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Vaani Research Station - Analyse des nouvelles cartes du ladder

Analyse des nouvelles cartes du ladder
Vaani Research Station
  • Introduction
  • Secret Spring
  • Inferno Pools
  • Expedition Lost
2

Son nom français est Station de recherche de Vaani et il s'agit donc de la première des nouvelles cartes introduites cette saison.

 

 

 

Introduction à la carte


C'est une carte de 1 contre 1 n'offrant que deux positions de départs à 6 et 12 heures et possède trois bases de minerai enrichi, chose rare, ainsi qu'une tourelle Xel'Naga offrant la possibilité de voir le centre ouest du terrain. Dans l'ensemble la carte ressemble à une version tournée à 90 degrés de la carte Newkirk Redevelopment Precinct. Voyez par vous-même, sur cette image vous pouvez admirer les contours des deux cartes qui présente de nombreuses similarités lorsque Vaani Research Station est tournée à 90 degrés. Basée sur une parfaite symétrie horizontale, la carte permettra aux joueurs Zergs d'user et d'abuser des Essaimeurs contre les Protoss grâce au manque de chemins détournés pour prendre de vitesse les Nuisibles et l'ouverture générale de la carte qui réduit la puissance des attaques de zone Protoss. Les affrontements entre Terran et Protoss sont classiques même si la carte pourrait inciter les Protoss à ressortir leurs stratégies à base de Transfert sur les Traqueurs. En Terran contre Zerg, la troisième base est un point de dispute important puisque celle-ci est exposée. Attention également aux stratégies ascenseurs puissantes aux abords de la base principale.

 

 

La base principale


Observons d'abord les bases principales où les joueurs apparaissent lorsque la partie se lance. Les joueurs Zergs profitent en début de partie d'une ligne de minerai proche de la rampe donnant sur l'extérieur de la base. Ainsi positionnée la ligne de minerai permet à la couveuse des Zergs d'étendre son mucus jusqu'aux abords de la rampe ce qui leur offre des possibilités défensives confortables contre les unités cherchant à la monter. Ce positionnement avantageux est contre-balancé par l'exposition des falaises de cette base principale qui permettront aux Terrans d'y déplacer leurs Faucheurs avec aise.

Cette exposition des falaises sur l'extérieur de la carte désavantage également les joueurs Terran dans leurs affrontements contre les Protoss puisque c'est dans ces conditions que la capacité Transfert des Traqueurs rayonne. Notons également que pour sortir de cette base principale il faut passer par une rampe qui peut être bloquée par un seul champ de force. Contrairement à de nombreuses cartes où la sortie base principale donne sur la base secondaire, sur Vaani la sortie donne sur la troisième base. Cette particularité empêche toutes les races de construire des bâtiments pour se protéger comme elles le font sur une base naturelle. Une fois sortis de leur base principale, les joueurs sont extrêmement exposés et donc vulnérables. Attention donc à bien prendre le contrôle de la vision sur la carte notamment grâce à la tourelle Xel'Naga afin de ne pas se faire surprendre par une agression de début de partie.

En tant que Terran ou Protoss, cette rampe principale pouvant être murée facilement vous donnera un avantage temporaire en début de partie. En effet, afin de sécuriser rapidement votre base secondaire, un simple mur de deux ou trois bâtiments vous protègera efficacement durant les premières minutes de jeu.

 

 

 

La base secondaire


La base secondaire offerte aux joueurs sur Vaani Research Station se trouve en retrait et est inaccessible aux unités terrestres ennemies sans passer par la base principale. Ce positionnement de base secondaire permet aux joueurs de rapidement développer leur économie en début de partie sans craindre d'attaque immédiate grâce à la rampe de la base principale qui peut être rapidement bloquée par des bâtiments. Attention tout de même à ne pas faire trop de raccourcis et s'orienter vers un plan de jeu trop cupide (greedy), notamment en Terran, car votre déficit en forces armées pourra rapidement être sanctionné par une agression Protoss faisant usage de Traqueurs avec Transfert.

En milieu de partie ce positionnement en retrait de votre base secondaire peut se retourner contre le joueur puisqu'elle se trouve extrêmement exposée aux unités volantes de harcèlement ou de débarquements d'unités. Contrairement aux scénarios ayant lieu sur la carte Bastion d'Alterzim, sur Vaani ces unités volantes peuvent accéder à votre base sans survoler à un seul moment un endroit accessible aux unités terrestres anti-aériennes. Attention donc à ne pas négliger les défenses statiques pour vous offrir le temps de défendre vos récolteurs.

 

 

La troisième base


Cette carte n'offre qu'un seul choix de troisième base. Peu importe donc le développement de la partie, le concept de troisième base agressive ou défensive n'existe pas sur cette carte comme il a pu exister sur Bel'shir Vestige. Cette troisième base trop exposée au goût des Protoss a le défaut d'être tellement en retrait qu'un ennemi attaquant par l'ouest pourrait la menacer tout en ayant accès à votre rampe principale coupant ainsi vos renforts d'unités.

En Zerg, votre base subira les menaces habituelles que sont les Tourmenteurs et les agressions Protoss. Chose intéressante pour un Zerg cependant, l'absence de rampe vers cette troisième base empêche les Protoss et les Terrans d'abuser des éléments du terrain en se lovant dans des recoins ou en tirant depuis l'autre coté d'une falaise. Une bonne extension du Mucus offrira donc au Zerg un avantage défensif plus significatif que sur d'autres cartes.

 

 

 

Le reste de la carte


Impossible pour tout joueur qui se respecte (a.k.a. qui joue sur plus de 3 bases) d'ignorer les bases de minerai enrichi bien longtemps. Il s'en faut de peu pour que ces bases situées à l'ouest de la carte n'offrent la possibilité aux Terrans d'utiliser la stratégie dite du "Gangnam Terran" consistant à faire voler son Centre de Commandement vers les minerais enrichis dès le début de la partie. Bien qu'il soit possible de les choisir pour établir une troisième base, ces bases "gold" sont accessibles par deux rampes nécessitant 3 champs de force chacune pour être entièrement hermétiques à toute agression extérieure. En dehors de quelques scénarios de jeu très exceptionnels, cette position ne semble pas convenable pour établir une troisième base.

Tant que nous sommes sur le sujet des bases "gold", la troisième base gold n'a d'utilité que très tard dans la partie lorsque toutes les autres bases ont été entièrement minées. En effet, positionnée au milieu de la carte, sur le passage principal des armées, dans une zone ouverte et surplombée par une falaise, cette base est impossible à prendre et à défendre. Un Terran se ferait en revanche une joie de lancer des mules dessus afin de la miner à distance.

La quatrième base la plus évidente se trouve à l'Est de la carte et ne présente pas de difficulté particulière à être prise et défendue une fois que des armées solides se sont constituées dans chaque camp.

L'élévation surplombant la base gold à l'Est ne présente que peu d'intérêt tout au long de la partie. Elle peut même se retourner contre un joueur cherchant à l'emprunter si son adversaire l'attend en bas avec une armée en position. La rampe jouerait en effet en sa défaveur en créant un goulot d'étranglement.

La Tour Xel Naga n'a que peu d'intérêt étant donné qu'elle n'offre pas la vision sur le point de passage principal des armées. Elle peut être en revanche utile pour repérer des unités volantes en route pour votre base si celles-ci n'ont pas l'ordre de longer les contours de la map.

 

 

Conclusion


La carte suit le metagame actuel qui tend de plus en plus à offrir la base naturelle au joueur et à rendre plus complexe la prise d'une troisième base. Blizzard nous réhabitue progressivement à des falaises plus exposées aux Transferts de Traqueurs, aux bonds de Faucheurs et aux stratégies ascenseurs dont les cartes s'étaient éloignées en 2014 afin de mettre un terme à l'usage abusif des Blink all-ins. La présence de 3 bases de minerai enrichi est également une innovation importante puisque Blizzard accepte enfin la présence de plus de bases gold qu'il n'y a de spawn-position sur une carte de ladder en 1 contre 1.

 

Prévision d'équilibrage de la carte

Zerg > Protoss
Terran > Zerg
Protoss > Terran

 

  • Introduction
  • Vaani Research Station
  • Secret Spring
  • Inferno Pools
  • Expedition Lost
2
MGG
Nepou il y a 9 ans

+1 imData

imData il y a 9 ans

Je suis pas d'accord sur Vaani, pour moi c'est:<br /> Terran > Protoss<br /> Terran > Zerg<br /> Zerg > Protoss<br /> <br /> Vaani c'est la map anti protoss par excellence

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