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XCOM 2 : Classes
Recrue
  • Taille de l'escouade
  • Grades
  • Ranger
  • Grenadier
  • Tireur d'élite
  • Spécialiste
  • Agent psi
  • 6e classe
1

Découvrez les différentes classes de XCOM 2, ainsi qu'un premier aperçu de leurs capacités, de leurs forces et de leurs faiblesses.

XCOM 2 : Classes

Xcom2

XCOM 2 : Les classes

 

Votre escouade est le véritable cœur du jeu dans la série XCOM 2. Tout, quasiment, tourne autour de sa composition, de son équipement, de son entrainement. Pour reprendre une célèbre citation :

"Qui connaît l’autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril" - L'Art de la guerre de Sun Tzu

Vous pourrez découvrir l'autre, alias les ennemis, dans un autre guide dédié. Ici, nous allons découvrir les différentes classes qui composeront vos escouade. Nous sommes encore loin d'avoir toutes les informations sur ces dernières, mais nous les compléterons au fur et à mesure. Cela vous permettra de mieux saisir les outils à votre disposition pour remporter la victoire.

Mise à jour du 10 janvier : Ajout des dernières compétences manquantes pour chaque classe.

Mise à jour du 7 janvier : Découvrez la 5e classe du jeu, l'Agent psi.

 

XCOM 2 Agents psi - Psi Op

 

 

On commence avec une poignée de recrues


Le grade de départ de vos soldats est celui de recrue, alias rookie en anglais. Les blagues sur leur incompétence totale sont monnaie courante dans XCOM. Il faut dire qu'ils n'ont pas encore de classe, ils n'ont donc pas d'arme spéciale ni de compétences. Leur volonté est très basse, donc ils paniquent au moindre problème, leur visée est horrible, donc ils sont capables de rater un ennemi à découvert à quelques mètres, et pour finir, ils n'ont quasiment pas de vie donc un tir bien placé d'un ennemi chanceux les enverra directement rejoindre le mémorial des héros disparus. Certains les surnomment aussi "armure ablative" vu qu'ils peuvent être sacrifiés pour tenter de sauver un de vos soldats d'élite dans une situation désespérée.

Dans tous les cas, ne comptez pas sur vos recrues pour accomplir de grandes choses. Ils sont là pour apporter un peu de soutient au niveau des dégâts et lancer des grenades (seule chose qu'ils font bien). Au tout début du jeu, votre premier objectif sera de permettra à chaque rookie de tuer deux ou trois ennemis afin qu'ils obtiennent une promotion. Cette promotion est attribuée en fin de mission et ils se verront attribuer au hasard une des quatre classes de base du jeu. Vous ne pouvez pas choisir laquelle, mais en général, le jeu essaye d'équilibrer votre effectif. Par exemple, si à la fin de la première mission votre quatre recrues ont droit à une promotion en même temps, il est quasi certain que vous aurez une classe de chaque.

Une fois à bord du Talion (le vaisseau base, nommé Avenger en anglais), vous pourrez choisir de former vos rookies dans la salle d'entrainement. L'avantage est que vous n'avez pas à les trainer au combat réel (ce qui laisse l'expérience à d'autres) et surtout, vous pouvez choisir leur future classe. C'est extrêmement intéressant pour donner le profil que vous souhaitez à votre effectif ou pour boucher un trou suite à un décès. Attention cependant, la procédure prend 10 jours par défaut (cela peut être accéléré avec un ingénieur), durant ce temps ils ne sont pas disponibles pour aller en mission. Vous pouvez annuler l'entrainement en cas d'urgence, mais il faudra recommencer à zéro après.

Note : La quantité de vie de vos recrues va dépendre du mode de difficulté sélectionné en lançant la partie. Un ou deux points de vie feront souvent la différence entre un soldat blessé et un soldat mort. Dans Enemy Unknow, vos soldats ont 6 points de vie en facile, 5 en normal, 4 en classique et 3 en impossible. Il y a de bonnes chances que XCOM 2 reprenne ce système.

Pour finir, quand vous avez besoin de chair fraîche, vous pouvez consulter l'écran de recrutement à bord du vaisseau. Il vous en coûtera 25 unités de ravitaillement pour recruter un nouveau soldat, donc ne les gâchez pas trop non plus.

 

XCOM 2

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faguoren il y a 4 ans

l'effet de rupture rajoute 3 dégats à chaque attaque subie par la cible de l'affaiblissement et ne réduit pas l'armure de la cible.

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