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Cartes Starcraft II Ladder 2012 Saison 2

Cartes Starcraft II Ladder 2012 Saison 2
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Blizzard a publié une présentation des nouvelles cartes qui seront ajoutées au map pool du ladder de la saison 2 qui débutera ce 28 mars.

Cartes Starcraft II Ladder 2012 Saison 2

 

Blizzard a publié un long article introduisant les nouvelles cartes qui seront ajoutés dans les map pools des ladders 1c1 ou par équipe en saison 2. Coté 1c1, quatre cartes ont été retirées : les trois plus anciennes, Chantier naval orbital, Crête de Lerilak et Ruines de Seras, ainsi que Protocole central.

Découvrez ci-dessous les quatre nouvelles créations qui viendront compléter le map pool avec Terrasses de Prion, Tours du crépuscule et Ulrena. La saison 2 du ladder débutera le lundi 28 mars.

Cliquer sur les bandeaux des cartes pour élargir l'image.

 

Blizzard sur Legacy of the Void - Carte de classement (Source)

Qui dit nouvelle saison de classement dit nouvelles cartes ! Toutefois, avant leur publication, vous pourrez les tester en partie personnalisée. Voici ce qui se cache derrière le choix de ces cartes.

1c1

Merci à tous d'avoir plébiscité la diversité en optant pour des cartes très différentes. Comme nous l'avons mentionné de nombreuses fois, la variété des cartes a pour objectif principal de diversifier les stratégies et les séquences de construction d'une partie à l'autre, aussi bien pour les parties en ligne que pour les tournois. Il est beaucoup plus intéressant d'explorer diverses stratégies en rendant chaque carte aussi unique et différente des autres que possible. Sans surprise, trois des retraits concernent les cartes les plus anciennes, à savoir Chantier naval orbital, Crête de Lerilak et Ruines de Seras. Pour la dernière, notre choix s'est porté sur Protocole central, la moins riche des quatre cartes restantes.

Intéressons-nous désormais aux spécificités des nouvelles cartes réservées au 1c1.

 

(2) Temple gelé – Nous avons discuté de ce genre de configuration avec la communauté, il y a quelques mois. Cette carte comporte une voie d'attaque principale facile à défendre. Une petite rampe mène au chemin central ; les joueurs pourront s'en servir pour y construire des bâtiments et/ou des unités pour la protéger. Dès lors, les attaques terrestres devront passer par les chemins plus distants. Nous espérons assister à des stratégies intéressantes en matière de positionnement au centre de la carte, ainsi qu'à l'utilisation d'unités mobiles ou aériennes pour exploiter les chemins éloignés.

 

(2) Ruines d'Endion – Voici la deuxième carte issue des nombreuses discussions communautaires autour de la question suivante : « Pourrait-on imaginer une carte de type insulaire, sans qu'elle soit pour autant constituée de véritables îles ? ». Juste à côté de votre extension naturelle, vous trouverez des formations rocheuses destructibles. Celles-ci interdisent tout accès terrestre à votre base et vous offrent jusqu'à quatre extensions que vous pourrez facilement défendre tout en surveillant les chemins bloqués. Nous allons observer le fonctionnement d'une telle carte, et pousserons peut-être le concept plus loin.

 

(4) Colonisation EC – Cette carte constitue, selon nous, une bonne candidate pour remplacer Protocole central. Leur principal point commun consiste en une troisième extension beaucoup plus difficile à prendre que sur les autres cartes. Pour compenser cet inconvénient, Colonisation en comporte une quatrième bien plus facile à acquérir une fois la troisième extension sécurisée. Nous avons hâte de voir comment se dérouleront les parties sur cette carte.

 

(8) Carnage sur Korhal EC – La particularité de cette carte réside dans ses rochers destructibles et ses formations rocheuses, dont l'exploitation sera cruciale, aussi bien en attaque qu'en défense. Par exemple, si les rochers à l'arrière de la base principale ne sont pas détruits au bon moment, il pourrait devenir très difficile d'empêcher l'ennemi de vous harceler. D'un autre côté, nous aimons le fait qu'il y ait une formation rocheuse très proche, que vous pouvez détruire pour défendre cet emplacement avec bien plus de facilité. Dans l'ensemble, cette carte repousse vraiment les limites de l'utilisation des rochers destructibles et des formations rocheuses. Aussi nous sommes curieux de découvrir les stratégies qui y verront le jour.

Cartes en équipe

En ce qui concerne les cartes en équipe, notre objectif principal était de proposer une bonne diversité pour chacun des formats. Nous tenions également à éviter que chaque carte soit trop complexe, surtout pour les formats les plus grands. Les parties en équipe comportent beaucoup de variables, étant donné le nombre élevé de joueurs, nous estimons donc qu'il est important de ne pas en exagérer la complexité.

2c2

 


(4) Mines de magma – Sur cette carte étroite de style « forteresse aérienne », les joueurs ne devraient avoir aucun mal à se coordonner avec leurs alliés. Nous pensons que cela favorisera la macrogestion.

 

(8) Complexe de Möbius XX-1 – Avec l'introduction de plusieurs points d'apparition possibles, nous espérons renforcer, en 2c2, l'importance de la reconnaissance et de la réactivité qui régit le 1c1. Il peut être très amusant d'envoyer des éclaireurs pour découvrir l'emplacement de l'adversaire avant de prendre une décision stratégique. Nous voulions créer une carte de taille plus ambitieuse comme celle-ci.

 

3c3

 


(6) Néo-Richmond – Sur cette carte, tous les joueurs commencent la partie éloignés les uns des autres, et les stratégies agressives se révéleront être les plus efficaces. Comme le centre de la carte constitue l'unique voie d'attaque, le contrôle de cette zone sera capital. Ce type de carte manquait en 3c3, et nous voulions combler cette absence avec une carte amusante à jouer.

 

(6) Champs du massacre – Sur cette carte, un des joueurs dispose d'un accès facilité à une extension naturelle à haut rendement, tandis que les autres devront déployer plus d'efforts pour en acquérir une. Nous espérons assister à beaucoup d'interactions et d'affrontements à ces endroits clés.

 

4c4

 


(8) Complexe de Möbius XX-1 – Sur cette carte en 4c4, deux groupes de deux joueurs commencent à un même endroit, séparés de leurs coéquipiers et adversaires. Il faudra adapter votre stratégie en fonction des joueurs qui se trouvent proches de vous.

 

(8) Zone de Vide – Cette carte est unique en son genre : trois joueurs commencent la partie dans une même forteresse, mais les trois joueurs adverses sont immédiatement à portée d'attaque éclair. En contrepartie, les joueurs isolés ont un très long chemin à parcourir pour attaquer. Pour rendre les choses encore plus intéressantes, la voie principale menant aux alliés peut être bloquée en détruisant des formations rocheuses. Nous espérons assister à des situations originales sur cette carte pas comme les autres.

Nous avons hâte de découvrir les stratégies novatrices que vous mettrez au point sur ces nouvelles cartes. Merci d'avoir pris le temps de lire cet article et à bientôt dans le classement !

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Barny

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