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Star Citizen : Chad McKinney répond à des questions sur la latence, la persistance et la réputation

Star Citizen : Chad McKinney répond à des questions sur la latence, la persistance et la réputation
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Jamais avare en réponses, Chad McKinney répond à plusieurs questions de joueurs de Star Citizen. Persistance, réputation, problèmes de latence, server meshing, il aborde tous les thèmes sans tabous et avec pédagogie. Découvrez un condensé de ses réponses.

Star Citizen : Chad McKinney répond à des questions sur la latence, la persistance et la réputation

Certains développeurs de Star Citizen sont plus à l'aise que d'autres pour aller à la rencontre des joueurs sur Spectrum ou Reddit. C'est le cas du designer Chad McKinney, qui a l'habitude de répondre régulièrement aux questions des joueurs.

Voici une traduction de ses interventions de la semaine.

Système de réputation

Chad révèle que les développeurs sont en train de terminer une nouvelle itération importante sur le système de réputation. Cette itération sera compatible du server meshing et de la persistance globale.

[note du rédacteur : ceci corrobore les informations des monthly reports, indiquant un effort d'adaptation du code au server meshing]

Elle pourrait arriver sur les serveurs en fin d'année.

Latence pour ranger les objets

Lorsqu'un joueur range un objet (stow) sur lui ou dans son inventaire, un temps de latence peut être observé/ressenti. Chad explique que ce temps de latence est dû à plusieurs facteurs :

  • le faible taux de rafraîchissement des serveurs ;
  • la surcharge des service d'arrière plan (back end services) ;
  • les requêtes asynchrones.

Les développeurs travaillent dur pour améliorer tous ces points.

Persistance des vaisseaux après un reset de personnage

La perte des vaisseaux lors d'un reset de personnage est un bug. Si cela vous arrive, signalez-le via l'issue council.

Persistance dans les vaisseaux

Certains vaisseaux intègrent une persistance partielle, qui permet de conserver les objets posés à l'intérieur d'une session à l'autre. Cette technologie qui a été développée il y a près de deux ans, est petit à petit étendue à d'autres vaisseaux.

Apparition dans le jeu et serveur meshing

Chad explique que l'univers est assez grand pour permettre à tous les joueurs d'avoir un point d'apparition, y compris si tout le monde était dans la même instance :

  • il y a bien plus de ressources immobilières que de joueurs ;
  • les joueurs pourront apparaître dans leur propriété personnelle (base, avant-poste) ;
  • les zones d'atterrissage auront des chambres à louer qui serviront de points d'apparition ;
  • les joueurs pourront se connecter/déconnecter depuis les lits des vaisseaux qui en sont dotés.

Proportions d'artistes et de programmeurs

Chad confirme que Cloud Imperium emploie davantage d'artistes que de programmeurs, ce qui est une situation largement répandue dans les studios de développement de jeux vidéo. Ceci est nécessaire pour atteindre une grande fidélité dans les visuels et le son.

Chad explique qu'il y a plus de 90 développeurs parmi les plus ou moins 600 employés de CIG. Ils cherchent à en recruter d'autres.

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