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WoW - Durotar et les Îles de l’Echo : l’anti-Forêt d’Elwynn

WoW - Durotar et les Îles de l’Echo : l’anti-Forêt d’Elwynn
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Cette semaine, on explore la zone de départ des Orcs et des Trolls, Durotar, à l’Est de Kalimdor. Territoire ancestral de la Horde, au visuel globalement épargné par Cataclysm, Durotar est une zone riche en intrigues et en enjeux politiques. On y trouve même des Kul Tiriens plus ou moins égarés.

WoW - Durotar et les Îles de l’Echo : l’anti-Forêt d’Elwynn

Vous vous souvenez peut-être qu’il y a quelques semaines, j’avais pas mal pesté contre la Forêt d’Elwynn et ses intrigues montées en épingles auxquelles on a parfois du mal à adhérer. Eh bien, vous serez contents d’apprendre qu’à Durotar, la cohérence scénaristique imprègne le Lore comme les quêtes. Enfin, à quelques exceptions près.

Non, je ne vais pas vous refaire le coup des couchers de soleil magnifiques, mais bon, franchement, c'est quand même mignon. - World of Warcraft
Non, je ne vais pas vous refaire le coup des couchers de soleil magnifiques, mais bon, franchement, c'est quand même mignon.

Pour ne pas séparer les Îles de l’Echo de l'ensemble, prenons un instant pour dire quelques mots de la zone de départ des Trolls. Zone de départ, bon, ça dépend de l’époque et des extensions. Parfois ils la possèdent, parfois non, parfois un sorcier-docteur la squatte, et ils sont obligés de refluer vers le village de Sen'jin. Ceci étant dit, pour préserver le caractère synthétique de cette chronique, et parce que dans la configuration actuelle, les Îles de l’Echo appartiennent aux Trolls Sombrelance, nous allons considérer qu’elle constitue leur zone de départ. Dans WoW Classic, les Trolls démarreront leur aventure dans la Vallée des Epreuves, avec les Orcs.

J'ai vainement cherché le Maître-bouclier de Sen'jin. Dommage qu'il n'existe pas dans le jeu, c'est l'une des cartes à l'animation la plus réjouissante d'Hearthstone. - World of Warcraft
J'ai vainement cherché le Maître-bouclier de Sen'jin. Dommage qu'il n'existe pas dans le jeu, c'est l'une des cartes à l'animation la plus réjouissante d'Hearthstone.

Les Îles de l’Echo, donc, constituent une zone stratégiquement importante pour le peuple Troll Sombrelance et cela se ressent dans l’horizontalité des relations entre les PNJ. J’ai été surprise de constater que dès les premières quêtes, on rencontre Vol’Jin, le leader Sombrelance, avec lequel on converse longuement – enfin, c’est surtout lui qui parle, et qui s’ouvre à nous sur la difficulté de ses relations avec Garrosh Hurlenfer. Alors, oui, Garrosh est censé être hors course depuis la fin de Warlords of Draenor, mais on sait que, dans World of Warcraft, l’unité de temps est équivoque, entre les niveaux 1 et 110. Les quêtes introductives des Trolls présentent au moins l’avantage de situer le joueur dans le temps et dans l’histoire, ce qui n’est pas le cas de toutes les zones de départ.

Il a pas l'air comme ça, mais je vous assure qu'il est très très accessible. - World of Warcraft
Il a pas l'air comme ça, mais je vous assure qu'il est très très accessible.

Une ambiance « à la bonne franquette », donc, dans laquelle on côtoie les plus hauts dirigeants de la race, sans protocole, sans dramatisation et sans cette condescendance typique des Humains de Hurlevent, par exemple. A titre de comparaison, on doit se taper moult quêtes moyennement intéressantes à Elwynn avant d’avoir droit à une audience rapide avec le Roi de Hurlevent, au cours de laquelle, c’est tout juste s’il ne nous congédie pas parce qu’il a des choses plus importantes à faire.

Ah oui, juste un truc sur les Îles de l'Echo. Ces défenses là, ces défenses de 4,5 m de long, elles viennent d'où ? Parce qu'il n'y a aucun animal assez grand dans le coin pour les porter ! - World of Warcraft
Ah oui, juste un truc sur les Îles de l'Echo. Ces défenses là, ces défenses de 4,5 m de long, elles viennent d'où ? Parce qu'il n'y a aucun animal assez grand dans le coin pour les porter !

Les quêtes proprement dites sont plutôt équilibrées et dans l’alignement du niveau du personnage et de l’enjeu politique. Concrètement, entre les niveaux 1 et 5, on ne peut pas attendre de vous que vous sauviez le peuple troll, mais en tant que héros pressenti de la race, on vous confie des missions assez substantielles pour susciter votre intérêt. Un détail énervant à relever, tout de même – parce qu’il en faut bien un : Zuni, ce PNJ censé vous accompagner dans certaines quêtes et que vous allez avoir très vite envie de liquider discrètement lors d’une expédition chez les Raptors parce que non seulement le mec est insupportable, mais son aide est d’un intérêt extrêmement limité, surtout à la lumière de la facilité d’exécution des quêtes de bas niveau - Rien à voir avec la chasseresse GPS de Teldrassil dont on avait parlé l'année dernière. Petit aparté : j’ai lu sur des forums des messages de fans du personnage, datant de 2010, donc pre-Cataclysm. N’ayant pas joué Troll avant Cataclysm, je ne peux pas me prononcer sur ce qu’il était à cette époque, mais si cela vous évoque quelque chose, n’hésitez pas à donner votre avis en commentaires. En tout cas, en l’état actuel de la zone, il est super relou.

Enfin, ne vous en faites pas trop, il meurt assez rapidement… et d’une mort complètement débile, correspondant parfaitement à sa personnalité de petit arrogant. Le karma > le loa.

"Eh salut ! Moi, c'est Zuni, mes développeurs pensent que je vais améliorer ton expérience de jeu. Du coup, ils m'ont demandé de te taunt et d'ajouter plein de lignes de texte inutile. Ravi de te rencontrer !"

Une fois les Îles de l’Echo explorées, il est temps de passer à la partie continentale de Durotar et, pour être honnête, parce que mon compteur de mauvaise foi a explosé sur la Forêt d’Elwynn, je dois reconnaître que oui, d’accord, la zone de départ des Orcs est géographiquement plus exposée que celle des Humains. Ceci expliquant cela, on comprend qu’elle en soit beaucoup plus tourmentée.

C'est sûr qu'entre Azshara au nord et l'invasion humaine au sud, on n'est pas dans le cocon douillet de la Forêt d'Elwynn. - World of Warcraft
C'est sûr qu'entre Azshara au nord et l'invasion humaine au sud, on n'est pas dans le cocon douillet de la Forêt d'Elwynn.

Durotar est une quasi-péninsule. Pas complètement une avancée de terre dans la mer parce qu’elle reste complètement reliée aux Tarides sur son flanc ouest, mais suffisamment détachée du reste de Kalimdor grâce à la rivière Furie-du-Sud. Cataclysm a légèrement modifié la configuration des lieux en faisant déborder la rivière de son lit, transformant l’ouest de Durotar en marécages. Et là, franchement, on se dit que dans cette loterie du terraforming que fut l’éveil d’Aile-de-Mort, il y a des zones qui ont eu moins de chance que d’autres. Là où, en territoire aride, le débordement d’une rivière aurait pu donner lieu à l’apparition d’une oasis, pour Durotar, pas de bol, ce fut un marécage. Bien entendu, il s’accompagne d’une série de quêtes à tiroirs, visant à sauver des PNJ coincés dans les marais, PNJ qui, visiblement, n’ont aucune envie d’être sauvés, mais qui se servent de votre présence pour réaliser de nouvelles quêtes d’un intérêt assez inégal. Notez l’ironie de cette quête visant à sauver des Trotteurs des Plaines, ces oiseaux entre l’autruche et le dodo, que vous serez chargés d’éliminer 10 minutes plus tard, en commençant les quêtes des Tarides du Nord. La nature, ça va bien deux minutes, on n’est pas chez les Taurens, ici !

"Non mais moi je voudrais comprendre, pourquoi me sauver pour ensuite essayer de me tuer ?"

Durotar, c’est aussi une zone à double étages, un véritable duplex, rendu possible par des paysages de canyons et de mesas, regorgeant de grottes et de cavités peuplées de scorpides, de raptors, de harpies et de lézards-tonnerresc’est comme des kodos, mais beaucoup plus agressifs, les puristes diront que ça n'a rien à voir, mais bon... c'est quand même très proche. La coexistence de deux niveaux d’exploration – les canyons et les sommets des mesas – ne facilite pas toujours la localisation des lieux de quêtes, mais elle présente aussi l’avantage de permettre aux aventuriers de l’Alliance souhaitant visiter la zone d'emprunter des chemins alternatifs. En guise d’illustration, la route d’Orgrimmar est arpentée nuit et jour par un garde, rendant difficile un passage sans combat. Nos amis de l’Alliance seront contents de savoir qu’en passant par les sommets, leur progression vers la capitale Orc permet d’éviter cette rencontre désagréable.

Les règles de circulation en Durotar sont très simples : la Horde passe par le bas et l'Alliance, par le haut. Comme ça vous ne vous rencontrez pas, vous ne vous battez pas et vous êtes heureux. - World of Warcraft
Les règles de circulation en Durotar sont très simples : la Horde passe par le bas et l'Alliance, par le haut. Comme ça vous ne vous rencontrez pas, vous ne vous battez pas et vous êtes heureux.

Il y avait bien quelques sbires de la Lame Ardente aussi, mais le débordement de la Furie-du-Sud les a balayés de la carte. Si on avait su dès le départ que la crue d’une rivière suffisait à se débarrasser d’eux, on aurait sans doute construit des barrages un peu partout.

J'espère que je ne suis pas la seule à considérer que le paysage est sacrément mieux avec les marécages. - World of Warcraft
J'espère que je ne suis pas la seule à considérer que le paysage est sacrément mieux avec les marécages.

A partir des villages de Sen’Jin et de Tranchecolline, le joueur est introduit à l’un des enjeux politiques les plus importants de la région après Cataclysm : le développement du Fort de Guet-du-Nord, aux confins de Durotar, des Tarides et de Cabestan. La menace que représente une présence humaine renforcée en Kalimdor, à une si courte distance d’Orgrimmar, est considérable pour la Horde et vous serez chargé de ralentir l’expansion militaire humaine. L’occasion également de prendre conscience des conséquences de Cataclysm sur la côte sud-est de la zone et là, je pense que le mieux a été l’ennemi du bien chez les designers. Si la présence d’élémentaires d’eau est cohérente avec ce qui s’est fait dans d’autres zones – comme Sombrivage, le fait d’avoir disposé des cadavres de poissons un peu partout sur la plage est assez décevant. Oui, les raz-de-marée peuvent charrier toutes sortes de choses, mais bon, il y a dans ce paysage de poissons échoués une petite facilité visuelle qui était pourtant étrangère à la zone, et c’était heureux.

"Jean-Michel, tu trouves pas ça bizarre que tous ces poissons ne se soient jamais décomposés alors qu'ils sont là depuis plus de 8 ans ?"

Mais bon, c’est vraiment parce que je voulais râler sur des détails. Durotar reste l’une des meilleures zones pour commencer World of Warcraft.

WoW : Désolace, la mal-aimée

Si Kalimdor a été bien plus affecté par Cataclysm que les Royaumes de l’Est, l’éveil d’Aile-de-Mort a paradoxalement offert une nouvelle jeunesse à Désolace, cette zone mal aimée de WoW Vanilla qui criait la douleur et le néant, jusque dans son nom.

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