vraiment punitive
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Dans Star Citizen, les joueurs seront incités à garder leurs personnages en vie et en bonne santé, ou alors ils devront faire face aux conséquences de leur choix. Ainsi, face à une mort punitive, il faudra parfois attendre les secours plutôt que de chercher à respawn le plus vite possible.

Calling All Devs : Death of the Spaceman – La mort vraiment punitive

Le concept de “Death of the Spaceman” (DoaS), que l’on pourrait traduire par “mort de l’astronaute” en français, a été introduit la première fois en 2013 par un communiqué sur le site RSI. C’est l’un des choix de design structurants de Star Citizen.

Depuis, le concept avait été peu évoqué mais Dan Truffin nous avait confirmé que c’était toujours d’actualité lors du dernier Bar Citizen de Liège, en février 2019.

Dans cet épisode de Calling All Devs, DiscoLando interroge le designer Richard Tyrer et le fondateur de Cloud Imperium Chris Roberts sur ce concept de Death of a Spaceman. Le choix de design d'une mort punitive est réaffirmé dans cette vidéo.

Créer un lien entre le joueur et le personnage

Les développeurs de Star Citizen ne veulent pas d’un jeu où les personnages réapparaissent tels quels quelques secondes après la mort. En effet, dans les jeux où la mort est sans conséquence sensible, les joueurs ont des attitudes illogiques et suicidaires, faisant prendre des risques inconsidérés à leur personnage.

Afin de promouvoir un comportement crédible et réaliste, et un certain instinct de préservation propre aux êtres vivants, les développeurs de Star Citizen souhaitent implémenter un système de mort punitive et permanente.

Chris Roberts explique avoir été influencé par les jeux des années 80-90 et par la série Demon Soul. Dans ces jeux, il faut souvent recommencer au début du niveau, voire même au début du jeu, lorsqu’on perd son personnage. En contrepartie, le sentiment de fierté et d’accomplissement est bien plus grand quand on arrive à passer un niveau difficile.

Dans Star Citizen, les développeurs veulent :

  • que les joueurs s’investissent dans leur personnage et se sentent proche de lui.
  • que les joueurs cherchent à maintenir leurs personnages en vie et en bonne santé le plus longtemps possible. Ils ne veulent pas que les joueurs se suicident à la première occasion pour gagner du temps.
  • que les joueurs prennent soin de leur vaisseau, par un entretien régulier et en évitant les situations de perte certaine. Ils ne veulent pas que les joueurs fassent jouer l’assurance pour la moindre égratignure.
  • qu’un personnage qui a échappé trop de fois à la mort, qui a perdu beaucoup de combats, ne puisse plus être “ressuscité”. Le joueur changera alors de personnage pour prendre un héritier du personnage décédé, avec quelques pertes au passage (taxes et baisse de réputation).
Si le joueur verse une larme lors de l’enterrement d’un personnage avec lequel il a joué pendant plus d’un an, alors le but de Death of a Spaceman sera atteint.
Chris Roberts à propos de Death of a Spaceman

Pour Chris Roberts, c’est le premier jeu à avoir un tel niveau d’ambition autour de la mort et des conséquences, avec un tel niveau de qualité.

Le but est de créer une vie virtuelle, de s’approcher d’une simulation du monde réel (futuriste).

Grâce à Death of a Spaceman, les joueurs auront l’impression de partir pour de véritables aventures. Pour réussir, ils devront se préparer, avoir le bon équipement, les bonnes provisions et la bonne équipe.

La médecine du futur et le “clonage”

Du fait de l’univers futuriste de Star Citizen, la médecine est bien plus avancée qu’au 21ème siècle. Ainsi, ce qui est pour nous une mort médicale ne le sera pas forcément dans l’univers de Star Citizen.

Le personnage pourra donc être sauvé par la médecine quelques fois. Cela se traduit par un certain nombre de “vies”, qui représentent la stabilité de l’ADN du personnage (le concept sera expliqué en détail par l’équipe Lore) au fur et à mesure de ses clonages et rappels à la vie :

  • En fonction de la manière dont le personnage sera mort, ces vies seront plus ou moins diminuées.
  • Il sera possible de regagner une partie de ce potentiel de vie en prenant soin de son personnage, c’est à dire avec des traitements coûteux et du temps.

Comme pour les objets qui vieillissent et s’usent (rien n’est éternel dans Star Citizen), il y aura une véritable usure du personnage au fil de ses (més)aventures. Il prendra des cicatrices et de l’âge, jusqu’au moment où son corps sera tellement fatigué qu’il devra laisser la place à son successeur.

Trois stades de la mort

Pour concrétiser le concept, les développeurs ont imaginé trois stades pour la mort :

  • “A terre” est un état dans lequel le personnage est inconscient et mourant. Le joueur n’est pas obligé de réapparaitre tout de suite dans un nouveau corps. Il peut décider d’attendre que ses coéquipiers ou les forces de l’ordre viennent à la rescousse. S’il est ainsi sauvé, ce passage à vide aura peu de conséquence sur son personnage.
  • “Clonage” est un état qui permet au joueur de ne pas attendre les secours, et de se réveiller dans un nouveau corps à l’hôpital. Il peut ainsi continuer à jouer sans temps mort, et peut éventuellement retourner sur les lieux de la mort (l’ancien corps est définitivement mort) pour tenter de récupérer son équipement. Ce procédé médical nécessite d’avoir enregistré son ADN dans un hopital, et présente le risque de dégrader l’ADN du personnage. Ainsi, ce procédé a de moins en moins de chances de réussir au fur et à mesure qu’il utilisé trop souvent ou sur un personnage trop abimé (ce qui dépend de la santé générale du personnage).
  • “Mort définitive” est un état définitif. Le personnage ne peut être cloné et la seule solution est la transition vers son héritier. Ce dernier reçoit les possessions du personnage décédé, devra payer des frais de succession (taxe), et bénéficiera d’une partie de sa réputation (positive ou négative).

Il sera plus coûteux de se faire cloner que d’être secouru. Il sera plus coûteux de passer à son héritier que d’être cloné.

On pourra payer un service pour être secouru mais dans les contrées éloignées et dangereuses, il y aura moins d’opportunités d’être sauvé.

La santé du personnage

Le système de Death of a Spaceman est intimement lié au système de santé et de survie :

  • Les chances de succès du clonage dépendront des constantes vitales du personnage (la température, la nourriture, l’hydratation) et des circonstances de la mort.
  • Les blessures graves ne pourront plus être soignées par une simple injection de Medpen. Ces derniers serviront au mieux à stabiliser l’état du personnage le temps que des soins appropriés soient apportés dans un lit médical ou un hôpital. Au mieux, les Medpen remonteront un peu les signes vitaux et arrêteront les saignements légers, mais attention à ne pas en abuser : le personnage pourra s’intoxiquer s’il utilise trop ces médicaments.
  • Les blessures non traitées auront des conséquences. Si un personnage a subi une blessure grave comme une fracture, celle-ci pourra s’aggraver avec le temps et avec les efforts. Le joueur devra prendre des décisions aux conséquences lourdes : prendre le temps de se soigner, quitte à abandonner la mission, ou poursuivre l’action et aggraver la blessure, avec le risque de séquelle ?

Interconnexion aux autres systèmes

Death of a Spaceman n’est pas uniquement lié au gameplay médical. Il l’est avec de nombreux systèmes du jeu.

  • On peut citer par exemple le tirage de corps, qui va permettre de transporter un personnage inconscient pour le mettre à l’abri et éviter qu’il prenne plus de coups ; ou encore qui permettra d’amener un personnage blessé à la jambe à un lit médical pour des soins appropriés.
  • On peut également citer les inventaires physiques et l’iCache : le matériel médical nécessaire pour traiter toutes les blessures prendra de la place dans les vaisseaux. De plus, le matériel d’un personnage décédé restera sur son cadavre, qui pourra être récupéré par ses assaillants ou par le clone ou le successeur si le corps n’a pas été trouvé ou fouillé. Les corps ne disparaitront pas, ni l’équipement associé.
  • On peut enfin citer la simulation de l’univers : mourir dans une zone reculée et déserte réduira les chances de secours, ce qui forcera le joueur à devoir cloner ou jouer la succession.

Implémentation

Death of a Spaceman est un concept dont ils ont parlé il y a longtemps, mais les fonctionnalités en jeu vont seulement commencer à apparaitre maintenant. Les systèmes connexes sont presque tous en place, et le développement actif de cette mort permanente commence maintenant.

Le système sera un changement majeur dans la manière dont les joueurs approchent le jeu, mais il ne sera pas amené d’un seul coup : il y aura des itérations pour amener petit à petit les fonctions et les améliorer :

  • Dans un premier temps, ils vont introduire les hôpitaux, dans lesquels on pourra sauver son ADN pour définir son point de réapparition.
  • Ensuite viendra le statut des personnages Tier 1, avec des médicaments et des drogues comme l’adrénaline, l’alcool, les drogues dures déjà en jeu. Il ne sera plus possible d’utiliser de nombreuses fois un medpen sans conséquences.
  • Ensuite viendront les soins des personnages à terre par d’autres joueurs ou PNJ, et le clonage dans un hôpital avec des séquelles visibles.

Chris Roberts rappelle qu’un jeu ne se révèle que dans les derniers moment du développement. Le Star Citizen d’aujourd’hui n’est pas encore représentatif du produit final : certaines fonctionnalités ne font pas sens immédiatement pour tous les joueurs, mais elles le feront au fur et à mesure qu’on se rapprochera du but.

Les développeurs ne prennent pas du temps par plaisir, mais parce que le projet est complexe. Tout au long de ce développement ouvert, les retours des joueurs sur les parties élémentaires du projet aident à améliorer le produit final.

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Esseker Gaming il y a 1 mois

Merci pour la trad !

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