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Star Citizen : Rapport mensuel des mois de novembre et décembre

Star Citizen : Rapport mensuel des mois de novembre et décembre
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Deux mois condensés dans un seul rapport. C'est l'avantage de ce Monthly Report de Star Citizen qui couvre la fin de l'année 2019. L'OCS serveur est bien implémenté et les équipes se projettent dans du nouveau contenu.

Star Citizen : Rapport mensuel des mois de novembre et décembre

C'est l'heure du Monthly Report d'octobre de Star Citizen ! Comme celui-ci est tentaculaire, voici un récapitulatif des différentes sections à venir.

« Après un mois d'interruption du fait des vacances, le rapport mensuel du Star Citizen est de retour avec tous les détails des coulisses du développement. Les mois de novembre et décembre ont vu plusieurs sorties passionnantes, alors attendez-vous à lire le travail qui a été effectué sur les tous derniers vaisseaux, lieux, patchs, et plus encore. 2020 s'annonce comme l'année la plus excitante à ce jour, donc revenez nous voir chaque mois pour lire le dernier rapport de nos studios aux alentours de cette période (le Monthly report est sortie le vendredi 17 Janvier ce mois-ci.) chaque mois. »

AI (Intelligence Artificielle) des vaisseaux

L’équipe en charge de l’intelligence artificielle des vaisseaux a été très occupée dans les deux derniers mois par les vols atmosphériques. Ceux-ci sont très différents des vols spatiaux, notamment car on s’attend à ce que les vaisseaux maintiennent une altitude de vol stable et s’inclinent pour tourner.

La première itération consiste à suivre une trajectoire adapté à l’altitude du terrain et à sa pente. La prochaine itération prendra en compte les objets placés à la main et ceux générés procéduralement, comme les arbres, les rochers et les bâtiments.

Les mêmes exigences sont appliquées au combat atmosphérique et on a pu en découvrir un prototype pendant la CitizenCon.

Le système d’évitement des collisions est maintenant développé. Il sert à anticiper et à éviter les collisions avec des véhicules, pilotés ou non, mobiles ou non.

Des efforts importants ont été consacrés à réduire les conséquences de l’IA sur les performances. Ceci a demandé de revoir la manière dont les informations sont stockées en mémoire, et que les verrous sur les données ne causent pas de blocages.

AI Sociale

L'équipe a amélioré le système de suivi de chemins, avec la possibilité de faire varier la vitesse des personnages sur certaines portions, de mettre des points d'attente en attendant un autre événement, de déclencher un comportement du personnage, ou encore de modifier le comportement du personnage sur certaines portions du chemin.

Les travaux sur les barmans ont également progressé, avec l'ajout de la possibilité de faire des cocktails en plus de servir des boissons provenant du réfrigérateur.

La stabilité et la fiabilité du système d'IA sociale a été améliorée, et l'équipe poursuit sont optimisation du système.

AI de combat FPS

Les personnages non joueurs ont été améliorés par l'implémentation de nouvelles tactiques liées à l'utilisation des fusils à pompe, leur permettant de se rapprocher beaucoup plus de leur cible.

La vision des personnages non joueurs a reçu quelques changements, avec la possibilité de paramétrer la taille du champ et la vitesse de détection.

Le système de couverture a également été amélioré; offrant aux personnages non joueurs le choix de ne se protéger que partiellement.

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Art (Environnement)

"Novembre et décembre étaient les mois les plus animés et les plus gratifiants de l'année pour nous." -l’Equipe des Environnement

La fin de l'année 2019 a été une période chargée mais enrichissante pour l'équipe artistique de l'environnement, qui a vu la sortie de la très attendue Planet Tech v4 sur l'ensemble de l’univers persistant.

L'équipe britannique a travaillé sans relâche pour préparer l'extérieur de New Babbage pour la CitizenCon et sa sortie sur le PU. Par ailleurs, l'équipe des « espaces modulaires » a sorti 13 nouveaux intérieurs de stations spatiales (pour les Rest Stop) ainsi que de nouvelles stations spatiales relais en orbite basse autour des principales planètes.

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Art (Vaisseau)

L’équipe artistique des vaisseaux a passé les deux derniers mois à travailler d'arrache-pied sur les dernières touches du nouveau Argo MOLE. L'équipe a porté une attention particulière sur le Carrack et continue de le faire ; l'extérieur a été retouché et légèrement rogné à l'arrière pour améliorer l'équilibre visuel. L'intérieur continue vers sa phase d’art final, avec plusieurs zones non vues à la CitizenCon qui sont presque terminées.

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Art (Armes)

L'équipe artistique des armes a terminé le fusil de sniper Behring P6-LR, avec les viseurs 4x et 8x tous deux terminés (la première ayant été montrée à la CitizenCon). Un nouvel accessoiriste a rejoint l'équipe et, après s'être entraîné sur le pipeline, il a commencé à créer un nouvel ensemble de viseurs Behring, qui seront bientôt disponibles dans le PU. Des métriques et des directives ont également été établies pour les viseurs et les mires afin de faciliter les futurs ensembles et de s'assurer qu'ils sont en phase avec la ligne artistique du projet.

Le travail a commencé sur la mitraillette Gemini C54. La première ébauche a été créée dans le moteur du jeu et est actuellement entre les mains des équipes de design et d'animation. Une fois qu'il sera fonctionnel, il sera prêt à être évalué et être complètement implémenté.

Du côté de l'armement de vaisseau, deux armes Tevarin ont été travaillées et seront prêtes pour la sortie du prochain Esperia Prowler. Des accessoires ont également été complétés pour le patch 3.8, y compris les têtes minières et les accessoires pour New Babbage.

Audio

Le quatrième trimestre de 2019 a été très animé pour l'équipe audio. Cela comprenait le soutien de la démo de la CitizenCon (dialogue, SFX et musique), les bandes-annonces (Jax McCleary, Carrack, MOLE), les vaisseaux (Carrack, MOLE, Cutlass Red), les armes (P6-LR, Animus), les fonctions de l’Actor Status System (combat rapproché, les températures), le minage (nouvelles têtes minières), les nouveaux intérieurs de Rest Stop, les effets météorologiques planétaires et le travail général lié à la Planet Tech v4.

Backend Services (Services d'arrière-plan)

La fin de l’année 2019 aura vu l'équipe backend se concentrée sur le nettoyage, la correction des bugs et la mise à l'échelle de certains services lourds, tels que les variables et les chargements. Ils ont maintenant un framework qui leur permet de faire réduire certains services lourds ce qui réduira considérablement la latence des serveurs en backend et améliora la réponse aux serveurs et clients du jeu. Ce nettoyage a impliqué la mise au point de certains services pour réduire la consommation de la mémoire et résoudre les problèmes de performance et de stabilité. Enfin, des essais ont été effectués sur la persistance à long terme pour l'inventaire et le registre.

Community (Communauté)

Le point culminant de l'équipe communautaire de novembre a été la CitizenCon 2949 à Manchester, au Royaume-Uni.

"Nous étions stupéfaits de voir combien de citoyens ont participé à l'événement, que ce soit à l'événement lui-même, via livestream, ou lors des soirées de visionnage tout autour du globe." -L'équipe communautaire

Pour ceux qui ont manqué ou qui veulent revivre ça, l'équipe a mis en ligne les deux keynotes principaux et tous les panels de développeurs sur la chaine YouTube de Star Citizen. Tout le monde peut maintenant revivre l'événement épique, du discours d'ouverture au tout premier saut sur Pyro.

Le lendemain de la CitizenCon, l'exposition aérospatiale intergalactique a ouvert ses portes à Area18 sur ArcCorp. Chaque jour, un ou plusieurs des constructeurs de véhicules de Star Citizen ont mis gratuitement leurs vaisseaux à la disposition de tous. L'équipe a été ravie d'accueillir de nombreux nouveaux Citoyens dans le Verse et a ajouté plusieurs nouveaux guides au Hub de Bienvenue pour aider les nouveaux joueurs à explorer le Verse.

Ils ont travaillé sur le nouveau système de guide qui aide les nouveaux joueurs à trouver des pilotes expérimentés pour leur montrer les ficelles du jeu. La nouvelle série de guides du voyageur a également fourni un aperçu de la planète gelée microTech.

Du coté des vaisseaux, les questions de la communauté sur tous les vaisseaux récemment annoncés ont été rassemblées et soumises aux développeurs (Anvil Pisces, Kraken Privateer, Crusader Ares, et l’Argo MOLE.)

L'année s'est achevée avec la sortie de la 3.8 - Nouvelles Frontières et deux concours festifs pour les fêtes. L'équipe a invité les joueurs à répandre l'esprit des fêtes en créant une carte de vœux inspirée de Star Citizen ou en créant une scène saisonnière dans le jeu en prenant des captures d'écran.

Star Citizen
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Design

L’équipe design a développé la démonstration pour la CitizenCon, y compris le travail sur le système Pyro.

Ils ont converti toutes les missions existantes pour les adapter à l’OCS serveur (SOCS), ce qui représente un changement majeur dans l’architecture du jeu.

De nouvelles missions ont été créées, comme les missions Clayjumpers, la chaîne de mission de la famille Arlington, l’appel aux armes (Call to Arms), de nouvelles missions de chasseur de prime et des missions FPS dans les grottes. De plus, tous les équipages de vaisseaux hors la lois non joueurs ont reçu du Crimestat.

Les amendes ne sont plus automatiquement payées et il faut maintenant se rendre à un terminal dédié. Les amendes sont majorées si elles ne sont pas payées rapidement, mais elles peuvent également être piratées pour ceux qui savent s’y prendre.

L’outil Quantum, présenté par Tony Zurovec à la CitizenCon, est en cours d’intégration aux services d’arrière plan.

L’équipe a également travaillé sur l’exposition intergalactique.

A noter que les designers ont été amusés par la vitesse à laquelle les joueurs ont trouvé les endroits liés au marché noir.

Engineering (Ingénierie)

Le nouveau système de "pensée" (Inner Though) est en train d'être implémenté. Ce système repose sur un menu radial et permettra d'accéder à toutes les fonctionnalités comme enlever son casque ou équiper une arme. Ce système propose des choix différents selon le contexte. Un système de favoris et de raccourcis clavier a été ajouté.

L'équipe a commencé à travaillé sur la traction d'un corps. Cela commence par une interaction avec le corps, le bon positionnement de celui-ci, puis les mouvements de base du joueur.

Côté survie, le système de température est terminé, et les travaux sur la faim et la soif commencent.

Sur le plan de la simulation physique, la résistance de l'air et de l'eau sont maintenant linéaires et on plus par paliers.

Plusieurs améliorations très techniques ont été apportées au moteur de jeu, et notamment au système d'attache (Nous n'avons pas la connaissance technique suffisante pour vous expliquer les implications)

Les travaux se poursuivent sur le processus graphique et l'interface de rendu Gen12.

Les ombres planétaires ont été améliorées, ce qui devrait se traduire par une réduction du nombre de défauts. Le développement continu sur les ombres volumétriques (nécessaires pour le brouillard).

La diffraction de la lumière dans l'atmosphère a été améliorée, et des essais ont été réalisés sur l'implémentation d'une couche d'ozone.

L'équipe a également passé du temps sur les nuages planétaires, les océans liquides ou gelés, et des effets liés au vent.

Features (Gameplay) (Caractéristiques de Gameplay)

Aux États-Unis, l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a passé la majeure partie des deux derniers mois à s'assurer que toutes les caractéristiques sous l'égide de l'USPU soient effectivement mises à jour et testées pour le SOCS. Les développeurs ont également apporté des améliorations de la qualité de vie, comme l'ajustement des forces physiques sur les caisses de cargo générées pour les empêcher de détruire les vaisseaux. De plus, du temps a été consacré à la conception et à la mise en œuvre des modèles génériques de kiosques pour les Rest Stop. Il sera ainsi plus facile et plus rapide d’en générer pour les futurs environnements.

Features (Vehicles) (Caractéristiques de Véhicules)

Aux États-Unis, l'équipe chargée du gameplay des véhicules a amélioré la détection des radars et des pings, pour que la détection manuelle soit plus agréable à utiliser. Ils travaillent actuellement sur l'optimisation du déchargement des points d’accroche (ItemPort), ce qui permettra d'améliorer les performances générales. Un soutien a également été fourni pour le SOCS et le scan des radars longue portée.

Le mois de décembre pour l'équipe chargée du gameplays des véhicules en Europe a été principalement consacré au soutien de la version 3.8.0 et à la finalisation de la refonte du système des zones de restriction de vol (que nous verrons dans une nouvelle fonctionnalité de la 3.9 comme le guidage d'atterrissage par trajectoires). L'équipe a également fait du travail de conception pour des mises à jour à venir de l’interface tête haute.

Graphics (Graphiques)

Les dernières semaines de 2019 ont été extrêmement animées pour l'équipe graphique. Beaucoup de travail a été consacré à la Planet Tech v4 pour la préparer à sa sortie en 3.8, qui était l'aboutissement de plusieurs mois de travail côté code.

Des améliorations ont été apportées au nouveau système de palette/peinture/teinte avant qu'il ne soit remis aux équipes artistiques. Ce système sera probablement utilisé pour la première fois avec des environnements dans une prochaine mise à jour et sera ensuite étendu à d'autres éléments.

L'équipe de la 3.8 s'est concentrée sur la stabilité et la correction de bugs, y compris la correction d'un bug qui provoquait un étirement et du flou venant du brouillard planétaire.

Level Design (Conception des niveaux)

À Francfort, l'équipe du Level Design a passé les derniers mois à travailler sur les nouveaux intérieurs des stations spatiales, ce qui constitue la première étape de l'harmonisation des intérieurs avec les nouveaux extérieurs plus grands. Il reste encore du chemin à parcourir avant qu'ils ne soient considérés comme terminés, notamment en ajoutant des espaces supplémentaires pour qu'ils soient encore plus vivants.

Le travail a aussi été porté sur la première itération de microTech et la prochaine zone d'atterrissage, New Babbage. Alors que dans le PU seul l'extérieur de la ville est disponible, les intérieurs sont en cours d'achèvement et seront explorables en 3.9.

Parallèlement à ces emplacements majeurs, ils ont travaillé sur la conception des niveaux pour l'IAE, y compris l'IA, le hall d'exposition et la boucle de transit pour le bus. Ils ont également travaillé sur des éléments pour la CitizenCon, tels que les points de saut et les bases au sol.

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Lighting (Éclairage)

Le mois de novembre de l'équipe d'éclairage a été consacré à l'éclairage des zones vues à la CitizenCon, y compris la mission d’infiltration dans le laboratoire. Cela impliquait de travailler l’intérieur et l'extérieur du lieux et de mettre en place les lumières des alarmes pour le gameplay. Ils ont également travaillé sur le hall d'exposition et les vaisseaux pour l’IAE.

En décembre, l'accent a été mis sur la finalisation des zones pour la 3.8, ce qui comprenait trois tâches principales : Tout d'abord, le polissage des intérieurs des aires de repos. Deuxièmement, l'éclairage de la ville, du spacioport, et des intérieurs et extérieurs de microTech. Enfin, le remaniement des atmosphères des planètes et des lunes existantes suite à l’arrivée de la Planet Tech v4.

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Narrative (Récit narratif)

Après la CitizenCon, l'équipe s'est mise au travail et a replongé dans le support de la 3.8. Ils ont essayé de passer le plus de temps possible dans le jeu pour voir comment l'expérience se déroulait et ont travaillé avec l’équipe du Design pour modifier les missions selon les besoins, en s'assurant que tous les noms et descriptions s'affichaient correctement.

Le Galactapedia a continué à s'étendre et l'équipe a passé en revue les commentaires des joueurs et les réactions de l’outil jusqu'à présent.

Pour la nouvelle année, la planification a commencé pour le premier trimestre 2020, ainsi que le travail continu de mise à jour sur les promotions, les textes de jeu et les scripts.

Player Relations (Relations avec les joueurs)

L'équipe des relations avec les joueurs a été extrêmement occupée pendant ces quelques mois à soutenir les nouveaux joueurs, les sorties et la CitizenCon (où l'équipe basée au Royaume-Uni a tenu le stand de vente). Ils ont travaillé sur des tâches pour l'IAE avant de passer aux tests de la 3.8 avec les Evocati.

Props (Accessoires)

Dans le prolongement du dernier rapport, l’équipe d'accessoiristes a continué à développer les moteurs de voyages quantiques et de saut. Les deux sont passés en phase « final art » et ont été présentés lors de la démo de la CitizenCon. L'équipe a également travaillé sur plusieurs accessoires interactifs présentés tout au long de la démo, tels que des cartes d'accès, des serveurs et des modules de serveur, des barrières de sécurité, des bâches et des drapeaux. Ils ont également pris en charge les casiers et les caisses utilisés tout au long de la démo qui contenaient les différents vêtements et armures nécessaires pour que le joueur puisse traverser l'environnement hostile. Le jour de l'événement, l'équipe d'accessoiristes a présenté une démo de leur travail, ont créé le trophée CitizenCon, le sextant issu du pack de goodies de la CitizenCon, et un viseur en jeu.

Rompant avec le travail habituel sur les surfaces dures, du temps a été consacré au Carrack et aux peluches pingouins qui devraient faire leurs apparitions sur une prochaine zone d'atterrissage. De nouveaux stands, panneaux et publicités ont également été créés pour soutenir l'IAE.

Le travail s'est poursuivi sur les prisons à venir, cette fois-ci en se concentrant principalement sur les accessoires interactifs, tels que les distributeurs d'oxygène et d'équipement et les consoles de statut de prisonnier. Des progrès ont également été réalisés sur les sets d'accessoires pour New Babbage. Les artistes ont terminé leur travail avec l’équipe des vaisseaux sur le Carrack et l'Argo MOLE.

Enfin, un travail a été réalisé pour le minage avec la création de cinq nouvelles têtes minières.

QA (Contrôle qualité interne)

L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a passé le début du mois de novembre à tester l'IA et microTech. Ils sont ensuite passés aux tests des fonctionnalités de la CitizenCon, de la 3.7.2 et la 3.8. Avec la Planet v4 Tech pleinement activée, L’équipe de Design a pu terminer sa passe sur tous les avant-postes, UGFs, épaves, et autres points d'intérêt sur chacune des planètes et des lunes. Ce travail terminé, ils sont passés à la réalisation des tests de l’équipe QA pour le SOCS. Bien que tous les lieux aient été testés, des tests sont toujours en cours en raison de la taille des planètes et des lunes. Des tests sur les fonctions principales se poursuivent, ainsi que des contrôles sur l’aspect de différentes planètes.

Au Texas, l'équipe a testé le SOCS, la persistance à long terme, l'IAE et de nombreuses fonctionnalités de la 3.8. Ils se sont également assurés que les démonstrations de Theatres of War et de la Keynote tourneraient bien pour la CitizenCon. Du côté de la publication, l'accent a été mis sur les patchs 3.7 et 3.8, y compris la sortie des builds pour les Evocatis et les reports de bugs et des problèmes.

Tech Animation (Animation technique)

En novembre et décembre, l’équipe des animations techniques a retravaillé la configuration de l’outil Mannequin pour nettoyer d’anciennes itérations et résoudre les bugs liés à sa refonte. Ils ont travaillé avec les équipes d'animation et de code sur la mise à jour du barman et ont implémenté la technique de « socket/attach point » pour les accessoires dans Maya. Ils ont créé de nombreux accessoires pour les équipes d'animation et de cinématique, y compris des plaques, des plateaux, des échelles d'entretien et des tourelles de vaisseau. L'équipe d'armement a bénéficié d'un soutien pour les nouveaux squelettes d’animation (rigs), les mises à jour d’anciens rigs et les corrections de bugs sur le moteur. Les ajouts nécessaires aux rigs pour la nouvelle technologie de jeu d’acteur numérique ont également été effectués.

De nouveaux jeux d'outils ont été créés pour aider à visualiser les systèmes complexes d'attaches côté moteur à l'intérieur de Maya. Cela aide les animateurs dans leur travail quotidien et rend la création d'accessoires infiniment plus facile. Le développement s'est poursuivi sur les pipelines de rigs facial. Cette initiative de longue haleine produira de grandes choses lorsque l'équipe créera ses propres systèmes de rigs faciale compatibles avec le système d'ADN (DNA).

Turbulent (l'équipe Turbulent)

Turbulent a beaucoup travaillé sur la promotion de l'IAE, notamment en créant et en s’occupant du backend de la compétition Ship Showdown, qui a vu le Drake Caterpillar être couronné vaisseau préféré de la communauté. Tous les backers ont reçu une statue du Caterpillar pour décorer leur vaisseau en remerciement de leur vote. L'équipe s’est également occuper de toutes les autres promotions et sorties de ces derniers mois, y compris la 3.8, le Free-Fly de l’IAE, l’Anvil Pisces, le Drake Kraken Privateer, l’Argo MOLE et le Crusader Ares.

Turbulent a également développé le Galactapedia, qui a été lancée à la CitizenCon. Un registre d'articles sur tout ce qui concerne le monde de Star Citizen, c'est une ressource inestimable pour le lore et la narration.

Le « Welcome Hub » et le Système de Guide ont été mis en ligne juste avant les vacances, tous deux conçus pour aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le verse.

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User Interface (UI) (Interface utilisateur)

Une grande partie du mois de novembre de l'équipe d'UI a été consacrée aux fonctionnalités présentées à la CitizenCon. L'équipe technique des UI a continué à affiner Building Blocks en mettant l'accent sur les menus redimensionnables et repliables et sur la possibilité d'attribuer différents styles visuels à un élément. On peut le constater sur les nouveaux panneaux d’ascenseur, qui ont différentes versions pour microTech et le Carrack, malgré l'utilisation de la base.

L’équipe des UI a également beaucoup travaillé sur les affichages de l’Actor Player System, comme les indications sur la température du joueur, la température externe, et plus encore. Cette mise à jour est prévue pour bientôt.

Les graphistes ont travaillé sur plusieurs écrans vus dans la démo de la CitizenCon. Ceux-ci et d'autres apparaîtront dans les intérieurs de New Babbage en 3.9.

VFX (Effets spéciaux)

En novembre et décembre, l'équipe des VFX a terminé le travail pour la CitizenCon et la 3.8. Les effets météorologiques planétaires continuent d'être travaillés, avec un accent particulier sur les tempêtes au sol sur toutes les planètes et les lunes.

Les effets des portes de Jump-Point ont été créés, y compris les effets de tunnel, ce qui a eu pour résultat des effets intéressants et compatibles du lore. Des effets ont également été réalisés pour l'Argo MOLE, l’Animus et le laser miniers du multi-tool. Une passe a également été fait pour la carte Theatres of War, y compris un grand laser de terraformation. Des moyens d'améliorer les textures de feu ont également été expérimentés.

Les artistes techniques ont également aidé dans les étapes finales de la génération procédurale des bâtiments pour New Babbage. Cela a impliqué l'exportation de maillages avec une hiérarchie complète qui contient les niveaux de détail et les maillages de collision. Il s'agit d'une amélioration par rapport à l'itération manuelle précédente.

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