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Projets et avenir de Diablo 3

Projets et avenir de Diablo 3
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À l'occasion du second anniversaire de Diablo 3 les développeurs ont organisé une émission spéciale de plusieurs heures sur l'avenir du jeu.

Projets et avenir de Diablo 3

Diablo 3 Reaper of Souls

Émission anniversaire de Diablo 3


À l'occasion du second anniversaire de Diablo 3 les développeurs ont organisé une émission spéciale de plusieurs heures dont la VoD est à présent disponible. Dans cette dernière ils abordent de nombreux sujets comme le prochain patch ou le lore de l'extension.

Si vous ne souhaitez pas la regarder entièrement, d'autant qu'elle est en anglais, vous pouvez retrouver notre résumé des principaux points ci-dessous. De nombreux éléments sur le Patch 2.1.0 ont été détaillés comme les saisons ou les failles compétitives.

 

Émission anniversaire Diablo 3

 

Jeu


Ajouter des éléments de compétition PvE est toujours envisagé en plus des saisons et des failles compétitives. Cependant ils ne savent pas encore comment mesurer les performances des joueurs. Ils ne sont pas certain que prendre le joueur de plus haut niveau à la fin d'une saison soit le meilleur moyen.

Les versions PC et consoles du jeu s'influencent l'une l'autre, et des fonctionnalités actuellement exclusives à chaque version pourront être adaptées.

Il n'était pas prévu quel le mode aventure soit meilleur que la campagne pour monter en niveau, il était censé simplement offrir plus de variété et ses propres récompenses.

On peut s'attendre à davantage de bonus d'expérience/butin/autres comme cette semaine à l'avenir.

Il n'est pas prévu d'introduire des DLC payants, la façon de faire de Blizzard a toujours été des grosses extensions payantes et des patchs gratuits.

De nouvelles fonctionnalités pour les clans et les communautés seront ajoutées à l'avenir.

Les événements de la machine infernale seront améliorés et étendus, de meilleures récompenses seront aussi ajoutées.

Lorsqu'ils jouent de chez eux les développeurs ne peuvent pas tricher.

 

Failles Néphalem


Les gardiens de failles auront droit à quelques ajustements pour que les combats aient une durée approximativement similaire dans les failles compétitives (Tiered Rifts). Certains étant plus long à tuer comme Orlash qui disparait régulièrement.

L'aspect aléatoire dans la génération des failles sera modifié afin que la densité des monstres et la formation des niveaux soit plus régulière.

La barre de progression dans les failles avancera en fonction de la quantité de vie des monstres, les plus gros feront progresser davantage. De la même façon les groupes d'élites compteront bien plus qu'aujourd'hui.

Des zones exclusives aux failles vont être créées à présent que le mode aventure a donné plus de liberté aux designers.

 

Failles compétitives (Tiered Rifts)


Le concept est que chaque faille aura un compte à rebours de 15 minutes. Ces failles seront de plus en plus difficile jusqu'à ce que vous ne puissiez puis en venir à bout.

Il y aura un classement pour les failles compétitives, il sera divisé pour le Hardcore/Softcore, Saisonnier/Non-Saisonnier, par classe et par taille de groupe afin de représenter chaque style de jeu.

Les failles compétitives seront utilisées pour mesurer l'équilibrage des classes, comme les capacités à jouer en solo, les synergies de groupe, etc.

Les équipes de jeu travaillent sur le patch 2.1 depuis des mois à présent. Les failles compétitives fonctionnent sur leur build interne à l'heure actuelle, même si l'interface dédiée n'est pas terminée.

Pour ouvrir des failles compétitives il vous faudra faire des failles normales pour obtenir un nouveau type de clé.

Après avoir terminé une faille compétitive, la clé pour le prochaine faille compétitive tombe, ce qui vous permet de la faire immédiatement.

Ils travaillent toujours sur les récompenses des failles compétitives, l'objectif est qu'elles soient ce qu'il y a de plus rentable. Des gemmes légendaires ont été mentionnées.

 

Saisons (ladders)


Le classement des saisons se fera probablement par classe et non par compte.

La longueur des saisons n'a pas encore été décidée, elles ne seront probablement pas uniformes. La première saison sera assez longue.

Plus tard il est possible que les saisons changent les règles du jeu.

Les objets exclusifs à une saison seront ensuite ajoutés à la table de butin du jeu non-saisonnier, à la fin de la saison.

 

Artisanat


Plus d'options de transmogrification seront disponibles dans le prochain patch, avec les sets de classe actuellement indisponibles. Cependant leur visuel ne sera pas disponible pour les autres classes.

Traiter les composants d'artisanat comme une monnaie (cf : l'or ou les cristaux de sang) afin de les supprimer du coffre est encore source de beaucoup de discussion.

 

Objets


Les objets légendaires avec un bonus de % de dégâts élémentaires sont censé avoir de la personnalité, avoir une pourpoint de cendres pour chaque élément n'est envisagé.

Les statistiques de soin dans leur ensemble ne sont pas assez intéressantes, à cause de l'absence de mode en Softcore où elles s'avèrent assez utiles.

L'équilibrage des armes à deux mains est influencé par les Croisés. Ils réfléchissent à comment changer cela, mais un ratio 50/50 entre les armes à une main et celles à deux mains n'est pas recherché.

Avoir des légendaires spécifiques ne tombant que sur certains monstres bien précis n'est pas prévu pour le moment car cela pousserait les joueurs à faire en boucle la même chose pour avoir ce qu'ils veulent.

 

Histoire


Les scénaristes ont du faire des compromis lorsqu'ils écrivaient leur histoire car cela doit s'intégrer dans le gameplay et ne pas être trop gourmand en terme d'éléments artistiques.

À chaque fois, les sets d'objets sont conçus avant même l'histoire derrière chaque classe. Les classes ajoutées au jeu le sont pour des raisons de gameplay avant tout.

Imperius et de nombreux autres anges sont choqués par la trahison de Malthael plutôt que ce pour ce qu'il a fait aux humains, car il était le plus ancien du conseil.

Les anges ont peur de la capacité à choisir entre le bien et le mal des humains, tout spécialement celle du Néphalem car il/elle est devenu(e) très puissant(e) et la possibilité qu'il/elle se tourne un jour vers le mal est effrayante même pour Tyrael.

Malthael avait le pouvoir des démons primordiaux en lui après avoir consommé la Pierre d'Âme Noire pour tenter de vaincre le Néphalem, il n'était pas possédé mais il pouvait canaliser leurs pouvoirs.

Après la mort de Malthael, le démon primordial combiné qu'est Diablo a été libéré, chaque démon n'a pas été libéré individuellement.

La mort de Cain était initialement prévue pour plus tard, cependant d'un point de vue de gameplay il ne servait plus à rien comme Tyrael puis Adria tenaient le rôle de "vieux sage".

Il a été envisagé que Léa tue Cain accidentellement à cause de ses pouvoirs incontrôlés, mais comme Maghda était la méchante du moment elle a été mise à profit.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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