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Tireur d'élite - XCOM 2 : Classes

XCOM 2 : Classes
Tireur d'élite
  • Recrue
  • Taille de l'escouade
  • Grades
  • Ranger
  • Grenadier
  • Spécialiste
  • Agent psi
  • 6e classe
1

Xcom2

Tireur d'élite

 

Cet héritier du Sniper de XCOM EU a diversifié ses compétences. Il peut toujours manier les fusils à lunette, mais il peut aussi devenir un expert dans l'utilisation du revolver, qui est une arme bien plus flexible.

 

XCOM 2

 

Compétences

Grades
Compétences Effet
Seconde classe Vision commune Permet de tirer au fusil de sniper sur les cibles se trouvant dans le champ de vision de n'importe quel allié si la ligne de tir est dégagée.
Caporal Surveillance Le mode vigilance utilise la vision commune.
Tir de riposte Si vous êtes visé par l'ennemi vous pouvez riposter avec votre pistolet une fois par tour.
Sergent Œil de lynx Tir avec une petite pénalité de visée mais un gros bonus de dégâts
Mains fulgurantes Vous permet de tirer une fois au pistolet sur un ennemi sans consommer d'action (4 tours de recharge)
Major Punition céleste Tuer un ennemi situé dans une position inférieure à vous avec le fusil de sniper ne coûte qu'une action et ne met pas fin au tour.
Gâchette rapide Le tir de pistolet comme première action ne met pas fin au tour.
Lieutenant Zone mortelle Effectuez un tir réflexe contre les ennemis qui bougent ou traversent le cône de visée.
Confrontation Tirez une fois sur chaque cible visible (et à portée) avec votre pistolet
Capitaine Mains sûres Si vous ne vous êtes pas déplacé au dernier tour vous obtenez visée +10 et chances de critique +10
Visée La position défensive améliore la visée de 20 pour le premier tir du prochain tour.
Colonel Série Chaque fois que vous tuez une cible avec votre fusil de Sniper, votre action vous est remboursée (4 tours de recharge).
Rafale Vous tirez trois fois au pistolet sur une même cible.

 

 

Équipement


Arme principale - Fusil de sniper :
Une arme puissante  à la portée illimitée dont le fonctionnement est différent des autres armes à feu. Ici, vous recevez un bonus de précision qui va croissant avec la distance entre la cible et vous. À l'inverse, il a des pénalités si la cible est proche. Le plus gros malus de cette arme est qu'il est impossible de tirer avec après s'être déplacé.

Arme secondaire - Revolver : Une arme de main lourde qui inflige des dégâts honorables. Comme le problème numéro 1 des Sniper est le positionnement, vous allez souvent devoir bouger pour récupérer une ligne de tir sur un ennemi, ce qui vous empêchera de leur tirer dessus avec le fusil de sniper. C'est là que vous utiliserez le revolver à défaut de mieux. Avec la précision élevée du tireur d'élite, cela en fait l'arme parfaite pour achever les ennemis bas en vie. Cette arme inflige néanmoins moins de dégâts qu'un fusil d'assaut et elle souffle de malus de portée, contrairement au fusil.

 

Utilisation


Dans XCOM : Enemy Unknown le Sniper était considéré comme la classe ultime (une fois en possession de la Vision commune du moins). Pouvoir abattre des ennemis de l'autre bout de la carte avec une précision de presque 100% et des gros dégâts était vraiment très puissant, il faut le dire. Vous allez toujours chercher à positionner vos tireurs d'élite au meilleur endroit possible, c'est-à-dire en hauteur, avec une ligne de mire dégagée. La vision commune permet de tirer sur les ennemis éloignés, mais s'il y a des obstacles entre deux (couvert complet, bâtiment, arbres), vous ne pourrez pas les toucher. Être placé en hauteur donne un bonus aux chances de toucher vos ennemis, à l'inverse ils auront un malus pour toucher le sniper (s'il est à portée). Cela en fait aussi le roi de l'embuscade avec ses tirs de réaction redoutablement précis.

La grosse faiblesse des snipers était le besoin de se repositionner régulièrement sur certaines cartes à cause des nombreux obstacles qui bloquaient leur champ de tir. Avec XCOM 2, une seconde spécialisation apparaît, celle de pistolero, et de ce que les aperçus vidéo en ont montré, elle n'a rien à envoyer à celle conventionnelle. Le tireur d'élite va faire un usage intensif du Revolver afin d'apporter une quantité tout à fait acceptable de puissance de feu lorsqu'il doit bouger (et même lorsque ce n'est pas le cas). Il sera forcement un peu moins puissant avec le fusil de sniper, mais il sera aussi bien plus polyvalent et facile à utiliser. Cela semble devoir être une excellente alternative pour les joueurs débutants comme confirmés.

Prendre deux tireurs d'élites peut permettre de rendre certaines missions triviales si la carte s'y prête. Typiquement s'ils n'ont jamais à bouger. Les missions défensives par exemple entrent dans cette catégorie.

J'ai conseillé un peu plus tôt de jouer en premier avec  le Grenadier chaque tour lorsque vous êtes en combat, mais je vous suggère de vérifier avant sur quelles cibles votre Tireur d'élite peut ouvrir le feu. S'il n'a qu'un seul ennemi dans son champ de vision et qu'il est certain de le tuer, il vaut mieux en profiter que d'avoir à le bouger et ne rien faire ce tour car un autre membre du groupe a tué cette cible.

  • Recrue
  • Taille de l'escouade
  • Grades
  • Ranger
  • Grenadier
  • Tireur d'élite
  • Spécialiste
  • Agent psi
  • 6e classe
1
faguoren il y a 4 ans

l'effet de rupture rajoute 3 dégats à chaque attaque subie par la cible de l'affaiblissement et ne réduit pas l'armure de la cible.

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