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XCOM 2 : Technologies & recherche

XCOM 2 : Technologies & recherche
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Découvrez notre guide de fonctionnement de la recherche scientifique dans XCOM 2 et la liste des recherches scientifiques ainsi que leur résultat.

XCOM 2 : Technologies & recherche

XCOM 2 : Recherche scientifique

 

Mise à jour du 3 février : La liste des recherche est à présent complète. Veuillez cependant noter que cela ne comprend pas les Projets secrets ni ceux liés au Terrain d'essai.

Un des éléments fondamentaux de XCOM est d'étudier les technologies extra-terrestres pour les utiliser contre leurs créateurs. Au début du jeu vous n'avez qu'une bande de loqueteux avec des armures en kevlar et des armes balistiques conventionnelles, mais à la fin vous aurez des exo-armures de combat lourdes bardées de missiles, des armes à rayon dévastatrices, des pouvoirs psioniques vicieux et bien d'autres choses encore. Il faudra cependant y aller étape par étape et rechercher toutes les technologies dont vous aurez besoin en chemin pour répondre à vos besoins à court, moyen et long terme. Négliger un de ces aspects vous expose à de cuisantes défaites, par exemple vous focaliser sur les technologies liées à l'avancée de l'histoire en permanence risque de vous faire perdre tous vos hommes contre des aliens bien trop puissants, à l'inverse trop négliger les technologies qui vous aideront à comprendre les plans des aliens peut vous empêcher d'y mettre un terme à temps et donc vous faire perdre la guerre même si vous avez remporté toutes vos batailles. Il faudra donc équilibrer les choses même s'il n'y a très clairement pas qu'une façon de jouer. Cela dépendra des opportunités et du mode de difficulté.

 

XCOM 2 Avenger - Talion

 

Voici une liste de toutes les recherches que vous pourrez effectuer, veuillez noter que le temps requis pour la recherche va fortement dépendre de vos scientifiques, il peut donc être extrêmement différent des délais indiqués ici. De plus cette durée est modifiée par le mode de difficulté, jouer en mode Légendaire va quasiment tout doubler en prix et en durée.

 

Armes & armures

Nom
Coût
Temps estimé
Résultat
Armes modulaires - 3 jours - Débloque les mods sur arme
- Débloque la recherche Armes magnétiques
Biotechnologie extraterrestre - 5 jours -Débloque le bâtiment Centre de combat amélioré
- Débloque autopsie de Sectoïde
- Débloque autopsie d'un Officier d'Advent
Matériaux hybrides 2 cadavres de Soldats d'ADVENT 3 jours - Débloque l'objet Gilet nanométrique (accessoire bonus de vie)
- Débloque recherche Armure blindée
Armes magnétiques - 28 jours - Débloque les armes : Fusil magnétique, Canon à fragments, Pistolet magnétique
- Débloque la recherche Armes gauss
Armes gauss - 6 jours Débloque les armes : Fusil gauss, Canon magnétique
- Débloque la recherche Elerium
Communications avec la résistance - 7 jours - Débloque le bâtiment Centre de communications
- Débloque recherche Radio de la résistance
- Permet de contacter la résistance
Radio de la résistance - 7 jours - Débloque les tours radio
Armure blindée 10 Alliages extraterrestres 25 jours - Débloque l'Armure blindée (nouvelle armure avec +4 vie et un 2e emplacement d'objet)
- Débloque les projets de terrain d'essai Armure E.X.O et Armure araignée.
Aptitudes psioniques 5 Cristaux d'élérium 25 jours - Débloque le bâtiment Psi-lab
- Débloque l'objet Ampli psionique avancé (amélioration implant de l'Agent psi)
Elérium 20 cristaux d'élérium 18 jours - Débloque une nouvelle amélioration du relais de puissance : Conduit d'élérium
- Débloque la nouvelle recherche Fusil plasmique
- Débloque la nouvelle recherche Armure motorisée
Fusil plasmique 10 Alliages extraterrestres, 10 cristaux d'élérium 30 jours - Débloque les Fusil à plasma
- Débloque le Pistolet à plasma
- Débloque la recherche Canon à rayons
- Débloque la recherche Lance plasmique
- Débloque la recherche Fusil Cyclone
Armure motorisée 30 Alliages extraterrestres, 10 cristaux d'élérium 35 jours - Débloque l'Armure gardien
- Débloque le projet Armure Spectre
- Débloque le projet Armure W.A.R
Canon à rayons 10 Alliages extraterrestres, 10 cristaux d'élérium 7 jours - Débloque l'amélioration d'ingénierie Canon à rayons (Canon de grenadier)
Lance plasmique 10 Alliages extraterrestres, 10 cristaux d'élérium 7 jours - Débloque l'amélioration d'ingénierie Lance plasmique (Fusil de sniper)
Fusil Cyclone 20 Alliages extraterrestres 7 jours - Débloque l'amélioration d'ingénierie Fusil Cyclone (Fusil à pompe de Ranger)

 

Note : Les autopsies sont listées plus loin vu qu'elles ont quelques spécificités. Elles fonctionnent toujours de la même façon que dans le précédent XCOM avec une petite cinématique même si on regrettera l'absence de Vahlen.

 


Exemple d'ordre de recherche


Armes modulaires, Biotechnologie alien, Communications avec la résistance, Radio de la résistance permettent de débloquer les éléments principaux dont vous aurez besoin les premiers mois pour vous étendre tout en gonflant un peu votre puissance de feu rapidement. Vous pouvez décider ensuite soit de vous éparpiller dans les bonus secondaires soit de vous focaliser sur les Armes magnétiques, les Armures blindées, les Pouvoirs psi ou vous focaliser sur les objectifs principaux de la campagne en fonction du profil que vous voulez donner à votre partie.

Vous pouvez parfaitement faire les deux-trois premiers mois avec des armes et des armes normales en mode Normal et Commandant ce qui vous permet de vous concentrer sur d'autres domaines plus utiles au long terme. Il faudra sûrement chercher à avoir les Armes magnétiques au plus vite en mode Légende pour équilibrer les choses.

Vous pourrez évidement décider de rusher un élément précis pour varier les plaisirs et donner un profil spécial à votre partie, comme tenter de jouer façon Chivalry Mevieval Warfare avec 6 Rangers, ou alors qu'avec des Agents psi. La viabilité de la chose n'est pas certaine mais c'est un concept qui peut être intéressant.

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