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L'eSport est-il devenu un vrai sport ?

L'eSport est-il devenu un vrai sport ?
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Le sport électronique atteint des sommets depuis quelques temps, battant régulièrement ses propres records avec des chiffres de plus en plus fous. Est-il pour autant devenu un sport ?

L'eSport est-il devenu un vrai sport ?

Le sport électronique atteint des sommets depuis quelques temps, battant régulièrement ses propres records avec des chiffres de plus en plus fous. Récemment un comparatif avec le sport en général a d'ailleurs été opéré par certains observateurs, notamment lorsque le Serbe Novak Djokovic a remporté le tournoi du grand chelem anglais de Wimbledon devant le Suisse Roger Federer.

Cette victoire lui a permis d'empocher un chèque de 3 millions de dollars, un cash prize qui a rapidement été mis en comparaison avec les plus de 10 millions de dollars proposés lors de The International 4. Est-ce que la comparaison avait lieu d'être et est-ce que le sport électronique a atteint aujourd'hui le niveau d'un sport aussi populaire que le tennis ? Ce sont des questions que l'on se pose régulièrement et qui ont rarement eu autant de sens qu'aujourd'hui.

 

 

Si le cash prize de The International était énorme, il n'en demeure pas moins que ce n'est qu'une exception par rapport à ce qui se fait en général. Même si les compétitions augmentent de plus en plus leurs dotations, le montant colossal proposé par Valve est loin de représenter la norme. D'un autre côté les joueurs de tennis ont plusieurs occasions d'empocher des millions, que ce soit via les tournois du grand chelem ou tout simplement avec des contrats publicitaires grassement payés. De plus il est aujourd'hui bien plus simple d'évoluer dans le monde professionnel du tennis que dans celui des jeux vidéo de compétition. L'eSport n'a pas encore suffisamment monétisé ses joueurs pour voir apparaitre les meilleurs représentants du monde à la télévision comme un Djokovic ou un Federer, et il faudra certainement attendre encore quelques années avant de voir arriver la médiatisation massive de notre passion. Pourtant on ne peut nier que nous en prenons clairement la direction, et à une vitesse de plus en plus impressionnante d'ailleurs.

La croissance du sport électronique est à deux chiffres depuis plusieurs années, elle ne faiblit pas et l'intérêt que commencent à lui porter des grandes entreprises ne fait que conforter ce potentiel énorme que nous pressentions, nous, depuis plus de dix ans. La vente de Twitch à YouTube pour un montant estimé à 1 milliard de dollars justifie également les sommes importantes qui affluent aujourd'hui dans l'univers des jeux vidéo. Que ce soit via les compétitions de mieux en mieux dotées, la professionnalisation des circuits/équipes/joueurs et l'attrait sans cesse plus important du public lors des événements. Finalement il ne manque aujourd'hui qu'une roue à notre carrosse, celle des grands médias de masse qui ont toujours boudé les jeux vidéo et ont eu tendance pendant longtemps à stigmatiser sa pratique intensive par les joueurs. Peut-on d'ailleurs encore les appeler ainsi tandis que pour beaucoup aujourd'hui leurs activités quotidiennes se rapprochent plus de celles d'un athlète que du prototype du geek reclus chez lui.

 

 

Alors cette évolution de notre milieu de prédilection se poursuit encore à un rythme effréné sans que personne n'en voit la fin. Il suffit de voir les derniers chiffres publiés pour comprendre que l'évolution de l'eSport est devenue incontrôlable. Il semble d'ailleurs que malgré l'absence de promotion aussi importante que dans d'autres sports peut-être plus populaires ou mieux perçus, le nombre d'adeptes des streams retransmettant les tournois sont de plus en plus nombreux. Et des organisations telles que Millenium en France par exemple permettent aujourd'hui d'avoir l'information gratuitement, à portée de la main sans rien louper des événements majeurs de la saison. Est-ce le cas pour d'autres sports pourtant bien plus médiatiques ? Le week-end dernier l'ESL One sur Counter-Strike : Global Offensive a battu des records d'audience avec plus de 400 000 téléspectateurs en simultané, dans une autre mesure plus de 20 millions de personnes avaient regardé The International 4 le mois dernier tandis que les dernières finales sur League of Legends ont regroupé 32 millions de fans plus tôt dans l'année.

Et ces chiffres ne sont même pas à retenir car l'on sait d'ores et déjà qu'ils seront battus lors des prochains grands tournois. 2014 n'est pas terminée et pourtant on sait déjà que cette année aura été meilleure que la précédente, permettant une fois encore au sport électronique de faire un grand pas en avant. L'année prochaine s'annonce tout aussi grandiose attisant également des craintes quant à l'évolution, l'encadrement et le développement de l'eSport. Car si aujourd'hui il est encore composé en grande majorité par des passionnés et que l'argent n'a pas encore corrompu les esprits, on constate malgré tout l'apparition de comportements et de changements pas forcément de bon augure. Ceci peut se traduire par la disparition progressive des LAN de quartier, du bénévolat et du réseau associatif qui s'était constitué difficilement au début des années 2000.

 

 

Le développement des tips (pourboires) sans contrôle un peu partout, l'utilisation du crowdfunding (financement participatif) à des fins personnelles, l'apparition de nouveaux visages dont on ne connait pas les intentions, les délocalisation à l'étranger etc. Jamais nous n'aurons été aussi proches d'avoir besoin de nous fédérer, de nous souder afin d'éviter de voir notre modèle disparaitre. Pourtant nous sommes loin d'assister à une unification des acteurs, chacun tire la couverture de son côté et tente de se développer autant que possible afin, peut-être, d'être suffisamment important pour ne pas disparaitre le moment venu. L'avenir nous dira si la solution était la bonne, et si ce n'était pas le cas nous ne pourrons que nous dire qu'il est trop tard pour changer les choses.

Alors si le sport électronique prend de plus en plus la direction des vrais sports, il n'en possède pourtant aujourd'hui aucun code et risque fort de souffrir de son amateurisme. L'arrivée des grands éditeurs et la mise en place du contrôle sur certains tournois était déjà un indicateur de ce qui risque d'être notre avenir, un milieu moins libre et bien plus contrôlé ou marketing et communication deviennent des éléments primordiaux, bien plus que le beau jeu en lui-même. Ironiquement, beaucoup d'acteurs présents aujourd'hui risquent de disparaitre et d'allonger les listes des grands noms qui nous ont quitté en cours de route (CPL, WCG, ClanBase ...), c'est le prix qu'il faudra accepter de payer pour entrer définitivement dans la cours des grands !

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Millenium Rédaction
MGG
Vunak il y a 9 ans

Les cashprizes augmentent mais sont payés par les éditeur, l'esport devient une vitrine publicitaire plus qu'un vrai sport

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