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XCOM 2 : Améliorations d'armes & SCP

XCOM 2 : Améliorations d'armes & SCP
Généralités
  • Liste des améliorations
  • Liste des SPC
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Découvrez la liste des mods d'armes et des simulations de combat de XCOM 2 ainsi qu'un guide détaillé sur leurs bonus et les classes les plus appropriées pour les utiliser.

XCOM 2 : Améliorations d'armes & SCP

XCOM 2 - Guide des améliorations d'armes et des simulations

 

Vous disposerez de bien plus d'outils qu'auparavant pour personnaliser vos soldats dans XCOM 2, que cela soit au niveau de leur apparence ou de leurs performances au combat. Les modules d'armes, ou "mods" en font partie, ils vous permettront de créer des armes presque uniques qui seront bien supérieures à celles normales. Il en va de même pour les simulations personnelles de combat qui permettront d'améliorer les statistiques de vos hommes. Nous vous proposons de découvrir tout ce qu'il y a à savoir sur ces éléments dans ce guide, avec leur liste et la façon de les utiliser au mieux.

 

XCOM 2 Weapon mods & Simulations

 

Améliorations d'armes


Au tout début du jeu vos armes n'auront aucun emplacement d'amélioration disponible, mais après avoir fait la recherche Armes modulaires (une des premières voire la première du jeu) vous disposerez d'un emplacement sur lequel fixer un mod d'arme.

Vous pourrez obtenir des mods aléatoirement en ramassant du butin sur les corps ennemis ou en les achetant au marché noir contre des renseignements.

Les mods sont semi-permanents, cela veut dire que vous ne pourrez pas les retirer après les avoir mis en place. Par contre vous pourrez les remplacer par un autre ce qui détruira l'ancien.

Parfois vous aurez l'occasion de débloquer un bonus continental spécial qui permet de réutiliser les mods, dans ce cas les limitations ci-dessus ne s'appliquent plus.

Un autre bonus continental parfois disponible vous permet d'installer un mod de plus sur vos armes, au début du jeu leur disponibilité est assez limitée ce qui limite son impact mais à terme c'est particulièrement puissant.

Lorsque vous débloquez les armes magnétiques et que vous payez l'ingénierie pour améliorer les modèles d'armes existantes, toutes les armes disposant actuellement de mods deviendront automatiquement des armes magnétiques. Cela veut dire que vous n'avez pas à vous en faire et il sera inutile de garder les meilleurs mods pour plus tard, ils ne seront pas "gâchés" sur les armes de départ.

En prime les armes magnétiques disposent d'un emplacement de mod additionnel, ce qui le porte à deux (ou trois si vous avez le bonus continental). Dans ce cas certaines limitations d'emplacement commencent à s'appliquer. Vous ne pouvez pas utiliser deux mods identiques (par exemple deux lunettes de visée) ni deux mods utilisant le même emplacement (par exemple une lunette de visée et un viseur laser. La liste des mods ci-dessous les regroupe par emplacement donc vous n'aurez pas de mal à faire la différence.

Vous pouvez passer une arme disposant de mods d'un soldat à l'autre si celui qui a la meilleure arme est blessé par exemple, il faut cependant leur retirer leur arme équipée actuellement pour la remplacer par une autre sans mod par exemple. Ce n'est pas très pratique et cela sera peut être amélioré d'ici la sortie du jeu.

Vous pouvez personnaliser le nom, la couleur et les motifs de chaque arme, c'est un bon moyen de reconnaître une arme particulièrement puissante sur laquelle vous avez mis des super mods. De plus les mods sont affichés visuellement en jeu et en bas à gauche de l'écran en vert quand vous êtes sur le terrain.

Les munitions sont gérées indépendamment des mods, elles sont équipées via les accessoires. Elles sont obtenues via le Terrain d'essai, vous n'en ramasserez jamais.

Pour finir, tous les mods ne sont pas forcément aussi intéressants pour toutes les classes, comme ils sont disponibles en quantité très limitée et que vous ne pouvez pas réparer vos erreurs, en général il faudra bien les attribuer au premier essai, des précisions seront apportées à chaque fois.

 

XCOM 2 Weapon mods & Simulations

Il sera important de tuer les ennemis sans explosifs et de looter les corps pour faire le plein de mods et de SPC.

 

Simulations personnelles de combat (SPC)


Une autre façon d'améliorer vos soldats sera de leur ajouter une Simulation Personnelle de Combat (SPC), de la même façon que les mods elles sont semi-permanentes et ne peuvent pas être retirées sans être détruites à moins de bénéficier d'un bonus continental spécial (qui n'est pas forcément présent à chaque partie). Vous pouvez toujours écraser une simulation par une nouvelle par contre, mais comme elles sont rares et chères ne vous trompez pas.

Vous pourrez obtenir des SPC soit en ramassant du butin sur les ennemis soit en les achetant contre des renseignements au marché noir.

Vous ne pouvez pas débloquer d'emplacements additionnels pour des SPC, par contre l'amélioration Guerre intégrée de l'institut de guérilla permet d'améliorer très fortement leur puissance pour 150 ressources.

Contrairement aux mods certaines SPC ont des valeurs variables comme celles de volonté, cela peut parfois donner des bonus plus ou moins importants.

Les SPC sont plus intéressants pour certaines classes que pour d'autres, vu que vous n'en aurez pas une grande quantité et que vous ne pourrez généralement pas corriger vos erreurs il faudra bien y réfléchir. Vous pourrez trouver des précisions sur les combinaisons les plus pertinentes dans la page qui les liste.

 

XCOM 2 Weapon mods & Simulations

Le marché noir est parfait pour acheter précisément ce dont vous avez besoin.

 

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