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Pour TPK, Riot Games peut « fédérer du monde autour du genre des jeux de combat »

Pour TPK, Riot Games peut « fédérer du monde autour du genre des jeux de combat »
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Dix bougies de soufflées pour League of Legends, et Riot Games s'est soudainement répandu en annonces de tous bords. Avec son « Projet L », l'éditeur infiltre le cercle très fermé des jeux de combat. Une excellente nouvelle aux yeux de TPK, commentateur et spécialiste de la scène versus.

Pour TPK, Riot Games peut « fédérer du monde autour du genre des jeux de combat »

Au milieu d'un florilège d'annonces décochées à l'occasion des 10 ans de son jeu phare, Riot Games, l'éditeur de League of Legends, a officiellement divulgué son « Projet L », un jeu de combat dont la date de sortie n'a pas encore été communiquée. Si le pari du versus semble être ambitieux pour un studio qui a fait ses premières armes sur MOBA, en 2009, Riot Games a avancé ses pions avec un très court extrait de son nouveau jeu, qui concentre déjà toutes formes de spéculations.

Interrogé par Millenium, Antoine "TPK" Billy, commentateur de versus et spécialiste de jeux de combats comme Dragon Ball FighterZ ou la série Super Smash Bros., revient sur une annonce qui risque fort de rebattre les cartes dans la grande famille du versus.

Q : Comment as-tu accueilli l'annonce d'un jeu de versus made in Riot Games ?

Galvanisé. C'était mon sentiment au moment de l'annonce. On savait qu'un jeu de combat "Made in Riot" était sur les rails et qu'une annonce allait tomber dans le mois. Si je tablais sur la finale des Worlds de League of Legends — le 10 novembre à Paris, je me doutais qu'un petit aperçu serait diffusé pendant la soirée des 10 ans de LoL. L'annonce n'était cependant pas bien épaisse, et confirmait juste l'annonce de Tom Cannon à l'EVO (ndlr : événement qu'il a créé en 1996).

Riot Games a cependant rassuré la Fighting Game Community (FGC) au travers de Tom Cannon, mais aussi des images du jeu, qui a l'air tout à fait solide. De quoi bien fêter les 10 ans de LoL. Les 10 ans de LoL, qui m'ont d'ailleurs beaucoup parlé, puisque j'ai joué au jeu depuis la beta ouverte jusqu'à la saison 6, avec une pause jusqu'à la saison 8. Mon expérience sur les RTS (Warcraft 3, SC2) mais aussi sur DotA, m'a donné le goût du jeu et m'y a fait passer des milliers d'heures, comme beaucoup.

Q : Du peu d'images de gameplay que tu as pu voir, que t'inspire le "Projet L" et à quelle licence existante fait-il le plus référence, selon toi ?

J'ai très rapidement pensé à la licence Street Fighter. Sur les images du jeu, on distingue barre de vie, barre de super, décompte de round et d'autres éléments qui sont de l'ordre de la spéculation. On semble distinguer une barre d'étourdissement (mécanique de Street Fighter) ou de casse-garde. Impossible de le dire pour l'instant. Les personnages, notamment Darius, semblent avoir une barre de compétences propres, différente de la barre de super universelle. Enfin, on a repéré un compteur de combo classique et ce qui semble être un counter hit.

Tous ces éléments sont classiques. Rien de bien révolutionnaire dans l'approche du jeu de combat. Raison pour laquelle j'ai pensé à Street Fighter, puisque c'est cette licence qui a créé et développé ces mécaniques que le « Project L » utilise. Et ce n'est pas plus mal. « Project L » n'a pas l'air de verser dans la surenchère de mécaniques et semble garder une approche classique et sobre, ce qui me correspond bien en tant que joueur.

Q : Autour de quelles spéculations de gameplay gravites-tu maintenant ?

La première mécanique à laquelle je pense est celle du cooldown sur les attaques spéciales. Rising Thunder, le jeu à l'origine de « Project L », proposait justement de mettre un temps de recouvrement d'une compétence spéciale, ce qui créait à la fois un malus mais surtout de la profondeur.

Très concrètement, imaginons un Ryu utiliser son Hadouken. Il ne serait pas autorisé à utiliser son Hadouken avant quelques secondes. Son style de jeu devra donc être orienté autour de cette contrainte de temps et son adversaire pourra en profiter pour réduire la distance et l'empêcher de zoner. Si je crois que chaque personnage aura son gameplay propre, comme un Darius qui infligerait des dégâts sur le temps à chaque coup, cette mécanique pourrait bien être le faire-valoir du « Project L ».

On peut également imaginer un système de build ? À l'instar des runes dans LoL, des gougis dans Fighting Ex Layer ou encore des variations dans Mortal Kombat 11. Je suis sûr que la possibilité de customiser son personnage pour s'adapter au match-up adverse pourrait être une feature intéressante et je ne serais pas surpris de voir une telle mécanique arriver.

Q : Est-ce que tu peux nous parler du studio à l'origine de ce nouveau jeu ?

Le studio s'appelle Radiant Entertainment et a été fondé en 2011 par Tom et Tony Cannon. Les 2 frères sont passionnés de jeux vidéo, mais surtout de jeux de combat, et proposent donc un jeu en 2015 : Rising Thunder.

Le jeu propose donc un roster de robots qui se tapent dessus dans la joie et la bonne humeur, en intégrant des éléments très "Street Fighter", tout en proposant une nouvelle mécanique : les attaques spéciales en cooldown. Le jeu n'est clairement pas passé inaperçu et a bénéficié d'une belle réception par la communauté. Un engouement tel, que Riot Games racheta le studio en 2016.

Nous ne savions pas ce qu'allait devenir Rising Thunder, jusqu'à ce qu'un build "community edition" sorte un peu plus tard la même année, et qui serait destiné à la communauté. Les questions étaient multiples : Pourquoi Riot Games racheta le studio ? Qu'allaient devenir les frères Cannon ? Et surtout, est-ce que cette nouvelle présageait d'un intérêt de Riot Games pour les jeux de combat ?

Millenium

Q : Y a t-il, aujourd'hui, un bon créneau à prendre pour le jeu de combat en compétition ? Où en est d'ailleurs la scène versus dans le monde ?

La scène des jeux de combat est plus grande qu'elle n'a jamais été. Le marché est quasi saturé en terme de titres et de licences fortes. Smash, Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Dragon Ball FighterZ, SoulCalibur... Il n'a jamais été aussi facile de s'intégrer dans la communauté et de participer à cette culture tri-décennale. Une culture quasi entièrement créée et relayée par la communauté elle-même. La FGC a plus de moyens, de talents et d'occasions pour faire parler d'elle. Et l'offre actuelle ne fait qu'alimenter ce moulin.

Il reste cela dit, des créneaux de disponibles, puisque les jeux de combat qui sortent aujourd'hui suivent tous le même patern : sortie sur PS4 exclusivement, modèle économique archaïque, Season Pass à volonté et netcodes parfois... modestes. En ce sens, il y a de la place pour des jeux de combat qui veulent proposer une autre approche. Et d'un point de vue purement "joueur", il y a toujours de la place pour un nouveau jeu de combat.

Q : Quelles critiques adresses-tu aujourd'hui aux éditeurs historiques de versus ?

J'ai beaucoup de choses à leur reprocher.

La FGC a toujours évolué seule. Qu'importe l'époque ou l'endroit, les jeux de combat ont existé uniquement grâce à la communauté. Si on peut expliquer ce phénomène dans les années 90 avec la période de l'arcade, ou encore aux débuts des années 2000 quand l'esport n'existait pas encore, on arrive difficilement à comprendre pourquoi la situation n'a toujours pas changé en 2019.

Pour faire très simple, les éditeurs historiques des plus grandes licences de jeux de combat ont toujours compté sur la FGC pour faire vivre leurs jeux. Les raisons sont diverses. Parfois les éditeurs ne voulaient tout simplement pas investir plus que ça en temps et en moyens. Parfois, les personnes en charge de développer la scène n'y connaissent franchement rien et tiennent un service minimum, au mieux intriguant, au pire parfaitement inutile. Ou encore, certains éditeurs n'ont jamais voulu faire de compétition pour des raison purement marketing. Car assimiler un jeu de combat avec la compétition professionnelle peut faire fuir la cible de l'éditeur en question.

Quelle que soit la raison, ces éditeurs ont littéralement profité de la passion de leurs joueurs, sans s'impliquer véritablement. Et si certaines scènes existent ou survivent à l'heure actuelle, c'est entièrement grâce aux efforts de la FGC. Des efforts qui sont devenus d'une triste banalité.

Nous savons qu'à chaque nouveau jeu, il faudra construire une base de contenu, événements, et outils que l'éditeur ne proposera pas et qui seront pourtant nécessaires pour aiguiller les nouveau joueurs comme pour occuper les joueurs confirmés. Et évidemment, ces efforts sont quasi-systématiquement bénévoles. Ce modèle d’ingérence doit, soit évoluer, soit purement et simplement disparaître.

Je considère que l'équilibre des efforts fournis par l'éditeur et la communauté est totalement faussé et penche beaucoup trop vers la FGC. Je demande donc que cette balance soit à l'équilibre, avec le travail passionné des 2 parties. L'une connaissant la réalité du terrain et l'autre pouvant proposer un encadrement véritablement vertueux. Aucun éditeur n'a proposé une solution viable sur le moyen/long terme, à l’exception de quelques tentatives timides.

Q : Crois-tu à un retour en force du versus avec le « Projet L » ?

Ce qui m'intéresse dans ce « Projet L », c'est sa capacité à fédérer du monde autour du genre des jeux de combat. Comme ce qui a été dit, la FGC ne pouvait compter que sur elle pour justement... parler d'elle. Et je crois que l'expérience de Riot Games en matière de création de contenu et d’écosystème compétitif cohérent et dynamique a de quoi attirer des joueurs. Des joueurs qui ne pensaient pas un jour jouer à un jeu de combat, compétitivement parlant.

La présence de Riot Games dans un esport faiblement doté et également très rassurant et pourrait faire grimper la qualité de vie des joueurs, organisateurs et sponsors intégrés dans la FGC. Enfin, le « Projet L » pourrait aller à contre-sens de ce qui se fait. Sortie sur PC ? Modèle économique en Free 2 Play ? Online only ? Retour à l'arcade ? Circuit intégralement organisé et géré par Riot Games avec un modèle de salaire pour les joueurs calqué sur les LCS ?

Tout est possible et imaginable. Et c'est bien ça qui fait rêver. Riot Games a l'embarras du choix pour éclater profondément le paradigme des jeux de combat qui n'a pas évolué depuis quasi 20 ans. Certes nous n'en savons rien pour l'heure, mais s'ils se débrouillent bien, certains devront probablement s'aligner, ou se retirer.

Découvrez le jeu de combat de Riot Games annoncé aux 10 ans de LoL

Parmi toutes les autres annonces diffusées lors des 10 ans de League of Legends, le jeu de combat nommé provisoirement Projet L a retenu l'attention. Ce sera un jeu de versus fighting dans l'univers de la Faille de l'invocateur. Retrouvez tout ce que nous savons à son sujet.

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