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Piratage - XCOM 2 : Bases du combat

XCOM 2 : Bases du combat
Piratage
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Xcom2

Piratage


Le hacking est une des nouveautés de XCOM 2, cela peut s'avérer un outil très puissant à la fois au combat mais aussi sur la carte stratégique. Tous vos soldats ont de base 10 au score technique (qui détermine les chances de hacking) et ils sont capables de faire une tentative s'ils sont dans une case adjacente à l'objet que vous voulez hacker (porte, ordinateur, etc). En pratique ils pourront débloquer les effets garantis et les objectifs de mission, mais pour un effet de piratage avancé ils n'auront que 2-4% de chance de succès ce qui les rend totalement inutiles dans ce domaine. Les spécialistes commencent avec un score de 50 en technique ce qui est déjà bien plus satisfaisant, de plus le drone Gremlin peut pirater à distance (déterminé par le champ de vision). Cela rend la procédure bien plus rapide et sûre.

Chaque fois que vous allez tenter un piratage, vous aurez deux options, une de difficulté intermédiaire et une de difficulté élevée. Vous aurez aussi à gauche un effet négatif en cas d'échec du hack (sauf pour les hacking garantis liés aux objectifs) Cela veut dire que si vous tentez par exemple de prendre le contrôle d'une tourelle avec 50% de chances de réussite, vous avez 50% de chances qu'elle bénéficie à la place d'un bonus de puissance et reste aux mains de l’ennemi.

 

XCOM 2

Si aucune des deux options ne vous intéresse vraiment vous pouvez encore annuler, cela ne coûte même pas une action. Ne faites pas de hacking quand la prise de risque est bien supérieure au bonus que vous pouvez en tirer.

Influence & Facteurs aléatoires


Après avoir effectué de nombreux tests et chargé la partie de multiple fois il semble que le résultat du hacking est déterminé par tour. Si votre hacking échoue lors d'un tour donné, charger la partie et retenter le même hacking va probablement encore donner un échec. Donc si vous souhaitez absolument réussir un hacking précis il vaut mieux attendre le tour suivant, ou le suivant encore. Vous remarquerez que les chances de réussir le hacking vont aussi varier d'un tour à l'autre, si vous avez du temps et que vous ne voulez pas tricher vous pouvez attendre que le ratio soit en votre faveur.

Il semble que le fait d'être camouflé, révélé ou en combat a un impact sur les chances de hacking. Il est plus facile de pirater un ordinateur ou une tourelle lorsque vous êtes cachés que lorsque vous êtes en plein combat. La différence est facilement de 15-20% au niveau des chances de succès, donc rester dans l'ombre jusqu'à ce que vous ayez piraté votre objectif sera un important bonus.

 

 

Jack


Au cours de la campagne vous allez débloquer un projet de piratage des implants crâniens de certains ennemis. Cela se fait via un objet nommé Jack qui ressemble à une griffe bleue. Elle peut s'utiliser une fois par mission comme une attaque de mêlée  après un sprint (comme un Ranger) avec 70% de chances de toucher, si elle le fait l'ennemi mourra instantanément après le piratage, ce qui en fait une arme redoutable.

Mais pour revenir à notre sujet, cela lance une procédure de hacking contre un score assez massif de 125 en score technique, si vous voulez en tirer quelque chose il faudra clairement confier la chose à un spécialiste bien entraîné pour rentabiliser cet objet. L'intérêt de la chose est que vous obtiendrez à chaque fois des options de piratage très intéressantes comme des ressources ou des bonus sur la carte stratégique.

 

Prise de contrôle


Si vous avez le talent Protocole de brouillage ou que vous piratez un scanner d'Advent, vous aurez parfois l'option de contrôler mentalement une unité ennemie. La majorité du temps cela sera une tourelle ou un Mec Advent. N'hésitez pas à vous en servir de façon téméraire afin qu'ils attirent le feu ennemi. Vous pouvez aussi leur lancer des explosif dessus voire leur tirer tout simplement dans le dos afin d'être certain qu'ils ne soient plus en état de vous faire du mal quand le contrôle prendra fin. Pensez simplement à essayer de ne pas tuer les ennemis avec votre unité contrôlée, afin de laisser le coup de grâce et donc l'expérience à vos soldats.

Attention, contrôler mentalement un ennemi membre d'une patrouille sonnera l'alarme.

 

Augmenter le score technique


Le moyen le plus simple pour avoir de meilleures chances de réussir davantage de tentatives de hacking est d'augmenter le score technique du personnage, pour cela il existe plusieurs méthodes :

- Faite monter en grade le Spécialiste, il gagne 5 au score technique à chaque fois. Donner la priorité sur les coups de grâce à ce soldat pour le faire monter plus vite en grade vous facilitera la vie.

- Avoir beaucoup de chance et tomber sur l'option "Protocole ennemi" en piratant un terminal du réseau, s'il réussit il gagnera +20 score technique de façon permanente. Tomber plusieurs fois sur cet événement peut donner naissance à un super hacker auquel rien ne résistera, mais il faudra vraiment beaucoup de chance. Ne comptez pas trop dessus.

- Étudier la carcasse d'un Mec Advent, cela débloquera le projet d'ingénierie Gremlin II qui offre un bonus de +20 au score de hacking, entre autres.

- Un projet d'amélioration du Jack dans le terrain d'essai permet d'ajouter un bonus de +25 score technique.

- Il existe probablement un stimulant personnel qui offre un bonus au score technique, cela reste à confirmer.

Une fois que vous aurez un Spécialiste qui cumulera tous ces bonus et qui aura environ 125-150 en score technique, vous pourrez pirater presque tout et n'importe quoi. Vous récolterez d'énormes bonus stratégiques et de très solides avantages tactiques au combat, sans prise de risque. Autant dire que c'est surpuissant pour les missions où des piratages sont possibles.

 

Quelques exemples d'effets négatifs en cas d'échec


Vous allez probablement échouer vos tentatives de piratage plus souvent que vous allez les réussir au début du jeu, voici quelques exemples d'effets négatifs rencontrés. Faites bien attention pour savoir auxquels vous allez vous exposer pour savoir si c'est quelque chose que vous pouvez vous permettre de risquer :

- Sonner l'alarme : si vous êtes encore en mode furtif, rater un pirate sonne d'office l'alerte en plus de l'effet listé dans le panneau.

- Coup de jus : le soldat qui tente le pirate subit 3 points de dégâts (Skulljacking uniquement).

- Appel de renforts : un transport Advent arrive et largue des soldats le tour suivant.

- Attirer les ennemis : tous les ennemis de la carte vont se diriger vers vous. C'est particulièrement dangereux car vous pouvez tout à fait vous retrouver avec trois groupes d'ennemis sur le dos dès le tour suivant.

- Bonus de puissance : l'unité que vous souhaitiez pirater gagne en défense et en précision.

Comme dit plus haut vous pouvez annuler un hacking sans pénalité si les bonus ne vous intéressent pas ou si le risque est trop grand. Vous pourrez refaire une tentative un peu plus tard au besoin quand vous aurez tué les ennemis des alentours et que de fait les conséquences d'un échec ne sont plus applicables.

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