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SC2 LotV Modifications multijoueur

SC2 LotV Modifications multijoueur
Terran
  • Protoss
  • Zerg
3

Blizzard a présenté la liste des modifications envisagées pour le mode multijoueur de Starcraft II. Découvrez en détail les changements des 18 unités réparties sur les trois races du jeu.

SC2 LotV Modifications multijoueur


Blizzard
a présenté la longue liste de changements envisagés pour l'équilibrage du mode multijoueur de Starcraft II : Legacy of the Void. Pas moins de 18 unités réparties sur les 3 races sont concernées, certaines pour un peaufinage et d'autres pour une refonte complète et en profondeur.

Ces modifications (pour certaines assez folles) ne sont nullement gravées dans le marbre et seront sujettes à discussions et à des tests avant d'éventuellement être intégrées dans le jeu. Dans tous les cas, la mêta de Legacy of the Void sera prochainement bouleversée à la fin de la saison, en novembre prochain !

Découvrez ci-dessous la liste des changements pour les Terrans présentés en détail par Blizzard :

Blizzard sur Legacy of the Void - Modifications du mode multijoueur (Source)


StarCraft II: Legacy of the Void a permis l'une des refontes du mode multijoueur les plus importantes de l'histoire de StarCraft II. Celle-ci a apporté de nombreuses améliorations et donné davantage de profondeur au jeu pour ceux qui désirent le maîtriser : chaque partie est unique, quoi qu'il arrive dans les premières minutes de jeu.

Toutefois, nous sommes convaincus que nous pouvons faire de StarCraft II une expérience encore plus passionnante et compétitive, et nous aimerions tester une série de changements majeurs pour perfectionner le jeu. Ceux-ci feront l'objet de tests bien plus poussés que les cartes de test que nous avons publiées par le passé. Cela est dû à l'importance des modifications elles-mêmes, mais aussi aux améliorations sur lesquelles nous travaillons, dont nous allons vous parler plus en détail ci-dessous.

Pour prévoir une période de test, recevoir des commentaires et effectuer des corrections d'une façon aussi exhaustive que possible, nous aimerions déployer ces ajustements à la fin de la saison de tournoi de cette année, en novembre. Dans les sections suivantes, nous passons en revue les nouveautés que nous avons hâte de tester et nous vous expliquons ce qui a motivé ces changements.

 

 

Pour les Terrans, notre objectif principal est d'améliorer la viabilité des armées composées d'unités de l'usine, aussi appelées « compositions mécaniques ». Même si les modifications apportées aux ressources dans Legacy of the Void ont plutôt bien fonctionné dans l'ensemble, elles ont toutefois eu un effet singulier sur l'efficacité des armées mécaniques. À l'exception de certaines cartes spécifiques (comme les Tours du crépuscule), il s'est avéré ardu pour les joueurs de jouer avec des compositions mécaniques en raison de la difficulté de sécuriser des extensions supplémentaires. La refonte des ressources a pourtant eu un effet très positif en dehors des compositions mécaniques, c'est pourquoi nous voulons modifier quelque peu les unités mécaniques pour les rendre plus efficaces sur les différents types de cartes de StarCraft II.



Cyclone :

Nous avons l'intention de tester une refonte complète du Cyclone pour en faire une unité essentielle dotée d'une puissante attaque anti-blindage à utiliser contre les unités terrestres. Cette unité restera fragile pour son coût, mais possédera une vitesse de déplacement élevée. Ainsi, le Cyclone fonctionnera bien avec le Tourmenteur dès le début pour défendre des bases supplémentaires ou contenir l'adversaire tout en développant un style de jeu plus agressif.

Modifications :

- Arme antiterrestre largement modifiée.

Dégâts portés à 3 (+3 contre les unités blindées), attaque une fois toutes les 0,07 seconde, portée augmentée de 5 à 6.
Le montant d'amélioration de l'arme passe de 2 à 1 pour prendre en compte ces nouvelles valeurs de dégâts.

- Le nom de l'arme a été changé pour « Blaster Tornado ».
- Aucune arme antiaérienne.
- Vitesse de déplacement réduite de 4,72 à 4,13.
- Verrouillage ne peut désormais cibler que les unités aériennes. Sa portée reste inchangée et cette capacité inflige désormais 160 points de dégâts en 14 secondes.
- Suppression du lancement automatique pour Verrouillage.
- Coût en ravitaillement réduit de 4 à 3.
- Points de vie augmentés de 120 à 180.
- La construction ne nécessite plus de laboratoire technique. Le Cyclone peut désormais être construit avec un réacteur.
- Les graphismes des missiles de l'attaque automatique du Cyclone sont désormais plus petits pour éviter de surcharger l'écran. Les missiles tirés avec la capacité Verrouillage sont inchangés.
- Suppression de l'amélioration des dégâts de la capacité Verrouillage du Cyclone au laboratoire technique de l'usine.

Avant et après :



Char de siège

Cette unité emblématique est un élément essentiel des compositions mécaniques. Suite à de nombreux échanges avec les joueurs, nous avons compris quelque chose de crucial : la mobilité permise par le Médivac dans Legacy of the Void a également entraîné la disparition d'un des aspects les plus appréciés du char de siège : un contrôle de zone redoutablement efficace. Pour autant, construire des Médivacs (qui ne soignent que les cibles biologiques) n'est généralement pas le meilleur choix pour les joueurs privilégiant les compositions mécaniques, et ceux-ci ne peuvent pas exploiter pleinement les atouts du char de siège.

Cependant, si nous réduisons la mobilité des chars de siège en retirant la possibilité de les transporter par Médivac, il semble normal d'augmenter considérablement ses dégâts et de renforcer ses capacités à dominer des zones spécifiques de la carte. Cela permettra également d'éviter qu'ils ne fassent doublons avec la mine veuve, qui est un moyen plus mobile de faire d'importants dégâts (comme le fait actuellement le char de siège grâce au transport Médivac).

Modifications du char de siège :

- Dégâts du char de siège en mode Siège augmentés de 35 (+15 contre les unités blindées) à 40 (+30 contre les unités blindées).
- Les chars de siège en mode Siège ne peuvent plus être transportés par Médivac.

35 points de dégâts (+15 contre les unités blindées), VS 40 points de dégâts (+30 contre les unités blindées) :



Croiseur et Thor

Depuis son arrivée dans le jeu, le croiseur a beaucoup été utilisé. Nous avons bien entendu vos remarques sur le fait qu'il est actuellement trop fort sur tous les plans. Nous avons donc voulu supprimer les dégâts supplémentaires de son attaque antiaérienne contre les unités légères afin qu'il puisse toujours servir de menace antiterrestre en début de jeu et permette de contrôler des zones en fin de partie, tout en nécessitant une implication plus importante pour être efficace contre d'importants effectifs d'unités aériennes plus petites.

Pour contrebalancer ce changement, nous aimerions amplifier les capacités antiaériennes du Thor. Nous allons essayer d'augmenter le rayon d'effet de dégâts de zone des missiles Javelot et nous allons également tester quelques changements du Tempête et du seigneur-vermine pour que le Thor puisse contrer plus efficacement ces unités.

Modifications du croiseur :

- Suppression des dégâts supplémentaires de l'attaque antiaérienne contre les unités légères.

Modifications du Thor :

- Rayon d'effet des dégâts de zone des lance-missiles Javelot augmenté de 0,5 à 0,6.
- Mode Charge perforante du Thor : l'arme antiaérienne, les canons Punition de 250mm, seront désormais prioritaires sur l'arme antiterrestre, le marteau de Thor.

Avant et après :

 

Rayon d'effet de zone à 0,5, puis 0,6 :



Banshee

Les Banshees sont une unité que nous aimerions voir revenir sur le devant de la scène. Pour y arriver, nous allons d'abord essayer de supprimer les prérequis d'amélioration de vitesse de la Banshee. Nous sommes conscients que ce changement risque de la rendre trop puissante, et si cela se produit, nous réduirons l'augmentation de vitesse conférée par cette amélioration. Notre objectif est de trouver la bonne augmentation de vitesse pour que les Banshees soient un peu plus plébiscitées et pour que leurs rapports avec leurs contres soient plus équitables.

Modifications de la Banshee :

- Suppression du prérequis de noyau de fusion pour l'amélioration de l'hyperpropulsion.



Viking

Nous voulons que la faculté de transformation du Viking soit utile dans certaines situations, tout en évitant que les joueurs n'en construisent pour le combat au sol alors qu'il n'y a aucune menace aérienne. Cette modification devrait y contribuer.

Modifications du Viking :

- Les attaques automatiques au sol infligent 8 points de dégâts supplémentaires aux unités mécaniques.

Sans bonus, et avec le bonus (+8 contre les unités mécaniques)



Cuirassé

Attribuer des temps de recharge distincts aux capacités du cuirassé au lieu d'utiliser de l'énergie lui permettra d'avoir un rôle plus stratégique. Savoir utiliser ces capacités au bon moment fera toute la différence en termes d'efficacité avec cette unité, et nous espérons que cela permettra au cuirassé de gagner en popularité.

Modifications du cuirassé :

- Barre d'énergie supprimée.
- Les capacités Canon Yamato et Saut tactique ne nécessitent plus d'énergie pour être utilisées. Chacune d'entre elles a désormais son propre temps de recharge.
- Le temps de recharge de Canon Yamato est de 71 secondes.
- Le temps de recharge de Saut tactique est de 71 secondes.
- Suppressions de l'amélioration Réacteur Béhémoth (amélioration d'énergie).



Corbeau

Nous souhaitons que le Corbeau gagne en popularité sans qu'il ne cause des matchs nuls comme c'était autrefois le cas. Les Terrans disposant déjà de nombreux moyens pour harceler les ouvriers, nous avons voulu augmenter la puissance du Corbeau au combat. En raison de la courte durée des tourelles automatisées, de leurs faibles points de vie et de leur immobilité, augmenter leurs dégâts devrait permettre au Corbeau de disposer d'une meilleure puissance de feu au combat sans pour autant renforcer leur propension à harceler les ouvriers ennemis.

Modifications du Corbeau :

- Dégâts de la tourelle automatisée augmentés de 16 à 24.

Tourelles automatisées : 16 points de dégâts, et 24 points de dégâts


N'oubliez pas que ceci n'est qu'un premier aperçu et que les choses pourront être bien différentes lorsque ces changements seront véritablement déployés dans le jeu, au terme de la saison de tournoi de novembre. En tout cas, nous sommes impatients de voir comment ces ajustements vont pouvoir améliorer l'expérience multijoueur de StarCraft II. Préparez-vous à découvrir la première carte de test d'équilibrage cette semaine et donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous !

3
Barny
Titous il y a 7 ans

A donc jouer que méca ? Entre le thor et le tank, Bref nul.

BarnY il y a 7 ans

R.I.P. Scans @Dark Templars Blink ! o//

BarnY il y a 7 ans

R.I.P. Scans @Dark Templars Blink ! o//

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