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Star Citizen Live : Tout sur le patch 3.11

Star Citizen Live : Tout sur le patch 3.11
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Jared Huckaby reçoit Todd Papy (directeur de l’univers Live de Star Citizen), Richard Tyrer (directeur du gameplay pour tout ce qui ne concerne pas les vaisseaux) et Luke Pressley (designer en chef, notamment pour les missions) pour une séance de questions réponses en live sur le patch 3.11.

Star Citizen Live : Tout sur le patch 3.11

Les développeurs de Star Citizen sont fiers du travail accompli pour le patch 3.11, notamment pour le lancer d’objet, les inventaires externes, la réaction aux forces, l’amélioration du climat, la refonte des stations spatiales et le relâchement des zones d’armistice. Dans cet épisode de Star Citizen Live, ils répondent aux questions sur ce dernier patch trimestriel.

Réactions aux forces et sièges

Les réactions aux forces sont les réactions des personnages lorsqu’ils subissent des accélérations ou des chocs.

Les forces peuvent être directes comme un objet qui entre en collision avec le personnage ou indirectes si un objet entre en collision avec le vaisseaux dans lequel il se trouve.

Les forces peuvent être instantanées comme un choc ou une bourrasque de vent, ou continues comme l’accélération d’un vaisseau ou un vent continu dans la même direction.

Les développeurs distinguent trois effets différents : léger, moyen et fort selon l’intensité de la force reçue.

  • Une force légère va provoquer un léger mouvement de recul, par exemple en cas d’impact de balle, ou le fait de se pencher pour compenser la force et garder son équilibre.
  • Une force moyenne va déstabiliser le personnage, qui va voir son mouvement perturbé soit temporairement dans le cas d’un choc, soit sur la durée par exemple en cas de perte de contrôle du vaisseau
  • Une force intense va projeter le personnage au sol. C’est le cas si le personnage est sous l’effet d’un souffle de grenade ou une collision violente entre deux vaisseaux.

Dans le patch 3.11, seules les forces légères et intenses sont implémentées. Les forces moyennes arriveront plus tard.

Les gros vaisseaux seront moins sensibles à ces effets.

Les personnages pourront s’évanouir à cause des forces.

Les réactions aux forces seront partout : dans les vaisseaux, dans la nature, dans les transports publiques.

Même les chariots élévateurs provoqueront des réactions aux forces.

Zones d’armistices

Les développeurs ne veulent pas de limites arbitraires. En ce qui concerne les zones d’armistices, l’interdiction d’usage des armes était une solution temporaire en attendant d’avoir les outils nécessaires pour contrebalancer cette liberté. Ils ont jugé qu’avec les tourelles de tailles 4, 6 et 10, les forces de sécurité, l’amélioration de la précision des tirs, les conditions étaient réunies.

Les tourelles de taille 10 sont une vraie force de dissuasion car peu de vaisseaux ont une puissance de feu aussi grande.

Les développeurs pense que le système manque de complexité et de subtilité, ils vont donc continuer à l’améliorer. Comme toutes les fonctionnalités, c’est un processus itératif.

Dans de prochains patchs, les avants postes bénéficieront aussi de ces nouvelles zones d’armistices. GrimHEX sera également retravaillé, notamment pour que les tourelles ne ciblent pas les personnages ayant du CrimeStat.

A l’avenir, le combat au sol pourra aussi avoir lieu dans les zones d’armistices. Pour cela, les développeurs ont besoin de pouvoir faire apparaitre des forces de sécurité dans les stations, ce qui permettra d’amener des renforts.

Tourelles

Le choix de tourelles volantes permet de fournir de meilleurs angles de tir tout en ne donnant pas l’impression que les stations sont des vaisseaux de combat.

Ils ajouteront des tourelles à missiles plus tard.

Il persiste un bug qui empêche de bien viser les tourelles dans le patch 3.11. Il sera corrigé.

PVP et données récupérées

Grâce à l’événement PVP, ils ont pu repérer plusieurs bugs, comme la capacité à verrouiller une cible à travers une porte de hangar fermée.

Il est possible qu’ils interdisent de tirer des missiles sur les cibles dans les hangars ou très proches.

Contrôleurs et nombre d’actions

Il est prévu de pouvoir affecter d’avantage d’actions aux boutons des contrôleurs. Ce n’est pas prioritaire pour l’instant.

Major torque imbalance detected

C’est un message qui apparait dès qu’il existe une différence de poussée entre deux propulseurs opposés. Actuellement, le message apparait de manière incorrecte, cela sera corrigé.

Amélioration des performances réseaux

L’amélioration des performances réseaux est une des priorités absolues de Cloud Imperium et de Chris Roberts.

Les développeurs travaillent constamment à l’amélioration de la performance réseau. Au début du projet, il y avait une latence artificielle injectée dans le système. Elle était à l’origine de 500ms puis à 200ms. Cette latence artificielle était nécessaire à ce moment du projet, mais ils l’ont peu à peu réduite au fur et à mesure des progrès sur la partie réseau.

Lors du patch 3.8, cette latence statique est passée à une latence dynamique qui permet de mieux exploiter la performance des bonnes connections réseaux. Malencontreusement, cette amélioration a été désactivée lors d’un patch. Ils ont donc réactivé cette latence dynamique ce qui a permis d’améliorer significativement les performances réseaux du patch 3.11.

Prisons

Luke Pressley reconnait qu’il reste beaucoup de bugs autour du Multi-Tool et de la capacité à ramasser des minerais. Ces bugs sont répartis sur de nombreuses équipes qui travaillent à les corriger.

Ils cherchent également à offrir des solutions alternatives comme la réparation des appareils à oxygènes.

Chargeurs

Pendant plusieurs patchs, un bug a empêché les joueurs ayant acheté de nombreux chargeurs de les équiper. Ce bug a été corrigé, mais les développeurs expliquent qu’il n’est pas toujours rentable pour le projet de corriger certains bugs. En effet, si la correction demande beaucoup d’investigation et de changements, et que l’implémentation actuelle est un pis-aller en attendant la solution définitive, alors il peut être opportun de laisser le bug quelque temps.

L’implémentation actuelle des chargeurs est temporaire et n’est pas représentative de ce que les développeurs veulent à terme.

Pour l’instant, les chargeurs sont manipulés via le gestionnaire d’équipement personnel. Il n’y a pas d’interaction physique avec les chargeurs. A l’avenir, les chargeurs et les munitions seront des objets physiques. On pourra manipuler les munitions une à une, les enlever et les ajouter à des chargeurs, et même placer ou retirer une munition de la chambre de l’arme.

Cela permettra notamment de prendre un chargeur d’une arme différente mais dont les munitions sont compatibles de son arme, et de les déplacer dans un de ses propres chargeurs.

Pour réaliser ce système définitif, ils ont besoin de l’iCache et des inventaires physiques, du fait de pouvoir ramasser des objets et les avoir en main, et de les lâcher.

Lancer d’objets

Les modifications sur le lancer d’objets offrent une meilleure expérience. Mais ce n’est pas le seul bénéfice. En effet cela unifie des systèmes en jeu.

Par exemple, avant le patch 3.11, si une grenade avait été placée au sol et que vous l’aviez ramassé, si vous pressiez la touche G pour lancer une grenade, le personnage aurait lâché la grenade en main pour en lancer une sur lui. Si vous n’en aviez pas d’équipé, il ne se serait rien passé, vous auriez gardé la grenade ramassé en main.

Avec le patch 3.11, les systèmes de ramassage d’objets et de lancer d’objets sont maintenant reliés.

Inventaires physiques

Les développeurs rappellent que le gestionnaire d’équipement personnel a vocation à disparaitre car il n’y a aucun raison logique de passer par le Mobiglas pour manipuler des objets qui sont sur le personnage. Le gestionnaire d’équipement personnel est aujourd’hui comme un sac sans fond magique, ce qui ne correspond pas au choix de design du jeu.

Ainsi, les développeurs vont étendre les fonctionnalités d’interaction avec les inventaires externes, et une interface permettra de voir ce qui est sur le personnage, d’interagir avec, de les changer de place.

Ils veulent que les objets comme les médipen, les chargeurs, les grenades puissent être manipulés ainsi.

Les développeurs font un effort important pour sortir les inventaires physiques au plus tôt. Ce système donnera une utilité aux rangements dans les vaisseaux, demandera de choisir ce qu’on emporte. Les soutes ne seront plus uniquement utiles pour le transport de cargaison ou de véhicules, mais également pour le transport de matériel utile pour des missions ou des expéditions.

Les développeurs expliquent que les inventaires physiques vont amener les joueurs à faire des choix. Actuellement, on peut reprendre des chargeurs en cours de mission grâce au gestionnaire d’inventaire. Avec les inventaires physiques, on n’aura que les chargeurs disponibles sur soi, et ils ne prennent pas tous la même taille. Par exemple, si on peut porter cinq chargeurs de P4-AR, on ne pourra transporter qu’un ou deux chargeurs de lance grenade. Il faudra faire un choix.

Marqueurs des primes

Les développeurs veulent que la chasse à la prime nécessite une phase de recherche de la cible. Les marqueurs permanents qui permettent de localiser la cible en tout temps tout lieu sont donc voués à disparaitre.

Lors d’un précédent patch, les marqueurs pour localiser les cibles n’étaient pas affichés si les cibles n’étaient pas dans des zones surveillées. Le jeu ne donnait pas assez d’information sur ce qui se passait et les joueurs qui ne voyaient pas de marqueur pensaient que c’était un bug. Cela posait également des problèmes si la cible ne se déplaçait jamais dans une zone surveillée.

En attendant la chasse à la prime V2, qui sera une refonte complète de la carrière, ils investiguent la possibilité de laisser un marqueur à la dernière position monitorée connue, avec un indicateur de temps.

Ensuite, ils envisagent de nombreuses solutions pour que la cible se sente traquée, et que certaines de ses actions présentent le risque de la dévoiler : les achats dans les kiosques, les communications avec un contrôleur aérien… Ce qui forcerait le joueur traqué à toujours se déplacer.

Marqueurs d’équipes

Les développeurs savent qu’il y a un bug avec les marqueurs au sein d’un groupe. Ils sont en train de chercher une solution.

Pertes d’objets à la mort

Les développeurs sont conscients qu’il y a un bug avec les objets stockés dans les emplacements d’inventaire des jambes dans le patch actuel. Ils sont en train d’y travailler.

Améliorations mineures

Dans le patch 3.11, ils ont corrigé de nombreux irritants et crashs.

En ce moment, ils font un effort sur les armes et sur la réactivité du personnages.

Spécifiquement pour le patch 3.11 :

  • ils ont équilibré le railgun Scourge pour le rendre plus efficace contre les véhicules.
  • Ils ont accéléré certaines animations.
  • Ils affinent les paramètres des armes à feu pour leur donner plus de différenciants.

Ils ont amélioré les transitions entre les différentes animations et continuent de le faire. Ceci consiste à savoir quand le jeu doit mémoriser une action déclenchée pendant une animation, ou à déterminer quand une action doit pouvoir en interrompre une autre...

Missions de livraison

Leur priorité est de stabiliser les missions de livraison locales. Ils remettront les missions interplanétaires plus tard.

Les missions de livraison ont été recodées pour s’intégrer dans les missions dynamiques. [Note du rédacteur : Les missions dynamiques arriveront au fur et à mesure que Quantum sera lié à l'univers]

Ils essaient aussi de se calquer sur la logistique du monde réel : il n’est pas logique de transporter une seule boite sur une longue distance à moins que celle-ci n’ait une immense valeur. Les boites seraient plutôt acheminées en masse d’un entrepôt à un autre, puis livrées localement par petits groupes avec des vaisseaux de livraison. Dans ce schéma logistique les stations spatiales seraient comme des postes.

Le transport de boite unitaire sera plutôt réservé à des livraisons sensibles ou chronométrées.

Ombrage pour le chat

Ils travaillent dessus.

Lance-grenade

L’arme sera très différente quand les dégâts physiques seront implémentés.

Grenades et vent

Les grenades ne sont pas affectées par le vent… pour l’instant.

Terminaux illégaux

Les terminaux ne convenaient pas tout à fait. Ils aimeraient que ce soit des personnages.

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WiLDCaT il y a 1 semaine

Bon ben idem merci bcp pour ces trads, résumés etc etc le moteur Alpha de SC devient un jeu vidéo de plus en plus :)

WiLDCaT il y a 1 semaine

Bon ben idem merci bcp pour ces trads, résumés etc etc le moteur Alpha de SC devient un jeu vidéo de plus en plus :)

choppy il y a 1 semaine

d'accord avec toi best site pour l'information de SC, de l'info pur et simple sans mettre de l'opinion positif ou negatif un regal a lire pour suivre le dev du jeu

choppy il y a 1 semaine

d'accord avec toi best site pour l'information de SC, de l'info pur et simple sans mettre de l'opinion positif ou negatif un regal a lire pour suivre le dev du jeu

l66 Channelsc il y a 1 semaine

salutations à toute l'équipe de star citizen Millenium merci pour vos traduction la rapidité et la justesse de vos articles et de vos reportages ça fait vraiment plaisir d'avoir une équipe qui fait un magnifique boulot sans critiquer sans jugement et sans insulte et un partial ça change énormément.. encore bravo à toute l'équipe

l66 Channelsc il y a 1 semaine

salutations à toute l'équipe de star citizen Millenium merci pour vos traduction la rapidité et la justesse de vos articles et de vos reportages ça fait vraiment plaisir d'avoir une équipe qui fait un magnifique boulot sans critiquer sans jugement et sans insulte et un partial ça change énormément.. encore bravo à toute l'équipe

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