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Valorant : la création et l'univers des skins d'arme

Valorant : la création et l'univers des skins d'arme
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Si vous avez des questions concernant la création et l'univers des skins d'arme de Valorant, Preeti Khanolkar, l'une des productrices du jeu, nous dévoile comment ils sont désignés.

Valorant : la création et l'univers des skins d'arme

Dans tous les jeux et de tout temps les cosmétiques ont été au centre de l'attention des joueurs. Valorant n'y échappe pas et propose de nombreux skins d'arme permettant ainsi d'apporter une touche plus personnelle aux agents disponibles en jeu.

Preeti Khanolkar, l'une des productrices de Valorant, revient justement sur ce sujet dans un récent post publié sur le site officiel de Riot Games. Elle y explique notamment comment les développeurs donnent vie aux idées de skins d'arme tout en respectant l'intégrité compétitive du jeu.

Premier coup de pinceau

"Repeindre son arme préférée, c'est super, mais comment réellement vous plonger dans un univers alternatif ? Et jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'ici ? Oui. Jusque-là ? Non, trop loin. C'est l'équilibre que nous recherchons.

Mais avant de tomber amoureux d'une idée de skin, nous nous demandons comment la réaliser dans VALORANT et si cela intéresse vraiment les joueurs."

Pour qui sont-ils ?

"Nous faisons des skins pour vous, pas pour nous ! Nos équipes de recherche ont examiné des tas de sondages et de commentaires pour connaître les thèmes que vous voulez voir dans VALORANT. Devons-nous opter pour une esthétique science-fiction ou fantastique classique, ou bien créer quelque chose de complètement abstrait ?"

Valorant

Et puis, l'idée.

"Parfois, nous sommes inspirés par une œuvre ou le croquis d'un de nos illustrateurs conceptuels. D'autres fois, nous explorons une idée qui nous tient déjà à cœur. Les tableaux couverts de plus de 130 notes prouvent qu'aucune idée n'est trop folle. Au début du processus de réflexion, nous nous inspirons de l'improvisation en nous disant « oui et... » plutôt que « non parce que... ». Mais comment distinguer les armes qui bénéficient du traitement fantaisiste de celles qui n'en profitent pas ?"

Cinq questions.

"Un petit groupe de notre équipe (les plus passionnés par l'idée, ceux qui sont prêts à se battre pour elle) lance le processus d'idéation. C'est là que nous étoffons l'idée en fonction de l'univers alternatif choisi. Ces quelques questions nous aident à guider notre raisonnement :

  • Comment le décrire avec des adjectifs ?
  • Quel thème musical colle à l'ambiance ?
  • Y a-t-il une œuvre particulière qui illustre l'univers ?
  • Dans cet univers alternatif, qui utiliserait cette arme ?
  • De quels matériaux l'arme est-elle faite ?
  • Quelles sensations voulons-nous donner au joueur qui l'utilise ? Quelle est son humeur ?
  • Qu'est-ce qui interpelle le joueur la première fois qu'il voit le skin ?

Sans ces questions, nous nous retrouvons à nous demander « Est-ce un rocher ? Un extraterrestre ? Une technologie futuriste ? Ou est-ce une technologie futuriste faite avec des rochers par des extraterrestres ? » Nous ne voulons pas créer de gamme de skins sans une idée claire de ce que nous voulons faire. Les réponses à ces questions nous permettent de réunir l'équipe autour d'une vision cohérente qui relie tous les aspects de l'expérience.

En gros, ça nous aide à faire de meilleurs skins."

Lancement de la machine

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Concept et modèle

"Tout d'abord, nos talentueux illustrateurs conceptuels prennent l'idée abstraite (et parfois folle) et les références de l'équipe pour créer le premier concept du skin. Après plusieurs échanges, ils arrivent au concept final de la gamme de skins.

La modélisation commence sérieusement une fois que le concept est terminé et que tout le monde est d'accord sur l'univers choisi, la faisabilité de la gamme et son intégration dans notre politique de jouabilité avant tout. Par exemple, il faut s'assurer que le modèle du skin corresponde à la silhouette de l'arme de base à la 1re et à la 3e personne et qu'il soit reconnaissable au sol."

Animations

"Les animations du skin doivent répliquer le rythme de celles de l'arme de base. Aucun skin ne doit réduire la sensation de familiarité avec l'arme. Un nouveau skin ne doit pas obliger le joueur à redécouvrir l'arme : elle doit tirer de la même manière, elle ne doit pas paraître plus lente (elle peut paraître plus rapide, mais ne doit jamais l'être réellement) et elle doit prendre la même place à l'écran.

Dans certains cas très rares, nous faisons une exception à ces règles si l'univers le nécessite vraiment (vous comprendrez de quoi nous parlons !). Par exemple, le skin peut prendre un tout petit peu plus de place sur l'écran pendant l'animation d'équipement. Mais nous ne le faisons qu'après de longues discussions, des tonnes de tests et l'approbation explicite des concepteurs. Et évidemment, ça ne donne jamais d'avantage."

Effets visuels

"L'objectif dans VALORANT est d'abattre l'ennemi, de poser ou désamorcer le spike et de gagner avec style. Les skins d'arme ne doivent pas changer ça, mais ils peuvent ajouter un peu d'amusement en début de manche, quand vous avez le temps d'examiner votre arme. Par conséquent, les effets visuels des skins doivent être impressionnants sans détourner l'attention.

Les armes conservent la même forme et la même taille de flamme de canon, les balles traçantes ne sont visibles que par le tireur et le viseur reste clair et lisible."

Audio

"Le son est un des éléments qui cimentent l'univers d'un skin, mais c'est aussi l'une des mécaniques les plus importantes de VALORANT. Nous ne voulons pas qu'un joueur pense qu'il a perdu une manche parce qu'un skin lui a fait rater un signal sonore.

Cela signifie que, si un skin a de nouveaux effets sonores, nous faisons en sorte qu'ils soient au même volume que les sons de base, tout en se démarquant. Si vous utilisez le son pour contrôler votre dispersion, nous ne voulons pas que les nouveaux sons vous perturbent.

Nous essayons toujours de coupler un son avec les points d'animations ayant un impact sur le jeu, comme le rechargement, par exemple. Nous faisons de notre mieux pour conserver le timing sonore de ces animations.

Si nous ajoutons des sons à des moments qui sont silencieux dans la version de base, c'est pour insuffler quelque chose d'enivrant au thème du skin. Cependant, le volume des sons essentiels à la jouabilité éclipse ces sons purement cosmétiques.

Qu'est-ce que ça veut dire ? Disons que vous êtes caché derrière le camion du site A de Bind. Vous voulez recharger votre Vandal (Pilleur), mais vous avez peur que le son de rechargement fantomatique camoufle les bruits de pas de Sova qui arrive pour désamorcer le spike. PAS D'INQUIÉTUDE ! Rechargez en toute tranquillité : les sons les plus importants passent toujours en priorité."

Tests

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"Nous essayons absolument tout avec notre équipe deux fois par jour dans nos sessions de tests. Les concepteurs expérimentent avec les nouveautés comme les cartes, les personnages et, évidemment, les skins.

C'est ici que l'univers du skin et l'engagement envers la jouabilité sont examinés attentivement. Chaque skin passe par plusieurs étapes d'évaluation pour renforcer l'univers sans dépasser les limites de notre engagement concernant l'intégrité compétitive. L'équipe de test est notre plus grand critique, et c'est pour ça qu'on l'aime. Voici quelques exemples des retours que nous avons reçus pour améliorer nos skins :

  • « C'était tellement gênant que je ne voulais plus acheter le Phantom de la partie. »
  • « L'animation de course n'est pas aussi rapide, fluide et réactive qu'avec le couteau de base. »
  • « On ne dirait pas un Classic. Les dégâts infligés ne correspondent pas aux effets sonores et visuels. Je le trouve très sympa, mais ça me dérange un peu niveau jouabilité. Le modèle est aussi très gros. »

En dehors des tests, nous cherchons dans l'équipe des « experts » qui adorent le concept final du skin que nous voulons créer. Si nous faisons un skin fantastique, nous voulons que les plus grands fans d'univers fantastiques l'aiment, parce qu'ils sont censés l'aimer. Et s'ils ne l'aiment pas ou pensent qu'il peut être amélioré, nous voulons en savoir plus."

Est-ce une réussite ?

"En fin de compte, nous ne saurons si nous avons créé le bon skin que quand vous nous le direz. VALORANT est encore en bêta fermée et nous en apprendrons beaucoup plus après son lancement complet.

En attendant, notre espoir vient de Sal Garozzo (Volcano) quand il nous interrompt à 21h pour nous dire à quel point il a aimé un certain couteau enflammé pendant la session de tests du soir.

Si Sal l'aime bien, nous sommes sûrement sur la bonne voie."

Un glitch permet à Viper de faire voler certains Agents sur Haven

Un fan a découvert un nouveau glitch sur Valorant, le FPS de Riot Games. Ce dernier permet à l'Agent Viper de faire voler Jett et Sage sur la map Haven à l'aide de sa capacité Ecran toxique.

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Clémence LEMOAL
Idril  - Rédactrice en cheffe adjointe

La Anton Ego du jeu vidéo.

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