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We Happy Few : Test (Xbox One, PS4, PC)

We Happy Few : Test (Xbox One, PS4, PC)
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Prenez vos médocs, souriez et n'oubliez pas de saluer les passants ! Direction l'Angleterre des années 60 avec notre test de We Happy Few.

We Happy Few : Test (Xbox One, PS4, PC)

En développement depuis un bon paquet d'années et fort d'un kickstarter réussi, We Happy Few est un titre étrange mêlant survie et infiltration dans un univers dystopique complètement zinzin. Le nouveau Compulsion Games est d'ores et déjà disponible sur PS4, Xbox One et PC.

We happy pfiou

Avant de livrer notre avis sur le titre, un petit devoir de mémoire sur le cheminement semé d'embûches du projet : après un Kickstarter réussi et un trailer plutôt charmeur, Compulsion Games, qui avait déjà réalisé le très oubliable Contrast, lance l'accès anticipé de We Happy Few durant l'été 2016. Grosse déconvenue pour les backers et les curieux, car malgré quelques concepts chers aux Bioshock et autres Deus Ex, on se retrouvait face à un survival, à l'époque où ce genre de jeu était déjà périmé. Pour ne rien gâcher, les contraintes propres à ce genre de jeu se faisaient particulièrement sentir, avec des jauges de faim et de soif particulièrement pénibles à gérer. Cet enfer de l'accès anticipé, nous l'avons redécouvert, juste avant de lancer la version test du jeu et croyez-nous sur parole, même si We Happy Few est bien loin d'être parfait, comme nous allons le voir, il revient de très très loin et Compulsion Games a bien fait de s'accorder du temps pour revoir sa copie de fond en comble.

Dès les premières minutes suivant l'introduction très réussie du premier personnage, on sent de très nettes différences : la soif et la faim deviennent des besoins optionnels liés à la jauge d'endurance. Avec le ventre vide, cette dernière se fait grignoter, vous laissant potentiellement en plan en cas de coup dur. Le craft a également été largement amélioré et il est désormais possible de fabriquer des outils basiques depuis n'importe où, ce qui n'était pas possible auparavant. Bref, on ne va pas vous faire la liste, mais CG a fait un travail remarquable pour remettre le navire à flot, chapeau. Maintenant, ces rustines collées un peu partout laissent tout de même s'infiltrer pas mal de dissonances et on s'étonnera de voir des établis de craft juste devant une maison que l'on doit visiter pour une mission, juste parce que les développeurs ont envie de nous dire "vous allez en avoir besoin, servez-vous en". Mais commençons par le commencement, et les éléments les plus réjouissants de WHF : son univers et son scénario.

Comment ne pas tomber sous le charme de cette Angleterre qui veut à tout prix saborder le devoir de mémoire en imposant une drogue rendant joyeux, la Joy. Il y a quelque chose qui se dégage du jeu, ce petit supplément d'âme qui manque cruellement à de nombreux titres. Le tout est porté par une histoire de chassé-croisé entre 3 personnages pas foncièrement originale, ni bien racontée, mais suffisamment intrigante pour faire avancer le joueur encore et encore vers son dénouement. Les petites friandises sont quant à elles dispensées tout autour de la carte, avec des masques à retrouver, mettant en scène les souvenirs des principaux protagonistes de l'histoire. Le plus gênant dans tout ça, reste la majorité des habitants, tous identiques physiquement et ne permettant pas d'avoir de vrai dialogue, l'aspect enquête est donc très limité et on se contente simplement de suivre bêtement les points sur le radar, dommage.

Millenium

Joy stick

Le premier contact avec les différents systèmes de jeu de WHF est un ravissement de tous les instants : le craft se fait rapidement, les missions intéressantes s'enchaînent sans la moindre baisse de rythme et la découverte de la carte et de ses habitants est satisfaisante, sauf pour cette histoire de PNJ copiés/collés. Puis après 2 ou 3 heures de jeu et l'arrivée dans le premier quartier vous forçant à prendre de la Joy, tout bascule et les limitations du gameplay sautent aux yeux. Toute la gestion de la Joy est une fausse bonne idée et tout se remplit trop vite pour que cette mécanique s'efface un tant soit peu au profit du gameplay pur. Les phases d'infiltration s'enchaînent alors avec la peur au ventre de se prendre un bad trip après avoir pris la pillule de trop : ça sonne bien dit comme ça, mais c'est une frustration de tous les instants. D'ailleurs n'espérez pas sortir des clous prévus par les développeurs, puisque s'il est possible de passer de force un endroit prévu pour l'infiltration, il risque de vous arriver quelques problèmes, comme des bugs déraillant complètement le déroulement des missions ou le positionnement des PNJ après une recharge de sauvegarde.

Là aussi, carton jaune pour les sauvegardes : il est bien possible de sauvegarder n'importe où, mais lorsque vous chargez votre partie, le jeu vous fait réapparaître assis sur le banc le plus proche, voire dans votre bunker, ce qui est particulièrement agaçant. D'autant qu'avec tous ces glitchs non corrigés, le joueur n'est jamais à l'abri d'une mort idiote. Pour survivre dans le monde de la Joy, il va donc falloir se renforcer, et c'est rendu possible par un nombre assez conséquent de compétences à acheter via des points dispensés par des quêtes du jeu : les principales, évidemment, et des secondaires, toutes très courtes et inintéressantes au possible. Constat similaire pour les affrontements, imprécis, et loin d'être passionnants, peu importe lequel des 3 "héros" vous incarnez. Seuls les gadgets apportent un peu de variété, et encore, la grande majorité d'entre eux sont à utiliser pendant les phases d'infiltration. Très emballant les premières heures avec ses promesses de Bioshock psychédélique, We Happy Few finit finalement par se prendre les pieds dans le tapis au moment où tout son concept aurait dû avoir un sens.

Millenium

Crème en glaise

Difficile de ne pas être happé par la direction artistique de We Happy Few : ses faubourgs délabrés accueillant les rabats-joies, ses quartiers luxueux typiques des années 60, avec plein de jolies couleurs partout afin de ravir les habitants sous Joy. Ça fonctionne très bien, mais le level design séparé en îles à la manière d'un Don't Starve n'est pas franchement convaincant. Les différentes rues sont bien souvent entourées ou séparées par de grands espaces vides, certes propice à la cueillette, mais dans lesquels il ne se passe absolument rien. L'IA est également prompte à vous gâcher l'expérience de jeu, avec des réactions épidermiques, complètement abusées.

Oubliez de prendre votre Joy et mourrez, tout le quartier sera à vos trousses. La méthode pour s'en sortir ? Se faire repérer direct, foncer vers un objectif principal et se servir de l'une des cachettes placée près de ce dernier. On finit tout simplement par contourner le jeu en exploitant ses failles et foncer tout droit vers la chose la plus intéressante, son histoire. Pour terminer sur ces aspects techniques et sonores, We Happy Few se paie encore de méchants bugs, même après toutes ces années : objets qui disparaissent, personnages qui traversent le sol, gardes qui tournent sur eux-même ou se comportent de manière incohérente, etc. Ça et la technique loin d'être au niveau des standards actuels… Heureusement que la direction artistique et la bande son très sixties rattrape tout ça de belle manière.

Millenium
60

We Happy Few tente tant bien que mal de se raccrocher aux branches, après un accès anticipé qui laissait entrevoir une potentielle catastrophe. A la place, Compulsion Games nous sert un trip honnête, parsemé de bonnes idées et d'influences piochées chez les plus grands. Mais même sa direction artistique décalée et son gameplay bien mieux fini qu'auparavant n'empêchent pas de constater les failles béantes qu'ils restaient à colmater pour les développeurs, causant incohérences de gameplay et bugs agaçants à l'heure où ces lignes sont écrites.

Univers de fou
Se balader sous Joy
Un craft rapide et intuitif
Une histoire qui pousse le joueur vers son dénouement
Vite lassant
Bug sur bug
4 modèles de PNJ par quartier
Quêtes annexes inintéressantes
Mauvaise position tarifaire (prévu à 30€, il passe à 60€)
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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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