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Star Citizen : Chad McKinney parle server meshing, méthode agile, optimisation et persistance

Star Citizen : Chad McKinney parle server meshing, méthode agile, optimisation et persistance
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Le développeur Chad McKinney, travaillant sur Star Citizen, est connu pour sa présence sur Spectrum, où il intervient régulièrement pour répondre à un lot de questions des joueurs. Il aborde cette fois de nombreux sujets sur les technologies, les méthodes et un peu de gameplay.

Star Citizen : Chad McKinney parle server meshing, méthode agile, optimisation et persistance

Les technologies sur lesquelles reposent Star Citizen comme le server meshing ou l'OCS font régulièrement l'objet de questions de la part des joueurs. Comme à l'accoutumé, le développeurs Chad McKinney prend de son temps pour répondre à ses questions qui sont dans son champ d'expertise. Voici ce que nous apprenons :

L’approche du server meshing

Un joueur se demande si l’approche de CIG sur le server meshing est la bonne, et si un approche plus théorique par décomposition ne serait pas plus efficace. Chad lui répond qu’il peut imaginer plusieurs façon d’aborder le server meshing, mais que la seule qui compte réellement est celle qui permettra de résoudre ce problème pour le projet. Chad pense que les approches trop abstraites qui en théorie peuvent résoudre tous les cas ne sont pas les plus efficaces. Il préfère une approche orientée données, plus pragmatique selon lui, dans laquelle il faut bien comprendre le problème spécifique auquel on fait face à travers ses données.

Le voyage d’un mesh à l’autre

Un groupe de serveurs reliés entre eux est appelé un shard. Chaque shard est indépendant des autres et il n’est pas possible de voyager automatiquement de l’un à l’autre. Chaque shard a sa propre simulation et sa propre base de persistance.

La méthode Agile chez CIG

De son expérience personnelle, tous les projets sur lequel il a travaillé utilisent plus ou moins de méthode agile. Ce n’était pas le cas chez CIG quand il est arrivé, mais cela a changé il y a quelques années, avec des équipes utilisant maintenant Scrum et d’autres Kanban.

Optimisation du jeu

Chad explique que Star Citizen est le projet sur lequel il a travaillé qui exploite le plus la notion de multithread. Le jeu tire donc profit d’un nombre plus élevé de cœurs.

Mise à jour des entités dans le cadre de l’OCS client

L’OCS client est une technique permettant de s’envoyer au client que les données qui l’intéressent sur le moment. La mise à jour des entités par le serveur n’est pas affectée par l’OCS client en lui-même. En revanche, les entités sont mises à jour par un système spécifique qui optimise les performances en mettant à jour les entités en fonction de différentes règles, dont la proximité aux différents joueurs.

Actuellement, toutes les mises à jour des entités se font côté serveur. Le client ne fait que recevoir les mises à jour, sans interpolation. Afin de rendre l’expérience plus fluide et naturelle, la refonte de la partie réseau des acteurs [Note du traducteur : item de du patch 3.12 sur la roadmap] va apporter ces mécanismes côté client, tout en gardant l’autorité côté serveur. Ceci représente beaucoup de travaille pour obtenir un résultat satisfaisant, tant du point de vue visuel que de gameplay.

Distributeurs

Actuellement, les machines permettant d’acheter des objets (nourriture, boissons…) ne sont pas fonctionnelles. Chad explique que cette fonctionnalité a été développée pour les prisons et qu’elle sera étendue pour les autres machines.

Persistance des objets dans les vaisseaux

Dans le patch actuel, les boites déposées dans les vaisseaux sont persistantes d’une session à une autre, mais ce n’est pas encore le cas pour les consommables et autres objets.

Recherche de vaisseau dans les consoles ASOP

Un joueur possédant plusieurs vaisseaux a demandé s’il était possible de mettre des filtres ou des champ de recherche pour trouver plus facilement le vaisseau souhaité. Chad lui répond que pour l’instant, ce n’est pas une priorité car cela concerne peu de joueurs. Ce sera fait, mais plus tard, lors de la refonte des hangars et des terminaux ASOP.

Installation des missiles

Actuellement, l’installation de nouveaux missiles sur un vaisseau se fait missile par missile. Un joueur aimerait savoir si cela va être amélioré grâce au Building Blocks. Chad répond que le processus va être réétudié dans le cadre de la transition vers les inventaires physiques.

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