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Overwatch, Interview de Scott Mercer

Overwatch, Interview de Scott Mercer
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Dans un entretien avec PC Gamer, Scott Mercer le principal designer d'Overwatch est revenu le développement du jeu et les modifications à venir !

Overwatch, Interview de Scott Mercer

Overwatch, Entretien avec Scott Mercer

 

Si vous pouvez retrouvez l'intégralité de l'interview de Scott Mercer, principal designer, sur le site PC Gamer, nous avons choisi de vous en résumer les points essentiels qui se dégagent de ces questions sur le jeu de sa création jusqu'aux jours futurs.

- Dans un premier temps questionné sur le mode compétitif et la saison 1, rien de nouveau mais il confirme la volonté de Blizzard d’effectuer de nombreux changements suite à un évident constat de plusieurs soucis. Le lancer de pièce et la Mort Subite en étant des exemples.

- "Nous pensions le système assez bon pour le lancer et donner aux joueurs ce qu'ils voulaient : le mode compétitif, mais des changements viendront encore, tant qu'ils seront nécessaires."

 

Scott Mercer

 

- La force de réponse de la communauté est très importante pour les développeurs et les aident à savoir s'ils vont dans le bon sens ou non.

- Le fait que ce jeu représente le premier FPS de Blizzard a été intimidant mais le jeu n'a pas été créé à partir de rien, Blizzard s'est beaucoup inspiré des jeux déjà existant et "successful".

- Le concept de "banque de temps" dans les cartes "assauts" a été trouvé par un des progamer de l'équipe d'Overwatch et a été plébiscité par les gens d'autant plus qu'ils ne trouvaient aucun système juste/équitable jusque là.

- Il est encore trop tôt pour trouver des choses qui ne vont pas dans le mode compétitif en plus des choses précédemment cités mais les développeurs restent aux aguets.

- Les héros les plus choisis ne sont pas une surprise jusque là, cela suit les prévisions des équipes du jeu.

- Bastion est un héros qui perturbait les "nouveaux joueurs" lors de la Bêta, car il avait un bouclier devant lui et restait contrable, il n'y a donc pas de raison qu'il ne le soit plus aujourd'hui. C'est un test pour les joueurs selon leurs niveaux.

- Les nerfs ou up se font en fonction des retours de la communauté mais surtout des millions de données que reçoivent les développeurs issues des parties jouées.

- Zenyatta a été nerf drastiquement à la Bêta et peut être trop car le but est de rendre chaque héros viable ce qui semble difficilement réalisable à l'heure actuelle pour le support. Des changements seront faits dans un avenir proche, tout comme pour D.Va comme cela avait été annoncé.

 

Zenyatta, le support qui ne trouve pas sa place?

 

- Il y a aura plusieurs récompenses achetables avec les points de compétitions dans de prochains patchs et elles seront probablement moins cher que les armes dorées, mais à l'heure actuelle c'est au stade d'idées.

- Beaucoup de possibilités s'offre à Blizzard pour développer le coté eSport d'Overwatch, pour le moment de nombreux tournois sont organisés sans même que Blizzard agisse, mais la firme Californienne y accordera plus d'attention très bientôt.

- Les développeurs sont sidérés de voir à quel point les joueurs ont su maitriser rapidement le jeu et développer le coté "fun" du jeu avec les fanarts, ou les Play of the Game qui sont très présents sur Internet.

- La principal satisfaction est que le jeu plaise, le fait qu'il soit un aussi gros succès commercial n'est qu'un plus !

- Oui, les développeurs travaillent sur du nouveau contenu, des nouvelles cartes, des nouveaux héros, mais la balance est extrêmement dure à réaliser. Par exemple un mode "capturer le drapeau" a été discuté/pensé, mais il semble difficile à mettre en jeu vu les différentes habilités des 21 héros.

 

Pour en savoir plus sur Overwatch : personnages, cartes, guides ou encore analyses, cliquez sur le bouton ci-dessous :

Découvre les capacités d'Ana Amari, le nouveau héros soutien sur Overwatch.
 
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Anima

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