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Découvrez les évènements spéciaux

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Pendant le Festival de l'été, et comme dans toutes les fêtes mensuelles ou annuelles sur les jeux en ligne, de nombreux évènements sont crées par les développeurs afin de permettre aux joueurs de s'amuser autrement pendant quelques semaines. Sur Neverwinter c'est une équipe complète qui s'occupe de ces évènements tellement appréciés par la communauté des MMO et elle vous présente aujourd'hui les motivations de création et les processus.

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Pendant le Festival de l'été, et comme dans toutes les fêtes mensuelles ou annuelles sur les jeux en ligne, de nombreux évènements sont crées par les développeurs afin de permettre aux joueurs de s'amuser autrement pendant quelques semaines. Sur Neverwinter c'est une équipe complète qui s'occupe de ces évènements tellement appréciés par la communauté des MMO et elle vous présente aujourd'hui les motivations de création et les processus.

 

Cryptic sur Evènements spéciaux (Source)

Les événements de Neverwinter sont un aspect très spécial du jeu et offrent une alternative aux activités habituelles tout en proposant des récompenses uniques. Pendant que les héros de Neverwinter soient actuellement occupés à célébrer le Festival de l’été, nous avons pris le temps de discuter avec l’équipe de choc en charge de ces événements. 

Voici un petit entretien avec Lindsay Haven, productrice chez Cryptic Studios. Bonne lecture !

 

Pouvez-vous vous présenter à nos joueurs ? Depuis combien de temps travaillez-vous pour Cryptic ? Quel est votre rôle ?

Salut, je travaille depuis 4 ans chez Cryptic. J’ai commencé en tant que designer de systèmes, mais je suis devenue productrice il y a un an. Je travaille principalement sur la production des événements avec une poignée de professionnels aguerris, mais je prends également part au développement des modules.

À part la lecture des tonnes d’emails envoyés par les joueurs, pouvez-vous nous parler du processus de création et de production de ces événements ?

Bien sûr. Nous avons généralement entre 3 et 5 événements en développement à tout moment, mais le processus de création est assez simple. On se réunit avec l’équipe pour trouver quelques idées intéressantes, qui relèvent plus du mécanisme et n’ont pas de thème associé – à moins qu’une connexion évidente s’impose. Nous envoyons alors l’idée la plus prometteuse à nos collègues de Wizards of the Coast qui l’approuveront et nous donneront leur avis. C’est en général à cette étape de la collaboration que nous décidons d’une ambiance adaptée aux Royaumes Oubliés qui convient à notre vision. La suite est relativement directe : nous démarrons toujours avec une idée assez claire, donc une fois l’approbation de WotC obtenue, le développement continue et l’assurance qualité prend le relais.

Quelles sont les difficultés que vous rencontrez lors de la création de ces événements ?

Quand on travaille sur un événement majeur tel que le Festival de l’été, nous faisons face à de nombreux défis à cause de la myriade d’éléments individuels composant l’événement. Sans parler de la gestion du temps de développement, l’un des aspects les plus complexes est la gestion des récompenses. Nous cherchons toujours à offrir aux joueurs la possibilité de gagner quelque chose qui leur plaira, et il est difficile de jauger l’opinion de la communauté avant la sortie de l’événement. Nous sommes toujours un peu tendus avant de découvrir, le jour de la sortie, si les joueurs trouvent que les récompenses de l’événement sont à la hauteur de l’effort.

Cette année, j’ai adoré la piñata. Quelle a été votre inspiration pour cet objet et pouvons-nous nous attendre à en revoir ? 

L’avantage d’avoir une équipe dédiée aux événements, c’est que nous passons rapidement d’un type de contenu à l’autre et que nous sommes toujours à la recherche d’idées originales et de mécanismes de jeu intéressants. Ça veut aussi dire que tout le monde peut contribuer, pas seulement les designers. L’idée de la piñata est venue de l’un de nos artistes et a immédiatement plu à tout le monde, donc nous l’avons implémentée dès que l’occasion s’est présentée. Nous avons certainement l’intention de créer d’autres piñatas dans les prochains événements, et nous espérons continuer à trouver d’autres idées innovantes !

Lorsque vous trouvez le temps d’aller en jeu, quelle est votre activité préférée au sein du Festival ?

Cette année, il y a deux activités que j’apprécie vraiment. Le Festin de l’été reste l’une de mes compétitions préférées en raison du mécanisme utilisé pour rassembler les animaux, qui est unique aux jeux Cryptic, je pense, et implémenté de manière efficace.

Je suis également fan de la bataille d’eau parce que c’est un moyen simple, rapide et amusant d’ajouter un événement offrant un peu de PvP. C’est aussi l’une des rares compétitions d’événement qui encouragent les joueurs à interagir ensemble. En ce qui concerne les récompenses, je dirais que mes préférées sont la piñata et le nouveau Destrier sunite. Comme vous l’avez mentionné, la piñata est un nouveau type de récompense sur Neverwinter et j’ai adoré le processus parti d’une idée originale et menant à son implémentation en jeu. En ce qui concerne le Destrier, je suis juste amoureuse des chevaux qui ont du panache :)

Le Festival est un véritable succès, en particulier la bataille d’eau. Pouvez-vous nous parler du processus de création de cette compétition ?

L’an dernier, nous avions un objet qui allait dans l’emplacement de potion et qui ne faisait rien d’autre qu’éclabousser un autre joueur. Nous souhaitions créer quelque chose ressemblant à une version light du PvP, et ces deux éléments se sont parfaitement combinés en une bataille d’eau. Quant au reste, nous avons renouvelé les éléments qui ont plu aux joueurs l’an dernier et ficelé les activités afin que ceux qui souhaitaient passer du temps dans la zone du Festival aient toujours quelque chose à faire.

Lors de la conception des événements, quel est l’objectif ultime que vous ne perdez jamais de vue ?

Plaire aux joueurs. Créer des événements n’aurait aucun sens s’ils ne plaisaient pas à la communauté. Nous recevons énormément de retours sur les forums de toutes les langues, et nous analysons également les données du jeu en direct. Nous nous efforçons de tirer des enseignements de chaque événement afin d’améliorer le suivant.

À votre avis, qu’est-ce qui fait le succès d’un événement dans un jeu en ligne ?

En termes de game design, un événement est un succès s’il parvient à changer les objectifs et les actions des joueurs à court terme. Les joueurs peuvent se lasser s’ils ont beaucoup d’objectifs à long terme, puisqu’ils ont besoin de beaucoup de temps pour ressentir le plaisir d’avoir atteint leur but. Si atteindre votre objectif prend des semaines, voire même un mois, vous allez probablement apprécier une pause pendant laquelle vous vous concentrez sur quelque chose d’autre durant un weekend afin d’accomplir un objectif à court terme, tout en recevant de chouettes récompenses.

Pouvez-vous nous glisser un mot sur les événements à venir, ou sur ceux que vous souhaiteriez créer ?

Bien sûr ! Nous avons de nombreux Appels aux armes en cours de développement, et j’aime vraiment pouvoir jouer avec mes amis, quel que soit leur niveau, tout en retrouvant des zones et des monstres que j’ai peut-être manqués durant la phrase de leveling. Autrement, nous sommes toujours à l’affut d’un digne successeur au Jeu de Respen : un événement unique qui change votre vision du jeu et de ses mécanismes.

Nous remercions donc Lindsay d’avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions, et bien entendu nous la remercions elle et son équipe pour tous les événements géniaux qu’ils créent sans relâche !

Si vous ne l’avez pas encore fait, rendez-vous en jeu pour participer au Festival de l’été qui a lieu en ce moment même !

 

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