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Magic Arena : Lore d'Ikoria, la Terre des Béhémoths, Lair of Behemoths, Vivien Reid

Magic Arena : Lore d'Ikoria, la Terre des Béhémoths, Lair of Behemoths, Vivien Reid
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La nouvelle extension arrive bientôt et c'est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le lore, raconté par la Planeswalker Vivien Reid. Découvrez de nombreuses informations sur ce nouveau plan et ses habitants !

Magic Arena : Lore d'Ikoria, la Terre des Béhémoths, Lair of Behemoths, Vivien Reid

Dans cet article, vous trouverez une traduction de l'article de Wizards of the Coast sur l'histoire d'Ikoria, le nouveau plan de Magic : The Gathering. L'histoire est racontée par Vivien Reid, une des Planeswalker les plus importantes du multivers. Née sur le plan de Skalla, elle fut confrontée assez tôt à Nicol Bolas qui finit par détruire son plan. Ses pouvoirs de Planeswalker activés par la situation catastrophique, elle transplana instinctivement avec le Bestiarc, dernière relique de Skalla, elle contient une invocation de chaque créature ayant un jour vécu sur Skalla. Au fur et à mesure de ses déplacements de plans en plans, le Bestiarc s'est développé en puissance avec l'ajout de nouvelles créatures.

Son but, voyager entre les plans afin de rétablir l'ordre naturel du Multivers.

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Mon nom est Vivien Reid. Si vous lisez ce guide, cela signifie que vous cherchez les mystères d'Ikoria, comme je l'ai fait autrefois. Ici, j'ai consigné les leçons et les observations que j'ai recueillies au cours de mes voyages sur ce plan. Je vous fais confiance pour explorer et admirer ce monde magnifique sans vous mêler de ses affaires. Si vous êtes déjà arrivé à Ikoria, je vous recommande de partir ou de trouver un endroit sûr avant de poursuivre votre lecture : ce n'est pas un endroit agréable pour ceux qui restent oisifs et inconscients.

Monstres

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Ikoria est un monde de monstres. J'ai vu de nombreuses créatures fantastiques au cours de mes voyages, mais je vous assure qu'aucun autre plan du multivers n'est comparable à Ikoria. Les monstres y sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des monstres terrifiants qui écrasent les villes aux petites bêtes intelligentes assez petites pour se percher sur votre épaule. Les requins gris planent au-dessus des troupeaux de gorilles, les renards ailés volent à travers les forêts cristallines, et des créatures cauchemardesques sortent de l'ombre pour chasser ceux qui ne se doutent de rien. Les monstres sont partout, et ils sont tous étonnants de différentes façons !

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J'ai vu ce grand animal errer sans but l'autre jour. Il semblait doux au début, mais un cri au loin et il s'est jeté dessus. Je ne pense pas que j'avais déjà vu quelque chose d'aussi gros bouger aussi vite !

Si vous ne retenez qu'une seule leçon de ce guide, apprenez ceci : les monstres d'Ikoria exigent votre respect. Vous pensez peut-être les comprendre d'un seul coup d'œil, mais chacun d'entre eux possède une puissance et une beauté bien au-delà de ce que vous croyez voir. De plus, ils sont susceptibles de muter en quelque chose de complètement différent sous vos yeux ! Si vous faites attention, si vous observez de loin et si vous vous attendez à l'inattendu, ces créatures merveilleuses vous dévoileront leurs secrets. Mais si vous les sous-estimez, si vous tenez votre sécurité pour acquise ou si vous pensez avoir le dessus, elles n'hésiteront pas à vous prouver que vous avez tort.

Humains

Les humains sont la seule espèce dite "civilisée" a avoir survécu sur Ikoria, occupant un point médian précaire de sa monstrueuse chaîne alimentaire. J'ai tendance à ne pas me soucier beaucoup des gens, mais quiconque parvient à persister sur Ikoria mérite un certain crédit. Ce n'est pas un plan facile à vivre, et les humains doivent leur résilience à une variété de stratégies qui leur ont permis d'échapper à l'extinction pendant des générations.

Les habitants d'Ikoria sont parfaitement conscients qu'ils ne sont pas à la hauteur des monstres sur le plan physique, c'est pourquoi la plupart d'entre eux choisissent de vivre à l'intérieur de sanctuaires protecteurs. Ces communautés vont de petits avant-postes sauvages à d'énormes villes fortifiées, et chacune d'entre elles utilise une combinaison de techniques pour repousser les attaques de monstres. La plupart des sanctuaires que j'ai visité utilisent à la fois des défenses physiques (hauts murs, douves, pics) et des défenses magiques (boucliers gardiens, cristaux d'avertissement). Les naturalistes humains, les sages et les chasseurs apprennent les comportements des monstres voisins pour mieux se défendre contre eux, ou du moins pour rester hors de leur chemin.

Malgré l'ingéniosité et la détermination des humains, Ikoria n'est pas un monde qui peut être apprivoisé. Les humains ont appris à leurs dépens qu'il n'y a pas de "solution" aux attaques de monstres, surtout lorsque le monstre qui vous attaque peut muter à tout moment. En fin de compte, rien sur Ikoria ne résiste à un monstre, sauf un autre monstre.

Brideur (Bonders)

Quand la plupart des humains sur Ikoria luttent contre la façon de faire de ce monde, d'autres l'embrassent. Les brideurs sont ces quelques humains spéciaux qui forment des liens magiques avec les monstres. Un lien de ce type est appelé un eludha, et c'est bien plus qu'une simple relation de confiance et d'amitié; c'est un lien mystique et durable, qui relie les esprits d'une personne et d'un monstre. J'ai rencontré de nombreux brideurs au cours de mes voyages, et j'ai beaucoup appris d'eux. Leur lien avec leurs monstres leur confère une sagesse et une perspicacité bien supérieure à celles de leurs homologues citadins.

Chaque brideur forme son eludha différemment. Certains se connectent avec leur monstre instantanément à vue. (C'est un choc pour la plupart !) D'autres brideurs passent des années à vivre dans la nature aux côtés de leur futur compagnon, avant de finalement créer se lier à lui. Les brideurs ne pensent pas leur monstre comme un animal de compagnie ou leur propriété ; c'est "leur" monstre de la même manière qu'il est "leur" meilleur ami ou "leur" compagnon de vie de confiance.

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Un brideur nommé Winota m'a raconté comment elle a perdu son bras en essayant de tuer le monstre avec lequel elle a fini par se lier ! Maintenant, elle et son compagnon traversent Ikoria en aidant d'autres monstres et brideurs à apprendre à se battre côte à côte.

Les monstres sont incapables de parler le langage humain, mais brideurs et monstres communiques de diverses manières non verbales. En plus du langage corporel et de l'intonation, leur eludha fournit un lien empathique partagé entre les partenaires. Selon les brideurs, ce lien fonctionne à un niveau subconscient, ce qui signifie que ni eux, ni leur compagnon, ne peuvent cacher leurs véritables sentiments à l'autre. J'ai vécu toute ma vie aux côtés d'animaux, mais même moi, je suis jalouse de l'intimité innée entre les brideurs et leurs monstres.

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Les brideurs portent souvent des vêtements ou des équipements pour imiter l'apparence de leur monstre. J'en ai rencontré un qui portait une coiffe artisanale assortie aux bois élaborés de son monstre. Un autre s'est teint les cheveux pour les assortir à la fourrure à motifs de son monstre. Certains brideurs avec de petits monstres portent des vêtements couverts de poignées pour que leur créature puisse facilement grimper sur leur corps, tandis que d'autres avec des monstres plus grands construisent des supports et des guidons dans leur armure pour qu'ils puissent facilement être pris et portés.

La plupart des bondisseurs ont un seul compagnon monstrueux, mais certains, comme Kinnan, sont capables de se lier à plusieurs. J'ai essayé de lui demander comment il fait, mais il m'a juste grogné dessus avant de partir sur le dos d'une de ses bêtes. Je suppose que si vous grandissez avec des monstres, vous n'avez pas besoin de manières !

Bien que les brideurs partagent la capacité d'adaptation et l'esprit créatif des citadins, ils sont loin d'être amicaux. Les sociétés sanctuarisées considèrent les monstres comme de dangereuses menaces, et toute association avec eux est strictement interdite. Les nouveaux brideurs sont obligés de renoncer à leur lien ou d'être exilés de leurs maisons et de leurs familles humaines. Les brideurs que j'ai rencontrés dans la région sauvage d'Ikoria semblent satisfaits de leur choix, même si je suis sûr qu'il est difficile de laisser derrière soi une vie pour répondre à l'appel d'une autre.

Triomes

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Ikoria a 5 régions géographiques majeures nommées "triomes". Chaque triome a son terrain unique, une clade de monstres et un redoutable monstre zénith. Un autre Planeswalker voyageur nommée Narset, m'a dit que ces triomes sont dus au flux de magie unique qui traverse les terres de ce plan. Chaque région est le résultat du mélange de trois types de mana distincts. Je ne sais pas très bien ce que la population locale comprend de ces choses, car elle est généralement préoccupée par des problèmes beaucoup plus importants.

Savai

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Savai est une plaine craquelée de prairies arides le long d'un vaste littoral, avec des réseaux de grottes ramifiées se trouvant sous la surface. Les troupes de grands félins chassent à travers les steppes, tandis que les tunnels et les tranchées sous la surface herbeuse offrent un abri aux humains et à d'autres espèces de proies.

Quelques faits

Terrain : Plaines herbeuses au sommet de falaises montagneuses et tunnels souterrains marécageux

Clade de monstres dominants : Chats

  • Savai a un climat aride, ne recevant que quelques centimètres de pluie naturelle par an. Les humains rationnent l'eau avec précaution, ou la produisent par magie, tandis que la vie sauvage de Savai dépend des mouvements de grands monstres qui apportent avec eux des systèmes météorologiques.
  • Les canyons et tunnels du système de grotte Unundo s'étend sur des kilomètres sous Savai. Faîtes attention dans le l'obscurité ; certains tunnels se terminent par des chutes massives, comme les gorges de Glondo, apparemment sans fond.
  • La Jal Korcha, ou "route de la terreur", part de Drannith vers l'ouest, longe la côte d'Attayal, et traverse les montagnes de Raugrin avant d'atteindre la ville de Boug-sur-Lave. Le tronçon Savai de la route implique la traversée de nombreux ponts de pierre précaires sur les nombreuses tranchées du triome.

Chats

Les monstres du clade du chat sont de féroces carnivores qui vagabondent en meute à travers les plaines et les mesas de Savai, chassant les brouteurs comme les boeufs, les antilopes et les éléphants. Tout comme les chats que vous connaissez peut-être d'autres plans, les chats Ikoriens aiment jouer avec leur nourriture. Les membres les plus importants de la clade prennent plaisir à chasser les humains : ils retournent la situation contre les chasseurs de monstres, traquent les marchands ambulants et contournent les défenses des villes sanctuaires grâce à leur force, leur agilité et leur ruse. Lorsqu'ils sont liés, les chats utilisent souvent la nourriture comme cadeau pour montrer leur affection.

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Vous pouvez identifier le clade des monstres chats par certaines caractéristiques communes qu'ils partagent avec les chats plus "traditionnels". Ils ont des oreilles, une queue et des pattes similaires, et ont souvent une crinière de lion ou des motifs de fourrure qui rappellent les tigres, les guépards ou les jaguars. De nombreux chats ikoriens ont également des ailes. À ma grande surprise, les habitants semblent considérer cela comme une caractéristique naturelle de la clade plutôt que comme une mutation particulière. Dans les deux cas, mon conseil est le même : gardez toujours un oeil sur le ciel.

Snapdax, Zénith de la chasse

Savai abrite le repaire du monstre Snapdax, un chasseur féroce qui collecte des trophées de ses prises. La chasse au trophée est une des plus grande cruauté de l'humanité, et il y a donc une certaine justice tordue d'un monstre qui collecte ses trophées des humains (même si je ne suis pas sûr que les Ikoriens ne verraient cet humour). Snapdax est un prédateur sans rival, combinant une intelligence de félin et une furtivité cauchemardesque, avec l'agressivité d'un dinosaure. Il serait difficile d'imaginer une machine à tuer plus efficace.

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Rielle raconte une ancienne histoire de Snapdax détruisant les premiers établissements humains dans tout Savai. Selon elle, les survivants des attaques ont uni leurs forces pour construire ensemble un nouveau sanctuaire, qu'ils ont nommé Drannith.

Drannith, la cité invincible

Drannith est le plus large sanctuaire humain du plan, c'est une cité prospère de plusieurs dizaines de milliers d'habitants. Située sur la plaine luxuriante d'Egali, dans les basses terres de Savai, elle est enracinée par un gigantesque pilier de cristal et protégée par des cercles concentriques de hauts murs de pierre. L'armée de Drannith, hautement entraînée, est sans égale pour repousser les attaques de monstres ; selon les habitants, ses murs ne sont jamais tombés depuis leur création. Ils me disent que Drannith a été fondée à une époque où le nombre d'êtres humains s'amenuisait, ce qui explique peut-être pourquoi une peur impitoyable des monstres est profondément ancrée dans leur culture et leur leadership idéologique.

Drannith est construit autour de l'Argalith, le plus grand monocristal du monde et un symbole d'espoir et de protection pour les habitants de Drannith. L'Argalithe forme l'axe central de la ville et constitue le fondement des défenses magiques de Drannith contre les monstres.

La stratégie de survie de Drannith est la force ; ils font face à des menaces monstrueuses de front, en les repoussant de l'intérieur de leurs murs. La force de défense de Drannith, appelée officieusement les Capes de cuivre pour leurs uniformes rayés et leurs boutons polis, est la force militaire la plus puissante et la mieux équipée au monde. Les Capes de cuivre sont une milice soudée de défenseurs de la ville, de mages de la défense en uniforme et de magistrats.

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Les soldats utilisent des piques, des balistes, des filets, et d'autres armes anti-monstres pour tenir les monstres à distance. Les mages engagent directement les monstres avec des sorts d'attaque et des enchantements défensifs et aident à maintenir le système d'alarme cristal qui avertit de l'arrivée de monstres. Je trouve leurs méthodes brutales, mais je reconnais leur ténacité et leur solidarité. Les soldats des Capes de cuivre combattent ensemble, tout comme les brideurs et les monstres qu'ils rejettent de leur ville.

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Ketria

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Ketria est une forêt tempérée alimentée par des rivières et pleine de formations cristallines. Les chutes d'eau plongent des falaises rocheuses bordées d'arbres dans les lacs intérieurs et les réseaux fluviaux. Nulle part ailleurs les cristaux ne s'intègrent aussi harmonieusement au paysage que dans Ketria. Les naturalistes et les sages s'y rendent souvent pour s'inspirer de ses merveilleux spectacles de nature brute.

Quelques faits

Terrain : Rivières et chutes d'eau qui serpentent à travers des forêts cristallines et descendent en cascade sur les flancs des montagnes

Clade de monstres dominants : Elémental

  • Le lac Attayal, alimenté par la rivière Tal, est le plus grand lac du plan. Si vous ne le connaissiez pas mieux, vous pourriez penser que c'est la mer elle-même ! On me dit qu'il est assez profond pour supporter une énorme vie aquatique. C'est là que j'ai rencontré Rielle, une sage dont la sagesse n'est dépassée que par son âge. Elle a partagé avec moi de nombreuses légendes et secrets que je vous transmets aujourd'hui.
  • Le Quartzwood est une forêt spéciale avec des formations cristallines particulièrement denses. Le bois brille jour et nuit dans une variété de couleurs iridescentes. Certains naturalistes affirment que les monstres élémentals naissent ici et sont plus volatiles lorsqu'ils sont à proximité.
  • D'énormes herbivores ont abattu des bosquets de bois le long d'une section de vingt miles de la rivière Tal, créant ainsi un vaste système de barrages. Les bassins créés par les barrages abritent une population de poissons prospère qui sert de zone d'alimentation aux monstres et aux humains ingénieux.

Elémentals

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Dans les forêts infusées de cristal de Kétria, l'air, l'eau, la terre et le feu sont tout aussi vivants que n'importe quelle plante ou animal. La clade élémental des monstres est la manifestation de ces forces naturelles. Ils prennent des formes familières d'animaux, mais avec des couleurs vives, des silhouettes éthérées, et des traits anatomiques fissurés ou déconnectés qui défient la gravité.

Tout comme les cristaux font naturellement partie des paysages de Ketria, ils sont également intégrés à ces élémentaux, planant autour d'eux ou poussant hors de leur peau.

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Les élémentaux sont naturellement distants, mais ils peuvent être très amicaux une fois que vous avez gagné leur confiance. Cependant, n'oubliez pas leur nature primitive, ou vous pourriez très vite vous retrouver pris dans une catastrophe naturelle localisée. Un élémentaire de la terre est aussi dangereux qu'un glissement de terrain, avec un niveau de préoccupation similaire pour votre sécurité.

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Illuna, Zénith des souhaits

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Flottant à travers Kétria de cristal en cristal, le monstre de pointe Illuna est un être éthéré qui a le pouvoir de tisser des rêves et d'exaucer des souhaits. On sait peu de choses sur Illuna, et ce que l'on sait semble défier la logique du monde éveillé. On dit d'Illuna qu'il réalise littéralement les rêves, bien qu'il semble accorder ses dons entièrement à son propre gré. J'ai été témoin du cri d'Illuna, un accord d'une beauté inoubliable qui semblait s'harmoniser avec le monde lui-même.

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Rielle raconte une ancienne histoire d'Illuna invoquant une créature depuis ses rêves, mais chaque fois qu'elle la raconte, la créature est différente ! Est ce que son esprit à finalement commencer à partir, ou est-ce encore un autre des grands mystères d'Illuna ?

Cristaux et mutation

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Les cristaux naturels sont courants dans tout Ikoria, mais ils sont plus nombreux en Ketria. Ces formations de cristaux ne sont pas bien comprises par les citadins et les brideurs, mais on sait qu'ils sont à l'origine de la croissance et de l'évolution des monstres. Tout au long de sa vie, un monstre peut grandir, se déformer et prendre de nouvelles formes. Certains monstres deviennent simplement plus grands ou plus puissants. Dans d'autres cas, ils peuvent acquérir des caractéristiques entièrement nouvelles. J'ai vu des monstres se doter spontanément d'ailes, de membres supplémentaires, de plumes et même d'une tête supplémentaire !

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Certains monstres mutent en hybrides, mélangeant les caractéristiques de plusieurs clade de monstres (comme un dino-tigre ou une bête-élémental)

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De nombreux cristaux d'Ikoria s'illuminent quand des monstres sont à proximité, une propriété que les citadins ont appris à utiliser comme un système d'alerte avancé. De gros cristaux de la taille d'un bâtiment sont intégrés dans l'architecture de nombreux sanctuaires humains. Des cristaux plus petits sont souvent incorporés dans les uniformes militaires, pour servir de dispositifs de détection des monstres ainsi que pour désigner le grade et la spécialité. La magie employée par les mages militaires reflète souvent les formes et les couleurs réfractées des cristaux que l'on trouve dans ou près de leurs sanctuaires.

Indatha

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Indatha est une étendue de collines basses et de plaines mystérieuses, éclairées par des créatures lumineuses et étranges. On dit que les arbres à hélices et les terres basses et froides attirent les voyageurs, qui à leur tour alimentent les cauchemars terrifiants de la région. Indatha est une terre à la couverture clairsemée et aux lignes de vue dégagées, ce qui signifie que la plupart des prédateurs comptent sur la furtivité pour tendre des embuscades à leurs proies.

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Quelques faits

Terrain : Mares marécageuses dans les plaines des basses terres, parsemées d'arbres aux formes uniques

Clade de monstres dominant : Cauchemars

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  • On dit que certaines des basses terres d'Indatha ont été formées par une longue piste d'énormes empreintes de pas, venant des forêts de Zagoth au sud à la côte nord-ouest d'Indatha. Rielle pense qu'elles ont été faites par le plus grand monstre qui ait jamais marché dans le plan, avant qu'il ne disparaisse dans la mer il y a longtemps.
  • Indatha abrite plusieurs variétés de chats de nuit, d'oiseaux chauves-souris, d'insectes et d'autres créatures dont le corps produit une lueur phosphorescente. Même les vallées les plus sombres de l'Indatha sont souvent éclairées par des animaux bioluminescents et inquiétants.
  • Les arbres hélicoïdaux de l'Indatha se divisent en plusieurs troncs lorsqu'ils poussent à partir de la racine, s'enroulant souvent les uns autour des autres en double hélice, avec de larges touffes de feuillage dans la canopée. Certains de ces arbres hélicoïdaux enveloppent des cristaux ou d'autres objets à mesure qu'ils mûrissent, créant des formes courbées et déformées qui semblent attirer certaines créatures nocturnes.

Cauchemars

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Les cauchemars, comme leur nom l'indique, sont l'inspiration des peurs les plus sombres et les plus primitives de l'humanité (ou peut-être la manifestation corporelle de ces peurs). Ils chassent la nuit à travers les collines, les forêts et les basses terres de l'Indatha, leurs yeux (parfois jusqu'à dix) brillent dans l'obscurité. Ils semblent prendre un réel plaisir à traquer leurs proies. Certains survivants d'attaques cauchemardesques jurent que les monstres se nourrissent en fait de la peur elle-même.

Bien que les monstres du clade des cauchemars soient de formes et de tailles très variées, ils sont faciles à identifier grâce à des caractéristiques anatomiques horribles. Les cauchemars ont souvent un nombre d'appendices plus élevé que d'habitude, qu'il s'agisse de bras fléchis ou de queues qui s'effilochent. Ils ont presque toujours des yeux supplémentaires, parfois positionnés à d'autres endroits que la tête (bien que j'en ai certainement vu un sans yeux du tout).

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Un soldat que j'ai rencontré m'a expliqué la plus simple manière d'identifier un cauchemar est qu'il apparaît de nulle part et au pire moment possible.

Je ne vais pas mâcher mes mots : il est dure de vous recommander de chercher une interaction avec les cauchemars. Ils sont une merveille à observer de loin, mais même le plus mignon de leur clade peut se prouver mortel au delà de toute attente. Les brideurs qui arrivent à créer une connexion avec un cauchemar, sont parmi les âmes les plus braves que j'ai pu rencontrer.

Nethroï, Zénith de la mort

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Tous les voyageurs que j'ai rencontré sur Indatha ont partagés avec moi le même conseil : faîtes attention aux chuchotements. Les murmures dont ils parlent appartiennent au monstre apocalyptique Nethroi, un hybride chat-bête cauchemardesque qui a le pouvoir de ressusciter les morts. Il est entouré par les âmes de créatures mortes depuis longtemps qui entendent son appel, tandis que leurs carcasses en décomposition sortent de la boue dans une terrifiante moquerie de la vie. Les chasseurs de monstres ont de nombreuses histoires de camarades tombés au combat qui ont tué leur proie pour la voir se relever et se venger. Bien que ces histoires soient horribles, elles ont toutes au moins une fin heureuse (de mon point de vue, en tout cas).

Rielle raconte une histoire ancienne sur le premier meurtre de Nethroi. Les sages croient que le fait d'être mangé par Nethroi est le seul moyen pour une personne d'être vraiment effacée de l'existence, car la domination du monstre sur la mort lui permet de consommer à la fois la chair et l'âme.

Vogueciel

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Vogueciel est une "cité" dans le ciel, composée de dizaines de dirigeables. Les ballons et les voiles de ce sanctuaire lui confèrent un vol quasi permanent, lui permettant de s'élever au-dessus de la menace des monstres qui marchent, rampent ou nagent. Ses planchers et ses poutres sont faîtes de bois extrêmement légers et d'os creux de ptérodactyle, et les ballons peuvent se détacher et se rattacher à volonté.

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La stratégie de survie de Vogueciel est la mobilité. Le sanctuaire ne reste jamais à un endroit très longtemps, lui permettant d'éviter les chemins de migration des nombreux monstres volants d'Ikoria. Quand une attaque arrive, Vogueciel peut se séparer en de nombreuses petites parties et se rassembler plus tard dans un endroit sûr - ou envoyer des vaisseaux leurres volant afin d'attirer les menaces aériennes loin du gros de la flotte.

Le peuple de Vogueciel est audacieux et indépendant, préférant une vie en mouvement à l'attente d'une attaque. Bien que le sanctuaire dispose d'une force militaire, j'apprécie que leur approche des monstres hostiles consiste surtout à les laisser tranquille.

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Les habitants du ciel me disent qu'il y a de nombreuses générations, il y avait autrefois un sanctuaire fortifié à Indatha appelé Orn. La ville est restée en sécurité en formant des chats de nuit bioluminescents et des oiseaux chauves-souris pour qu'ils fassent le tour du sanctuaire et nichent dans ses tours, gardant le sanctuaire éclairé à toute heure. Mais une nuit, pour des raisons inconnues, les créatures lumineuses ne sont pas venues, et des cauchemars ont franchi les portes sous le couvert de l'obscurité. Certains des habitants d'Orn se sont échappés, récupérant une partie des matières premières d'Orn pour construire des ballons à air chaud rudimentaires. Au fil du temps, de plus en plus d'aérostiers ont réuni leurs vaisseaux pour former ce que l'on appelle aujourd'hui le Vogueciel. Personnellement, j'espère que les citoyens pourront un jour retourner à la manière de leurs ancêtres, en apprenant à vivre aux côtés des monstres comme des partenaires plutôt que comme des ennemis.

Raugrin

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Raugrin est une bande de pics volcaniques, de plages de sable blanc et de falaises de lave qui longe la côte. La région est séparée du reste du continent par la chaîne de montagnes Ongra. Le sanctuaire de Boug-sur-Lave est construit dans les montagnes entre un plateau volcanique et Kauld, le lac de lave.

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Quelques faits

Terrain : Montagnes volcaniques entourant une côte de plage de sable blanc

Clade de monstre dominant : Dinosaures

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  • Les plages blanches de Raugrin s'étendent sur des centaines de kilomètres, et le littoral ne cesse de s'étendre ! La coulée de lave des montagnes Ongra se déverse dans la mer, créant des jetées ignées et étendant lentement la portée de la terre.
  • La Jal Korcha, ou "route de la terreur", serpente sur des milliers de kilomètres depuis Boug-sur-Lave au sud-ouest, à travers la chaîne de montagnes Ongra, le long du rivage d'Attayal, et jusqu'à Drannith dans la grande plaine d'Egali. Le tronçon Raugrin du Jal Korcha est bordé de cristaux d'alarme qui avertissent de l'approche des dinosaures et d'autres menaces monstrueuses.
  • On dit que le volcan Charrog est le point d'élévation le plus élevé du monde : le zénith de la chaîne de montagnes Ongra. Les dinosaures couvent leurs œufs dans des nids le long des pentes brûlantes du Charrog. Il semble que les humains ne soient pas les seuls à avoir appris à utiliser la terre à leur avantage.

Dinosaures

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Prospérant dans l'environnement étouffant du volcan Raugrin, la clade de dinosaures monstrueux incarne toute la violence et la fureur du barattage de la roche en fusion. Ils chassent sans subtilité ni discrimination, mangeant tout ce qui bouge et démolissant tout ce qui se trouve entre eux et un repas. Ils ne sont pas contre de manger des charognes, mais ils préfèrent les proies qui se débattent et se tortillent en mourant.

Les dinosaures Ikoriens sont plus résistants et plus reptiliens que ceux que l'on trouve sur d'autres plans comme Ixalan. Ils ont une peau écailleuse souvent recouverte de pointes, de cornes et de plaques de roches dures. Beaucoup sont bipèdes et ont une queue musclée et épaisse qu'ils peuvent utiliser pour matraquer les combattants. Les dinosaures ailés et aquatiques sont également communs, bien qu'ils semblent tous partager la même attitude belliqueuse.

Un brideur m'a dit que la meilleure façon de gagner le respect d'un dinosaure est de s'opposer à lui et de tenir bon. Je recommande d'essayer d'abord avec l'un des plus petits dinosaures.

Vadrok, Zénith du tonnerre

Nommé d'après le terrible grondement qu'il produit en traversant le ciel, le monstre Zénith Vadrok domine le ciel de Raugrin. Ce n'est peut-être pas le monstre le plus grand ou le plus rapide du ciel, mais il est de loin le plus féroce. Vadrok génère une énergie magique lorsqu'il vole, puis la libère par son souffle de flamme bleue. Les sages disent que les flammes de Vadrok ont des propriétés magiques qui peuvent causer toutes sortes d'effets dévastateurs, mais historiquement, le résultat final semble toujours être le même : la mort. La domination et la mobilité incontestées de Vadrok font qu'il est susceptible de se manifester à peu près partout dans Raugrin, et de nombreux citadins d'autres triomes qualifient avec dérision la région de "champ de Vadrok".

Rielle raconte l'histoire ancienne de Vadrok qui a réduit en cendres un sanctuaire humain. Elle prétend que le feu magique a non seulement détruit la ville mais a également effacé tous les souvenirs de son existence ! Naturellement, je n'ai trouvé personne d'autre pour confirmer l'histoire.

Bourg-sur-Lave

Bourg-sur-Lave est une ville sanctuaire nichée sous un immense plateau volcanique dans la chaîne de l'Ongra à Raugrin. Des ruisseaux de lave se déversent sur la plate-forme dans des canaux et des canaux de crue soigneusement entretenus, qui se déversent dans le lac de lave Kauld. Les habitations et les marchés de Bourg-sur-Lave sont construits sur des ponts et des passerelles au-dessus de ces canaux de lave.

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La stratégie de survie de Bourg-sur-Lave est l'inaccessibilité. En construisant sous un plateau volcanique, Bourg-sur-Lave a créé un puissant mécanisme de défense qui incite les monstres affamés à trouver un autre repas moins mortel ailleurs. Les mages appelés "stoneingers" peuvent appeler les énormes barrages ignés sur les pentes au-dessus de la ville, en accordant la coulée de lave comme ils le souhaitent. Dans des circonstances extrêmes, Bourg-sur-Lave peut créer un rideau de lave presque continu devant la ville entière, bloquant l'entrée à tous les monstres sauf aux plus persistants.

Les habitants de Bourg-sur-Lave sont des gens robustes, qui choisissent de vivre dans une situation incroyablement dangereuse afin d'éloigner des monstres encore plus dangereux.

Les habitants de Bourg-sur-Lave ont un excellent accès à la chaleur volcanique 24 heures sur 24 et sont réputés pour leur forge, leur travail des métaux, leur fabrication d'outils et leur sculpture. Partout dans Ikoria, des citadins et des chasseurs m'ont dit que les meilleures armes et le meilleur équipement sont tous fabriqués à Bourg-sur-Lave. Je suis déçu de constater que même une communauté qui se contente de se cacher des monstres est encore si importante pour la violence humaine à leur encontre.

Zagoth

Zagoth est une vaste et dense forêt tropicale humide, composée d'arbres semblables aux champignons et de marécages humides. Des bêtes herbivores fougères, et des insectes iridescents se posent sur les vastes nénuphars qui flottent dans les étangs peu profonds et les zones humides de Zagoth.

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Quelques faits

Terrain : Des forêts tropicales humides grouillantes avec de vastes mares à nénuphars et des zones humides marécageuses

Clade de monstre dominant : Bêtes

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  • Les forêts robustes de Zagoth s'enracinent souvent dans des zones humides humides humides. Les étangs qui composent ces zones humides abritent les puissantes plantes de lis de Zagoth. Ces plantes géantes peuvent atteindre plus de trois mètres de diamètre et sont assez robustes pour supporter le poids de plusieurs créatures à la fois. Pour les marcheurs au sol comme moi, les nénuphars géants sont la méthode la plus facile pour traverser les cours d'eau.
  • Les troupeaux de bêtes de Zagoth se déplacent avec la végétation qu'ils préfèrent. Certaines espèces herbivores suivent les voies de migration des autres : un groupe se nourrit des feuilles extérieures robustes d'une forêt, le groupe suivant se nourrit des fruits tendres et non protégés laissés derrière lui.
  • Zagoth est un haut lieu de l'activité des chasseurs de monstres, car les défenses, les cornes, les peaux et la viande des bêtes de la région sont des marchandises précieuses qui peuvent être échangées ou vendues. Le maître chasseur autoproclamé Chevill passe la plupart de son temps à parcourir les zones humides comme si elles lui appartenaient. Il est expert dans la reproduction des cris de certains animaux, qu'il utilise pour éloigner les grands alphas de leur troupeau. Il fait partie du pire type d'humain.

Bêtes

Les forêts luxuriantes de Zagoth grouillent de vie, dominées par la clade de monstres de tailles et de formes diverses. La plupart d'entre eux ressemblent à de grands herbivores - élans, chevaux, rhinocéros, chameaux, sangliers et autres - mais il est dangereux de conclure qu'ils sont tout à fait dociles. Même les plus petits monstres bestiaux sont territoriaux et irascibles, susceptibles de se ruer ou de piétiner lorsqu'ils sont alarmés ou menacés.

Les bêtes ont de nombreux traits révélateurs : peaux hirsute, peau épaisse, bois et défenses, pieds ou sabots moelleux, etc. Si la plupart d'entre elles sont grandes et robustes, il existe également de nombreuses bêtes plus petites et gracieuses qui ressemblent davantage à des chevaux ou à des antilopes. Les bêtes ont tendance à bien répondre aux offrandes de nourriture. Assurez-vous simplement que la bête peut clairement distinguer où la nourriture s'arrête et où vous commencez.

Brokkos, Zénith de l'éternité

Tous les monstres Zéniths sont ancien, mais on pense que Brokkos les a tous précédés. Ce gentil géant erre dans les forêts de Zagoth avec une forêt miniature qui lui est propre et qui pousse sur son dos. On dit que Brokkos vit le temps différemment du reste d'entre nous : ses clignements d'yeux durent des minutes, sa respiration des heures et ses siestes des semaines ! Mais tout comme le temps lui-même, Brokkos est une force inarrêtable. Une fois qu'il se met en mouvement, rien ne peut l'arrêter, que ce soit les humains, les monstres ou la terre elle-même. Selon Rielle, les mouvements de Brokkos coïncident avec le changement des saisons sur Ikoria, mais on ne sait pas si Brokkos suit les saisons ou si les saisons suivent Brokkos.

Magic Arena

Rielle raconte une ancienne histoire de Brokkos. D'après la légende, le premier humain était un chasseur qui a essayé de tuer le monstre du sommet. Au lieu de se défendre, Brokkos a donné à l'humain deux cadeaux. Le premier était une vision du passé, afin qu'elle puisse apprendre de ses erreurs. Le second était une vision de l'avenir, afin qu'elle puisse faire avancer les autres.

Chasseurs

Seuls les plus téméraires, les plus acharnés, les plus désespérés et les plus cruels de l'humanité prennent la vie d'un chasseur de monstres, errant loin de la sécurité relative des villes sanctuaires à la recherche de leur proie. Certains chassent pour le plaisir et le sport, d'autres se livrent à des vendettas personnelles contre certains monstres, d'autres encore vendent des parties de monstres à des personnes intéressées. À mes yeux, tous sont aussi vils les uns que les autres.

Magic Arena

La plupart des autres humains sont d'accord dans une certaine mesure. Bien que les chasseurs soient rarement empêchés d'entrer dans les villes, ils ont tendance à être mal accueillis. En revanche, la plupart des chasseurs trouvent la civilisation et ses règles étouffantes - peut-être le seul point sur lequel nous sommes d'accord. Certains chasseurs sont des parias qui ne sont plus les bienvenus dans certains sanctuaires, et d'autres sont des survivants de sanctuaires qui ont été détruits. Je n'ai guère de sympathie pour eux. Un soldat qui se bat pour protéger sa maison est compréhensible, mais je ne peux pas supporter la destruction impitoyable de la vie pour le profit ou le sport.

Magic Arena

Les chasseurs déploient des pièges aussi bien banals que magiques pour piéger leur carrière. Capturer et ramener les monstres vivants est une tâche rare et souvent malavisée, mais elle n'est pas inconnue des chasseurs les plus habiles.

Magic Arena

On peut repérer un chasseur grâce à son équipement. La plupart portent un casque, des lunettes ou d'autres coiffures pour se protéger ou pour se rendre plus redoutable dans leur carrière. Les armes des chasseurs sont souvent énormes (même plus grandes que le chasseur qui les manie !) pour faire face à des proies tout aussi démesurées. Les chasseurs les plus sadiques portent des armes barbelées et dentelées destinées à blesser et mutiler s'ils ne parviennent pas à tuer leur cible.

Bonne chance là bas !

Maintenant, vous êtes prêt à explorer Ikoria par vous-même ! C'est un avion fait à parts égales de majesté et de péril. Avec de la préparation, du respect et un peu de chance, vous pourrez découvrir les nombreuses merveilles qui vous attendent. J'espère que ce guide vous aidera à le faire tout en gardant la tête froide. Qu'il vous soit utile et que vous le transmettiez au prochain Planeswalker que vous rencontrerez et qui aura besoin d'un guide.

Ikoria sera bientôt disponible sur Magic Arena et en format papier. Vous pourrez retrouvez toutes les informations sur la nouvelle extension dans l'article ci-dessous !

Tout ce qu'il faut savoir sur l'extension Magic Arena : Ikoria, la Terre des Béhémoths

L'extension Magic : The Gathering, Ikoria, la Terre des Béhémoths, sera disponible dès le 16 avril sur Magic Arena. Voici toutes les cartes que vous pouvez retrouver sur le jeu, ainsi que les nouvelles mécaniques apportées.

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Jean-Vincent Cannata
Durvil

Hearthstone / Legends of Runeterra / Overwatch / Magic Arena
Jeux de stratégie = <3, Jeux de rôles et de société = <3
"Il y a du bon en ce monde, monsieur Frodon, et il faut se battre pour cela."

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