PBE Patchnote
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PBE Patchnote - 29/10/2013. Retrouvez les dernières modifications apportées sur le serveur de test PBE. Aujourd’hui, pas d’équilibrage de champions ou d’items, puisque cette petite mise à jour n’entraîne que la modification de skins et de splash art de Zyra et de Sivir.

PBE Patchnote - 29/10/2013

Retrouvez les dernières modifications apportées sur le serveur de test PBE. Aujourd'hui, pas d'équilibrage de champions ou d'items, puisque cette petite mise à jour n'entraîne que la modification de skins et de splash art de Zyra et de Sivir, ainsi que l'arrivée des éléments d'Halloween.

L'expertise Millenium

Ce patch apporte de nombreux reworks. En effet, on peut retrouver le rework d’Heimerdinger, de Xerath et de Skarner, ainsi qu’une mise à jour visuelle de Sivir et de Rammus (en réalité, ce n’est qu’une mise à jour des textures pour le tatou). On peut également voir de nombreux rééquilibrages dont les principaux champions concernés sont Ahri, Corki, Olaf, Sivir et Zyra !
 

Nerfs et conséquences 

Il est aussi tout à fait essentiel de parler des changements sur Ahri qui ont pour but de réduire son burst si elle rate son charme. Les dégâts de Lucioles sur une cible unique sont réduits, tout comme les dégâts de base et le ratio de son ultime. Le ‘Charme’ se voit attribuer un nouvel effet : Ahri inflige 20% de dégâts magiques supplémentaires à la cible charmée qui rendra ce skillshot très important à placer pour pouvoir asséner le coup fatal !

Morello l’avait annoncé, le burst d’Ahri sera bien plus conséquent si elle réussit ses skillshot que si elle n’y arrive pas. Il va désormais falloir se concentrer sur le placement du Charme pour pouvoir assassiner rapidement et efficacement sa cible sinon, ce sera beaucoup plus difficile qu’avant.

Corki aussi reçoit un rééquilibrage. Effectivement, les dégâts de base des missiles de son ultime sont réduits en early et midgame (niveaux 1 et 2 de la compétence) et le délai de récupération du sort entre 2 missiles est aussi augmenté qui, soit dit en passant, ne pourra plus être réduit par la CDR !

L’augmentation du CD entre 2 missiles et la réduction des dégâts permettra à l’ultime de Corki de devenir une source de dégâts constante plutôt qu’un outil de burst !

Kassadin est aussi sur la sellette. On ne peut pas réellement parler de nerf mais plutôt de réajustements. En effet, son A voit ses dégâts réduits et la durée du silence est réajustée. Riot veut faire en sorte que son ultime soit utilisé de façon offensive, plutôt que défensive. En rendant la moitié du coût en mana si la compétence touche la cible et en augmentant les dégâts des stacks, Riot est sur la bonne voie. Cela suffira-t-il à équilibrer Kassadin ? La réponse après l'application du patch !

Jinx en prend pour son grade. Au programme, une diminution de la vitesse d'attaque bonus en early procurée par le minigun, une diminution des dégâts de base de Zap!, en early toujours, ainsi qu'une augmentation de son coût en mana et celui de Pyromâcheurs. Le but de Riot est de nerf l'early de Jinx et cela semble être réussi. Le nerf reste tout de même assez violent.

Et enfin Zyra ! Riot veut la revoir sur la midlane ! Les dégâts de base et la portée de Floraison Funeste sont réduits, mais son ratio AP est augmenté. La portée de Croissance incontrôlée est augmentée et la réduction passive des délais de récupération est réduite. Un changement relativement important sur l’ultime de Zyra est à noter : après le retirement des ronces (donc après le knockup), les ennemis ne sont plus étourdis.

Riot veut réduire la puissance de Zyra et c’est réussi (ou presque). Après avoir réduit les dégâts de base du A (nerf du côté support), le ratio est augmenté (buff du côté mid). En revanche, certaines modifications affectent la viabilité de Zyra mid, comme la réduction de la portée du A et le fait que les ennemis ne soient plus étourdis après le knockup de l’ultime. Nous avons quand même hâte de revoir Zyra en midlane, qui est déjà une championne extrêmement puissante !

Si petit qu'il puisse paraître, le changement affecté à Zed n'est reste pas moins qu'un nerf. Le changement de position de la création de l'ombre par l'ultime forcera Zed à utiliser l'ombre de la compétence « Ombre Vivante » pour son ultime au lieu de l'utiliser pour s'échapper (en fait, on utilisera l'ombre de l'ultime pour s'échapper, c'est une simple inversion des rôles des deux différentes ombres).
 

Buffs et conséquences 

Il n’y a pas eu que des nerfs, puisque Ashe, Varus Leona, Soraka et Viktor profitent d’une réduction des coûts en mana de leur ultime pour qu’ils soient plus cohérents avec le coût des autres ultimes du jeu.

Ces réductions de coût en mana permettront de conserver un peu de mana pour les autres sorts des champions cités ci-dessous.

Hormis les buffs importants d’Heimer et Xerath (dont vous pourrez retrouver l’analyse plus bas), Olaf reçoit un petit lot de buffs : la durée du ralentissement de Déchireuse augmente alors que son coût en mana diminue aux niveaux supérieurs. La vitesse d’attaque procurée par Frappes Vicieuses est augmentée pour les niveaux 1 à 4.

Un nouveau buff pour Olaf qui est actuellement un peu plus fort que ce qu’il était avant son rework, mais restant faible. Ces changements devraient permettre à Olaf de s’imposer comme un toplaner viable.

Sivir, mis à part le fait qu’elle reçoit un lifting bien mérité, voit certains de ses sorts changés. Ainsi, le sort « Ricochet » se voit complètement refait : ce n’est plus une, mais 3 attaques qui sont ricochées ! Le bouclier et l’ultime de Sivir voient leurs coûts en mana retirés. En revanche, l’ultimate ne procure plus de vitesse d’attaque de façon active, mais seulement pendant que Ricochet est actif. Ces modifications permettent à Sivir d’être à court de mana moins souvent !

Cela ne résout pas totalement les problèmes de mana de Sivir puisque le coût en mana du A reste extrêmement élevé. Il ne faut pas oublier que Sivir n’a que 500 de portée, l’exposant à un poke assez violent en early et faisant d’elle un AD carry non safe.

Swain reçoit un effet supplémentaire à son passif ! En effet, quand il réussira à tuer un champion ou à prendre une assistance, un pourcentage de son mana lui sera rendu ce qui lui permettra d’avoir du mana presque à volonté lors des teamfights.

Syndra, ou le champion le plus buff de toute l’histoire LoL, reçoit une augmentation de la portée de Dispersion de faibles (E) ainsi qu’un indicateur montrant la direction que les sphères prendront (un peu à la manière de l’ultime de Lee, du E de Vayne et du Z d’Alistar). Son ultime indique maintenant combien de sphères seront lancées s’il est utilisé.

Ces ajouts sur le E permettent à Syndra d’être plus accessible aux nouveaux joueurs ou même d’être plus précis pour les joueurs déjà aguerris de Syndra.

Dans ce patch, Ziggs voit sa capacité à push/dépush grandement améliorée grâce aux changements sur son ultime (double des dégâts aux minions) et sur ses Mine Hexplosives  (E) (inflige la totalité des dégâts aux minions touchés par plusieurs mines et le rayon d’activation des mines est augmenté). Bombe Rebondissante est désormais plus facile à lancer puisqu’on peut activer la compétence en dehors de sa portée (850) mais la distance parcourue par la bombe ne pourra excéder 850.

Ici, on se trouve devant un bon buff de Ziggs, lui permettant d’être plus agressif et de push plus facilement sa lane. L’amélioration du lancement du A permet à Ziggs d’être plus accessible.
 

Le Rework d’Heimerdinger

On l’attendait depuis très longtemps. Le voici enfin sur le PBE.

Les grandes lignes de ses nouveaux sorts : son passif procure une régénération des PV augmentée aux alliés proches et à ses tourelles (mais plus aux grandes tourelles), son A est toujours le même c’est-à-dire qu’il sert à poser des tourelles qui pourront être au nombre maximum de 3 ! Les tourelles auront deux attaques : l’auto-attaque basique de la tourelle et un rayon laser infligeant des dégâts en ligne aux ennemis. À noter : les tourelles se désactivent quand on s’en éloigne. Micro-roquettes Hextech (Z) devient un skill shot comme le A de Lulu, permettant à Heimerdinger de lancer 5 missiles en mêmes temps dans la direction du curseur. Les ennemis touchés par plusieurs missiles recevront bien évidemment des dégâts réduits. CH-2 Electron Storm Grenade (E) reste ce qu’il était avant sauf que la grenade va plus vite (en réalité, ça devient une VRAIE grenade), inflige moins de dégâts et ralentit les ennemis touchés étourdissant ceux se trouvant au centre la zone d’effet. Enfin, son ultimate AMÉLIORATION !!! permettra de lancer un sort gratuitement tout en ayant un effet bonus. La tourelle inflige plus de dégâts, en AoE et ralentit les ennemis touchés. Pour le Z, ce n’est pas une vague de missiles mais 4 et enfin, la grenade ne rebondit plus qu’une fois mais 3 fois, en ayant des zones de ralentissement et d’étourdissement agrandies et un ralentissement plus fort.

Ce rework va permettre à notre inventeur réputé préféré de devenir plus fort (et même en fait viable) voire OP quand on lit les dégâts de base et ratio extrêmement élevés des sorts améliorés par l’ultimate. En revanche, choisir le bon sort amélioré sera un vrai dilemme…
 

Le rework de Xerath 

Le fait que le A puisse maintenant être chargé en marchant pour augmenter sa portée permettra de pallier au changement total du Z, qui, maintenant, lance la même attaque que son ancien ultime une fois en ralentissant les champions touchés. Le E devient un skillshot, restant un étourdissement dont on n’a plus besoin d’activer avec un autre sort. Pour son nouvel ultime, Xerath s’immobilise et donne la vision sur une très très grande distance. Le sort permet de lancer 4 tirs d’artillerie infligeant des dégâts magiques aux cibles. À noter que la portée est de 2900/3600/4500 (pour le rang 3, c’est 1000 de moins que l’ultime de TF) ce qui est énorme !

Il est essentiel de savoir que Riot travaille sur la création d'un nouvel ultime, trouvant l'ancien trop, je cite, « broken ».

Il est vrai que Xerath ne nécessitait pas forcément un rework au vu de sa viabilité actuelle (indication : 51.03% de win rate cette semaine). On ne va pas vous mentir, nous pensons que Xerath va devenir vraiment très fort avec ces changements, mais requérant un plus haut skillcap puisque tous ses sorts deviennent des skillshots ! Il est important de noter que la zone de lancement des tirs d’artillerie de l’ultime retire le brouillard de guerre !


Le rework de Skarner 

Riot en parlait depuis de long mois ; il est enfin là. Skarner voit son kit changé et retravaillé, ce qui ajoute un cinquième champion à la liste des rework pour ce patch PBE. De nombreuses choses sont à noter : le ralentissement est transféré du A au E, donnant une utilité à la compétence ce qui donne plus d'options d'amélioration des sorts. En revanche, nous perdons le permaslow qui faisait la force de Skarner avant le niveau 6. Le Z reçoit un bon buff, augmentant la vitesse de déplacement bonus, les valeurs du bouclier, le ratio AP et en diminuant le délai de récupération.


Dydy69
Riot GamesSurrender@20 sur PBE Patchnote (Traduction - Source)

 

Champions

 

 Aatrox

Lames du tourment (E) :

Les dégâts infligés baissent, passant de 75/120/165/210/265 à 75/110/145/180/245.

 

 Ahri

Résumé : Le Charme d'Ahri a vu ses coûts en mana passer à un montant fixe à tous les niveaux (plus important aux premiers niveaux, plus faible au niveau maximum) mais il augmente maintenant les dégâts magiques qu'Ahri inflige à sa cible. Vol essentiel la soigne désormais d'un montant spécifique basé sur le nombre d'ennemis qu'elle touche avec son sort amélioré par le passif, par opposition à du Sort vampirique brut. La compétence Lucioles inflige maintenant moins de dégâts quand chaque luciole touche la même cible et compte désormais comme une source de dégâts AoE vis-à-vis du Sort vampirique et du Sceptre de Rylai. Les dégâts de base et les ratios AP d'Assaut spirituel ont été réduits en plus de voir son délai limite d'utilisation réduit.

Contexte : Ahri est un champion avec beaucoup de points forts et peu de faiblesses - étant donné sa polyvalence et sa fiabilité, elle peut régulièrement faire pression sur ses adversaires tout en restant relativement en sécurité. Les forces d'Ahri devraient être bien mieux définies qu'elles ne le sont maintenant. Ces changements offrent aux joueurs d'Ahri (et à leurs adversaires) des domaines de maîtrise bien spécifiques qui différencient les bonnes Ahri des Ahri extraordinaires (heh). Nos principaux objectifs sont :
Rendre les schémas par défaut de laning d'Ahri plus clairs pour qu'Ahri et ses adversaires puissent en jouer.
Lier davantage encore le gameplay all-in d'Ahri à la capacité de viser juste avec Charme pour que Charme devienne le baiser de la mort d'Ahri à éviter à tout prix, ainsi qu'amoindrir la menace qu'elle représente et sa présence lorsque Charme est en récupération.
Garder le cœur du gameplay d'Ahri intact tout en l'allégeant de la puissance que procurent les schémas de gameplay faibles qui ne semblent pas astucieux.

Lucioles (Z) :

Les lucioles successives sur la même cible infligent maintenant 30% de dégâts en moins, pour un maximum de 0.4 AP sur une même cible.

Le coût en mana baisse, passant de 60 à tous les rangs à 50 à tous les rangs.

Charme (E) :

Les ennemis touchés par Charme subissent 20% de plus des dégâts magiques venant d'Ahri pendant 6 secondes.

La durée des dégâts amplifiés augmente, passant de 4 à 6 secondes.

Le coût en mana baisse, passant de 90 à tous les rangs à 85 à tous les rangs.

La description indique maintenant : « Les dégâts bruts d'Orbe d'illusion sont aussi augmentés par cet effet ».

Assaut spirituel (R) : 

Les dégâts augmentent, passant de 70/105/140 (+0.25 AP) à 70/110/150 (+0.3 AP).

Le ratio AP baisse, passant de 0.35 à 0.25.

Un indicateur s'affiche maintenant lorsque la compétence est active.

 

 Ashe

Flèche de cristal enchantée (R) :

Le coût en mana baisse, passant de 150 à tous les rangs à 100 à tous les rangs.


 Corki

Résumé : La vitesse d'attaque de base de Corki a été réduite. En plus, les dégâts de base de Barrage de projectiles (R) ont été réduits au premiers rang et le cooldown entre chaque projectile a été augmenté. Le délai entre chaque tir ne peut plus être réduit par la réduction de cooldown mais la CDR aura toujours un impact sur la vitesse à laquelle vous charger vos munitions.

Contexte : Dans l'ensemble, nous aimons la direction dans laquelle nous avons poussé Corki avec la Force de la Trinité mais il est maintenant trop écrasant lorsque l'on joue contre lui. Ici, nous réduisons son excès de puissance sur quelques points : en réduisant sa vitesse d'attaque de base, cela le place mieux dans la lignée des autres ADC basés sur leurs sorts. La réduction des dégâts de base de Barrage de projectile aux premiers rangs aidera à atténuer la force écrasante que Corki a actuellement avec le pic de puissance du niveau 6. Enfin, l'augmentation du délai entre les tirs garantit que le Barrage de projectile est un puissant outil de dégâts continus, plutôt qu'une source de burst.

Barrage de projectile (R) :

Les dégâts de chaque projectile baissent, passant de 120/190/260 à 100/180/260.

Le délai de récupération augmente, passant de 1.2 à 2 secondes à tous les rangs.

 

 Fizz

Trident marin (Z) :

Le ratio AP appliqué aux dégâts magiques supplémentaires de l'actif baisse, passant de 0.35 à 0.15 AP.


 Heimerdinger

Statistiques :

Les dégâts d'attaque augmentent, passant 49.24 (+ 3 AD par niveau) à 53 (+ 2.7 AD par niveau).

Le mana par niveau baisse, passant de +65 par niveau à +40 par niveau.

L'armure de base augmente, passant de 7 à 10.

La régénération des PV/5s baisse, passant de 4.5 (+ 0.55 par niveau) à 0 (+ 0.6 par niveau).

La régénération de mana est réduite, passant de 7 (+ 0.65 par niveau) à 6 (+ 0.6 par niveau).

Tourelle H-28G Évolution (A) :

Place une tourelle sur une zone ciblée. Les tourelles attaquent en priorité les unités ciblées par Heimerdinger et les ennemis attaquant Heimerdinger. Les PV des tourelles augmentent selon le niveau du champion et elles s'arrêtent s'il sort de la zone. Heimerdinger génère un kit de tourelle toutes les 24/23/22/21/20 secondes et peut porter 1/2/3 kits à la fois.

La portée au rang 1 augmente, passant de 505 à 530.

Statistiques des tourelles :

PV : 150 (+25 par niveau du champion)
Attaque - Canon : 15/22/29/36/42 (+0.125 AP) points de dégâts magiques à chaque tir.
Attaque - Laser : 50/75/100/150/150 (+0.5 AP) points de dégâts magiques sur une ligne, un tir toutes les 0.5 seconde.
Maximum de tourelles placées : 3

Coût : 20
Portée : 350
Délai de récupération : 1 seconde à tous les rangs.

Micro-roquettes Hextech (Z) :

La description de la compétence a été clarifiée.

Tire un barrage de 5 roquettes convergeant vers votre curseur et se dispersant ensuite. Chaque roquette inflige 60/90/120/150/180 (+0.45 AP) points de dégâts magiques.
Les champions et monstres neutres touchés par plus d'une roquette subissent 20% de dégâts de chaque roquette supplémentaire, max 105/160/215/270/325. Les sbires subissent 60% des dégâts.
Lancer les roquettes en ciblant une zone plus proche de Heimerdinger augmente leur dispersion.

Coût : 70/80/90/100/110
Portée : 1525
Délai de récupération : 11 secondes à tous les rangs.

CH-2 Electron Storm Grenade (E) : 

Lance une grenade infligeant 60/100/140/180/220 (+0.6 AP) points de dégâts magiques aux unités ennemies et ralentit leur vitesse de déplacement de 35% pendant 2 secondes.
Les ennemis au centre de l'explosion sont également étourdis pendant 1.3 secondes.

Coût : 85
Portée : 970
Délai de récupération : 18/16/14/12/10 secondes.

Nouvelles particules pour le E amélioré.

AMÉLIORATION ! ! ! (R) :

La prochaine compétence basique de Heimerdinger est gratuite et obtient un effet bonus. Réactivez pour annuler.

H-28Q Apex Turret : Place une tourelle infligeant 90/110/130 (+0.33 AP) points de dégâts magiques avec l'attaque Canon et 225/300/375 (+0.8 AP) points de dégâts magiques avec l'attaque Laser pendant 8 secondes. La tourelle fait des dégâts de zone, ses attaques ralentissent la cible de 25% et ne rentre pas en compte dans la limite de tourelles placées.

Hextech Rocket Swarm : Tire 4 vagues de roquettes infligeant chacune 135/180/225 points de dégâts magiques. Les champions et monstres neutres touchés par plusieurs roquettes subissent des dégâts réduits, max 500/690/865 (+1.8 AP).

CH-3X Lighting Grenade : Lance une grenade rebondissante avec 3 décharges, infligeant 150/200/250 (+0.6 AP) points de dégâts magiques à chaque décharge. Les zones de ralentissement et d'étourdissement sont agrandies. Le ralentissement est amélioré de 80%.

Coût : 100 à tous les rangs
Portée : 280
Délai de récupération : 100/85/70 secondes.

 

 Jarvan IV

Contexte : Ce changement force Jarvan a être plus précis avec son combo Étendard demacien (E) + Frappe du dragon (A) tout en offrant un instant de répit aux adversaires lorsqu'ils tentent de l'esquiver.

Frappe du dragon / Étendard demacien (A/E) :

Le radius du knockup de Jarvan lors de la colision est légèrement réduit.

 


 Jinx

Flip flap (A) : 

Le délai de récupération est revenu à 1s (dans le AIR CLIENT, mais en jeu, le CD reste à 0.9s).

La vitesse d'attaque totale procurée par le minigun baisse, passant de 50/70/90/110/130% à 30/55/80/105/130%.

Le délai de récupération baisse, passant de 1 à 0.9 seconde.

Zap ! (Z) :

Les dégâts de base changent, passant de 30/75/120/165/210 à 10/60/110/160/210.

Le coût en mana augmente, passant de 45/55/65/75/85 à 50/60/70/80/90.

Pyromâcheurs (E) :

Le coût en mana baisse, passant de 75 à tous les rangs à 50 à tous les rangs (comme sur le live).

 

 Kassadin

Statistiques : 

La résistance magique de base baisse, passant de 31.25 (+1.25 par niveau) à 30 (+0 par niveau).

Lance du néant (A) :

Les dégâts de base baissent, passant de 80/130/180/230/280 à 80/115/150/185/220 dégâts magiques.

La durée du silence change, passant de 1/1.4/1.8/2.2/2.6 secondes à 1.5/1.8/2/2.3/2.5 secondes.

Le coût en mana est réduit, passant de 70/80/90/100/110 à 70/75/80/85/90 points de mana.

Fissure (R) :

Les dégâts de base baissent, passant de 80/105/130 à 80/100/120.

Le ratio AP augmente, passant de 0.6 à 0.8 (retour à la valeur du live).

La description indique maintenant : « Chaque activation de Fissure ajoute un stack à « Mana Leak » pour 8 secondes, augmentant le coût de 100 points de mana par stack. »

La description de la compétence indique maintenant : « De plus, chaque activation consécutive dans les 8 secondes coûte 100 points de mana supplémentaires et inflige 50/55/60 (+0.1 AP) points de dégâts supplémentaire, S'accumule jusqu'à 10 fois. »

Ajouté à la description de la compétence : « Si Kassadin touche un champion ennemi avec Fissure, il récupère la moitié du coût en mana. »


 Kennen

Marque de tempête (passif) :

Le descriptif indique maintenant : « Les compétences de Kennen appliquent une marque de tempête à sa cible pendant 6.25 secondes ».

Le descriptif indique maintenant que l'ennemi est étourdi « pendant 1 seconde ».

Shuriken foudroyant (A) :

La description ne précise plus que la compétence ajoute une Marque à la cible.

Surtension (Z) :

La description ne précise plus que la compétence ajoute une Marque à la cible.

Rush foudroyant (E) :

La description précise maintenant que « Kennen gagne 335 de vitesse de déplacement ».

La description précise maintenant que « Kennen gagne 40 points d'énergie la première fois qu'il traverse un ennemi ».

La description ne précise plus que la compétence ajoute une Marque à la cible.

Maelström (R) :

La description ne précise plus que la compétence ajoute une Marque à la cible.

 

 Kha'Zix

Piques du Néant évolués (Z) :

Le ralentissement est augmenté à 30% (UNIQUEMENT APRÈS ÉVOLUTION).

 

 Lee Sin

Trombe/Fracture (E) :

La portée augmente, passant de 350 à 425.


 Leona

Contexte : Similaire aux changements sur les coûts en mana que nous avons appliqués aux autres ultimes difficiles à utiliser, Leona a été la suivante.

Éruption solaire (R) :

Le coût en mana de la compétence baisse, passant de 100/150/200 à 100 à tous les rangs.

 

 Lux

Éclat final (R) :

La portée augmente, passant de 3000 à 3340.


 Maître Yi

Contexte : Les raisons qui nous avaient poussés à faire autant monter le coût en mana de Méditation (Z) n'existent plus désormais, puisqu'il est plus spécifiquement lié à Yi AP ou au refresh de la compétence maintes fois dans un combat.

Méditation (Z) :

Le coût en mana baisse, passant de 50/65/80/95/110 à 50 à tous les rangs.


 Morgana

Résumé : Terre maudite (Z) ne réduit plus la résistance magique chaque seconde. À la place, il fait des dégâts supplémentaires basés sur les PV manquants de l'ennemi. Morgana devrait infliger à peu près la même quantité de dégâts, bien qu'il y ait des variations en raison du nouveau fonctionnement de Terre maudite.

Contexte : Ce changement est plutôt axé sur une modernisation de la Terre maudite de Morgana, en la récompensant d'une attitude continuellement agressive avec le lancement de Sombre dessein (A). En particulier, nous voulions renforcer le combo standard de Morgana Sombre dessein/Terre maudite, plutôt que le combo « idéal » consistant à utiliser la réduction de résistance magique de Terre maudite pour faire en sorte que Sombre dessein fasse plus de dommages.

Statistiques : 

La portée de l'attaque de base augmente, passant de 425 à 450.

Terre maudite (Z) :

La compétence ne réduit plus la résistance magique.

Les dégâts de base baissent, passant de 25/40/55/70/85 à 24/38/52/66/80.

Le ratio AP augmente, passant de 0.2 à 0.22.

L'augmentation des dégâts basée sur le nombre de PV manquants de l'ennemi baisse, passant de 10-60% à 0-50% pour un maximum de 36/57/78/99/120 (+0.33 AP) par seconde.

La composante « dégâts magiques égaux à 3% des PV manquants » est retirée.

 

 Olaf

Déchireuse (A) :

Le ralentissement augmente, passant de 2 à 2,5 secondes.

La durée minimum de ralentissement augmente, passant de 1 à 1,5 secondes.

Le coût en mana change, passant de 55/60/65/70/75 à 60 points de mana.

Frappes vicieuses (Z) :

Le bonus de vitesse d'attaque augmente, passant de 20/35/50/65/80 à 40/50/60/70/80%.

Frappe sauvage (E) :

Les dégâts de base baissent, passant de 75/125/175/225/275 à 70/115/160/205/250.

Le coût en PV baisse, passant de 40% à 30% des dégâts infligés.

 

 Rengar

Contexte : La réapparition de Rengar lors de son bond ne procurait pas d'avertissements suffisant à sa cible. Nous avons donc fait en sorte qu'il ne soit plus invisible au début de son bond plutôt que pendant, afin de donner à sa cible une chance de se battre.

Chasseur-né (R) :

Rengar sort maintenant de son camouflage au début de son bond lorsqu'il attaque une cible en étant invisible.


 Shen

Contexte : Rush des ombres (E) a reçu un radius assez grand au démarrage et la fin pour que le sort punisse moins lorsqu’on le place. Nous ne pensons plus qu’il soit nécessaire de faire en sorte que le Rush des ombres soit un peu trop facile à placer dans cette situation.

Rush des ombres (E) :

La portée augmente, passant de 575 à 600.

Le radius de la collision a été réduit aux points de départ et d'arrivée du dash.


 Shyvana

Souffle de flammes (E) :

La compétence indique maintenant que les monstres neutres subissent un maximum de 100 points de dégâts.

Vol de dragon (R) :

Les dégâts de base changent, passant de 200/300/400 à 175/300/425.

 

 Sivir

Statistiques :

Les dégâts de base augmentent, passant de 51,9 (+2,9 par niveau) à 52 (+3 par niveau).

La vitesse d'attaque de base augmente, passant de 0.625 à 0.658.

Le gain de vitesse d'attaque par niveau augmente, passant de 1 à 1,6%.

L'AD par niveau augmente, passant de +2.9 à +3.

Ricochet (Z) : 

Les dégâts infligés aux cibles subséquentes à la première baissent, passant de 60/65/70/75/80% AD à 50/55/60/65/70%

Les trois prochaines attaques de base de Sivir rebondissent sur les cibles à proximité, infligeant 1*AD de dégâts physiques à la première cible et des dégâts physiques à chaque cible suivante.

La description de la compétence est complétée : « Seule la première cible peut être affectée par des effets on-hit. Chaque cible ne peut être touchée qu'une fois par chaque Ricochet. »

Précise maintenant que la compétence inflige 60/65/70/75/80% de l'AD total à chaque cible secondaire.

Le coût en mana baisse, passant de 50 à tous les rangs à 40 points de mana à tous les rangs.

Le délai de récupération baisse, passant de 10/9/8/7/6 à 9/8/76/5 secondes.

Bouclier magique (E) :

Le mana rendu après le blocage d’une compétence augmente, passant de 60/70/80/90/100 à 60/75/90/105/120.

Le coût en mana baisse, passant de 75 à 0 point de mana.

En chasse (R) : 

Passif : Sivir gagne 40/60/80% de vitesse d'attaque quand Ricochet est activé.

Actif : Sivir s'unit à ses alliés pendant 10 secondes, octroyant aux alliés proches un bonus initial de vitesse de déplacement de 60%, réduit à 20% au bout de 4 secondes.

Le coût en mana augmente, passant de 0 à tous les rangs à 100 à tous les rangs.

Le délai de récupération augmente, passant de 100/80/60 à 120/90/60 secondes.

La durée de l'actif augmente, passant de 6 à 10 secondes.

La réduction du bonus est retardée, s'appliquant maintenant au bout de 4 secondes.

Le délai de récupération augmente, passant de 80/70/60 à 100/80/60 secondes.


 Skarner

Taillade de cristal (A) :

Le coût en mana baisse, passant de 20/22/24/26/28 à 16/18/20/22/24.

Quand la cible est touchée, la compétence applique un buff de vitesse d'attaque de 4/5/6/7/8% cumulable jusqu'à 3 fois pendant 6 secondes.

Le ralentissement est supprimé de Taillade de cristal (et est déplacé à Brèche).

Exosquelette (Z) :

Ne procure plus de vitesse d'attaque.

Le délai de récupération est réduit, passant de 18 secondes à tous les rangs à 14 secondes à tous les rangs

La vitesse de déplacement maximum procurée augmentent, passant de 15/17/19/21/23% à 24/28/32/36/40% et s'accroît en 3 secondes.

La durée reste de 6 secondes.

Les valeurs de base du bouclier augmentent, passant de 70/115/160/205/250 à 75/125/175/225/280.

Le ratio AP du bouclier augmente, passant de 0.6 à 0.8.

Brèche (E) :

Le coût en mana baisse, passant de 50/55/60/65/70 à 30/35/40/45/50.

Ne soigne plus.

Les cibles touchées sont ralenties de 30/35/40/45/50% pour 2,5 secondes.

La portée du missile augmente, passant de 800 à 1000.

La largeur du missile baisse, passant de 120 à 90.

Empalement (R) :

La compétence root maintenant la cible durant le début de l'animation.

Les interactions « Feel my sting » etc. ne seront dites que quand la cible sera saisie au lieu du début de la canalisation du sort.


 Soraka

Contexte : Similaire au changement apporté à Leona, lui-même similaire aux précédents changements sur les coûts en mana. À l’heure actuelle, je ne peux que dire que le coût en mana de Souhait est vraiment trop élevé.

Souhait (R) :

Le coût en mana baisse, passant de 100/175/250 à 100 à tous les rangs.

 

 Swain

Résumé : Réjuvénation nécrophage (passif) restaure maintenant un pourcentage du mana max de Swain lorsqu'il obtient une assist ou un kill sur un champion, plutôt qu'une quantité invariable. Cela lui permettra de maintenir son mana durant les teamfight de lategame.

Contexte : Malgré le fait qu'il soit un champion difficile à arrêter lorsqu'il est devant, les joueurs de Swain se retrouvent souvent face à l'échec en fin de partie, dans une situation où ils auraient dû réussir sans la nature sévère de la chute de mana due à Nuée malsaine (R). Nous avons remarqué que Réjuvénation nécrophage offrait la possibilité d'ajouter une force sans avoir d'impact sur les phases de game où Swain excelle déjà. Avec ce changement, il est possible pour les joueurs de ce champion de se concentrer sur le mana et la solidité de « off-tank » pendant les teamfights, en utilisant la récupération de mana significative via des assists ou kills sur des champions afin de rester plus longtemps dans le combat.

Réjuvénation nécrophage (passif) :

Offre maintenant une restauration supplémentaire de mana à chaque kill ou assist sur un champion, basée sur un pourcentage du mana max de Swain.


 Syndra

Résumé : Syndra a reçu plusieurs améliorations sur l'utilisation de ses compétences. Ainsi, Dispersion des faibles (E) indique maintenant où la sphère noire se déplacera, et Déchaînement de puissance (R) indiquera maintenant le nombre de sphères qui seront éjectées.

Dispersion des faibles (E) :

La portée augmente, passant de 550 à 650.

Les sphères noires bénéficient maintenant d'une indication en forme de flèche afin de montrer la direction qu'elles prendront si elles sont touchées par cette compétence.

Déchaînement de puissance (R) :

La description de la compétence change, précisant que « Déchaînement de puissance manipule les trois sphères noires gravitant autour de Syndra, en plus des sphères précédemment crées ».

Possède maintenant un compteur sur l'icône, affichant le nombre de sphères noires qui seront éjectées.

 

 Teemo

Piège nocif (R) :

Fix d'un bug permettant à Piège nocif de donner de l'expérience en étant mort.


 Tryndamere

Contexte : Nous tentons de réduire la mobilité de Tryndamere afin qu’il ne puisse pas split push tranquillement tout le temps. Toutefois, nous avons voulu conserver une haute mobilité en teamfight, nous avons donc fait en sorte que le cooldown de Balafre (E) ne soit réduit que lorsque Tryndamere inflige un coup critique à un champion.

Balafre (E) : 

La description indique maintenant : « Le délai de récupération de Balafre est réduit de 1 seconde quand Tryndamere fait un coup critique. Cet effet est doublé contre les champions. »



 Varus

Chaîne corruptrice (R) :

Le coût en mana baisse, passant de 120 à tous les rangs à 100 à tous les rangs.


 Viktor

Contexte : Similaire au changement apporté à Soraka, lui-même similaire à celui de Leona, lui-même similaire aux changements précédemment apportés aux coûts en mana.

Tempête du chaos (R) :

Le coût en mana baisse, passant de 125/175/225 à 100 à tous les rangs.

 

 Vladimir :

Peste sanguine (R) :

Fix d'un bug permettant parfois à cette compétence d'empêcher le lancement de Transfusion (A) et de Vagues de sang (E) pendant plus longtemps que l'animation de cast devant durer 0.5 seconde.


 Xerath

Overwhelming power (passif) :

Ne procure plus d'Armure

Procure maintenant un pourcentage de bonus AP et les auto-attaques restaurent du mana.

Ne procure plus de pourcentage de pénétration magique

Procure maintenant un bonus AP de 15%.

Ne restaure plus 4% du mana maximum.

Restaure maintenant 12% du mana de base.

Rayon arcanique (A) :

Peut maintenant être chargé afin d'améliorer la portée du sort. Le coût en mana et les dégâts ont été légèrement augmentés.

Le coût en mana augmente, passant de 70/80/90/100/110 à 80/90/100/110/120 points de mana.

Le délai de récupération augmente, passant de 7/6,5/6/5,5/5 à 8/7,5/7/6,5 /6 secondes.

Cosmic strike (Z) :

La compétence est maintenant une explosion en AoE à cibler, elle inflige des dégâts supplémentaires en son centre et ralentit tous les ennemis touchés.

Les ennemis se trouvant au centre de la zone sont ralentis plus fortement.

Le ralentissement des ennemis baisse, passant de 3 à 2,5 secondes.

Les ennemis au centre de l'explosion subissent un pourcentage supplémentaires de dégâts, et le ralentissement qui les touche augmente, passant de 35/40/45/50 à 40/45/50/55/60%.

Le coût en mana baisse, passant de 100/110/120/130/140 à 80/90/100/110/120 points de mana.

Renommé en « Locus strike » (Locus de destruction).

Static Orb (E) :

La compétence est maintenant un projectile en skillshot étourdissant les champions.

Les dégâts baissent, passant de 100/140/180/220/260 à 85/120/155/190/225.

Le ratio baisse, revenant de +0.6 AP à +0.45 AP.

La description décrit maintenant : « L'étourdissement dure entre 1 et 2 secondes, dépendant de la distance parcourue par l'orbe (plus l'orbe va loin, plus l'étourdissement dure longtemps) ».

La portée augmente, passant de 1000 à 1050.

Le délai de récupération change, passant de 13/12.5/12/11.5/11 secondes à 15/13.5/12/10.5/9 secondes.

Ascension (R) :

La compétence est maintenant une combinaison entre les anciens Z et R de Xerath. Vous immobilise pour obtenir des attaques à très longue portée infligeant des dégâts magiques vers votre curseur à chaque fois que vous cliquez, pendant 3 secondes (4 tirs au maximum).

Ne réduit plus les dégâts reçus.

Le coût en mana change, passant de 100/150/200 à 100 points de mana.

La description de la compétence est complétée : « Mode d'artillerie stationnaire qui tire 4 fois avant de se mettre en récupération. »

La description de la compétence ne dit plus : « Les effets de déplacement ne le font pas bouger mais l'étourdissent brièvement. »

La description de la compétence est complétée : « Quand Ascension se termine, Xerath gagne un pourcentage de vitesse de déplacement pendant deux secondes ».

Les dégâts baissent, passant de 150/200/250 à 125/175/225.

Le ratio AP baisse, passant de +0.45 à +0.3 AP.


 Zed

Marque de la mort (R) :

La description indique : « Crée une ombre à l'endroit où se trouve Zed » au lieu de « Crée une ombre derrière la cible » .

La description se clarifie et indique : « L'ombre créée dure maintenant 6 secondes ».


 Ziggs

Résumé : Mèche courte (passif) a reçu une légère augmentation de ses dommages. Bombe rebondissante (A) peut être lancée sur des cibles se trouvant en dehors de la portée maximale mais ne parcourt que la distance mise en place. Le radius de Charge explosive (Z) a été augmenté. Mines hexplosives (E) et Méga bombe infernale (R) sont toutes deux plus efficaces contre les sbires. Mines hexplosives n'inflige pas de dégâts réduits aux sbires lorsqu'ils sont touchés par plusieurs mines et Méga bombe infernale inflige le double de dégâts aux sbires.

Contexte : Nous avons amélioré Ziggs en termes d'utilité générale tout en essayant également de lui ajouter une efficacité de push/depush plus importante. À cet égard, beaucoup de nos changements sont axés sur les dégâts qu'il inflige aux sbires mais nous avons appliqué quelques buffs de dégâts dans l'ensemble.

Mèche courte (passif) :

Dégâts maximum augmentés.

Bombe rebondissante (A) :

Bombe rebondissante peut maintenant être lancée sur des cibles se trouvant en dehors d'une portée de 850.

Lorsque la compétence est lancée en dehors de la portée maximale, la bombe sera tirée dans la direction indiquée mais ne parcourra qu'une distance de 850.

Charge explosive (Z) :

Radius augmenté

Mines hexplosives (E) :

N'inflige plus de dégâts réduits aux sbires lorsqu'ils sont touchés par plusieurs mines.

Radius de dégâts de chaque mine augmenté.

Méga bombe infernale (R) :

Inflige maintenant le double de dégâts aux sbires.


 Zyra

Résumé : Les dégâts de Floraison funeste (A) ont été réduits mais le ratio AP a été augmenté. La réduction de cooldown passive de Croissance incontrôlée (Z) et la portée ont été augmentées. Nous avons également amélioré l'ensemble de la facilité d'utilisation des transformations des graines via les sorts.

Contexte : Notre stratégie globale ici consistait à atténuer la force du poke de Zyra aux premiers niveaux et, tout en réduisant une partie de sa puissance globale, nous voulions également améliorer sa capacité à placer son combo alliant sort et graine. De plus, réduire les dégâts de base de ses sorts tout en améliorant les ratios AP, cela a pour but de réduire sa puissance en tant que support sans nuire à ses capacités de mage.

Floraison funeste (A) :

La portée baisse, passant de 825 à 800.

Les dégâts de base baissent, passant de 75/115/155/195/235 à 70/105/140/175/210.

Le ratio AP augmente, passant de 0.6 à 0.65.

Croissance incontrôlée (Z) :

La réduction des délais de récupération baisse, passant de 4/8/12/16/20% à 2/4/6/8/10%

La portée augmente, passant de 825 à 850.

Le délai avant que les ennemis ne puissent marcher sur les graines a été réduit.

Fix d'un bug empêchant parfois les graines de se changer en plantes via un sort.

Ronces étrangleuses (R) :

L'étourdissement ne perdure plus pendant un certain temps une fois le knockup terminé.

Applique maintenant correctement l'effet sur les plantes créées dans la zone des ronces après que la compétence ait été lancée.



Objets



 Gemme exaltante 

Le coût de l'objet baisse, passant de 950 à 850.


 Ombres jumelles

 Brèche de cristal.

 Forêt torturée.

Contexte : Ombres jumelles est un très bon objet sur une map sans ward mais le délai de récupération était trop long pour qu'il soit vraiment utilisé. Nous l'avons rendu moins cher pour qu'il soit plus accessible, tout en réduisant les statistiques afin qu'elles reflètent son nouveau coût.

Le délai de récupération de l'actif a été nettement réduit.

Les fantômes sont maintenant affectés par les zones de buff de vitesse.

L'AP octroyé baisse, passant de 40 à 30.

La résistance magique octroyée baisse, passant de 40 à 30.

Le coût de l'objet baisse, passant de 735 à 535 PO.


 Détecteur Hextech

 Brèche de cristal.

 Forêt torturée.

 Abîme hurlant.

Contexte : Le Détecteur Hextech est un objet lié à la Forêt torturée et au mode Dominion, et nous ne voulons pas changer cela mais nous faisons en sorte qu'il soit un peu moins efficace en réduisant les statistiques et en supprimant le bonus de vitesse de déplacement. Nous lui donnons également un boost sur la réduction de cooldown afin de venir en aide à certaines itemization AP en difficulté.

Le Codex méphitique remplace les deux Tomes d'amplification dans la recette.

La vitesse de déplacement a été supprimée.

La réduction de cooldown a été augmentée et n'est plus unique.

L'AP octroyé baisse, passant de 50 à 40.

Les PV octroyés baissent, passant de 300 à 250.

Octroie désormais 20% de réduction de délai de récupération.

Le coût de l'objet augmente, passant de 200 à 530 PO.

La durée de l'actif est réduite, passant de 10 à 5 secondes pour la vision de la zone et de 6 à 3 secondes pour la vision sur les champions qui passent à travers.


 Éclaireur

 Brèche de cristal.

Forêt torturée.

 Abîme hurlant.

Contexte : L'Éclaireur fait partie d'une niche et ce sera toujours le cas mais sa recette change afin d'ouvrir son utilité à plus de champions.

Se construit maintenant avec un Cristal de rubis au lieu d'une Pioche.

Les dégâts d'attaque octroyés baissent, passant de 50 à 20.

L'armure octroyée augmente, passant de 20 à 25.

Le vol de vie octroyé augmente, passant de 12% à 15%.

Octroie désormais 200 PV supplémentaires.

Le coût de la recette augmente, passant de 200 à 575 PO.

Le coût de l'objet augmente, passant de 2325 à 2700 PO.

La durée de l'actif est réduite, passant de 10 à 5 secondes pour la vision de la zone et de 6 à 3 secondes pour la vision sur les champions qui passent à travers.

 

 Épée sanglante

 Brèche de cristal.

 Forêt torturée.

 Abîme hurlant.

Le coût augmente, passant de 2175 à 2275 PO.

Le coût de la recette augmente, passant de 500  à 600 PO.

Les dégâts d'attaque baisse, passant de 50 à 40. 

 

 Lanterne spectrale de Grez

 Brèche de cristal.

 Forêt torturée.

 Abîme hurlant.

Contexte : Cet objet avait un trop bon rapport qualité/prix pour ce qu'il offrait et ces changements sont là pour mieux le replacer dans la lignée des autres objets à vision, en termes de coût et d'utilité.

Les dégâts d'attaque octroyés baissent, passant de 20 à 15.

Le coût de l'objet augmente, passant de 150 à 350 PO.

La durée de l'actif est réduite, passant de 10 à 5 secondes pour la vision de la zone et de 6 à 3 secondes pour la vision sur les champions qui passent à travers.

 

 Torche noire

 Brèche de cristal.

 Forêt torturée.

Contexte : La Torche noire gagne le bonus de vitesse de déplacement qu'avait le Détecteur Hextech parce que tous ceux qui utilisent de l'AP ne devraient pas recevoir un boost gratuit de vitesse de déplacement. Les caster AP, toutefois, le doivent.

Octroie désormais +10% de vitesse de déplacement.

Le coût de l'objet augmente, passant de 2400 à 2650 PO.

Le coût de la recette augmente, passant de 720 à 970 PO.

La durée de l'actif augmente, passant de 6 à 4 secondes. 




Brèche de cristal


Changements spécifiques à une map 

Pénalité sur les soins à soi-même :

Contexte : Le mode Dominion a évolué de telle sorte que cette restriction sur le soin ne sert plus la cause pour laquelle elle était initialement prévue. En fait, cela ne fait que nuire aux champions qui comptent sur la régénération ou le soin pour être efficace. Nous avons donc supprimé cette pénalité.

La pénalité de -20% apportée aux soins sur soi-même a été supprimée.

Zone de buff de vitesse :

Contexte : La version précédente des zones de buff de vitesse permettait aux personnes voulant gank la botlane d'arriver à la vitesse procurée par le sort d'invocateur Fantôme, le joueur subissant le gank ayant alors très peu de temps pour réagir sur une map sans ward. Ce changement est là pour ôter un peu de pression à la botlane tout en faisant en sorte que les équipes soient forcées d'investir plus si elles veulent mettre continuellement la pression sur la lane.

Le buff de vitesse réduit maintenant pendant la durée du buff.



Général



Nouvelles options dans la boutique en jeu


Teinte d'écran pour l'invisibilité

Nous avons ajouté une teinte sur l'écran, uniquement visible par vous-même, lorsque votre champion est camouflé. Akali Kha'Zix, LeBlanc, Shaco, Talon, Teemo, Twitch, Vayne et Wukong en bénéficient.

 

Ralentissements de la vitesse d'attaque

Résumé : Si un ralentissement de la vitesse d'attaque n'était pas lié à un effet diminuant le mouvement (le Flétrissement (Z) de Nasus, par exemple), il n'était pas affecté par Purge ou autre forme de suppression de debuff. Maintenant, tous les ralentissements de la vitesse d'attaque peuvent être purgés et sont traités de la même manière que les ralentissements de la vitesse de déplacement.

Contexte : Les ralentissements de la vitesse d'attaque ont été mis à jour afin d'avoir un counterplay plus cohérent lorsqu'il s'agit de les supprimer et de les appliquer. Avant tout, nous abordons le traitement de tous les ralentissements de la même façon, qu'ils soient en lien avec le déplacement ou la vitesse d'attaque.
Champions affectés : Malphite - Choc au sol (E), Gragas - Fût roulant (A).
Objets affectés : Mailles du gardien, Présage de Randuin


Champions aux ultimes rejetant les CC

Résumé : Les champions suivants seront maintenant affectés par les compétences à contrôle après qu'ils aient complété leur dash. Avant, ils rejetaient toute forme de contrôle. Leurs sorts ne pourront toujours pas être stoppés mais toute compétence à contrôle placée pendant ces sorts sera appliquée une fois le sort totalement terminé. Le décompte de la durée du CC commencera au milieu du dash du champion.

Contexte : Nous ajoutons du counterplay face aux champions qui ont des dash à très longue portée sur leur ultime en le rendant plus sujets aux contrôles après qu'ils aient complété leur dash - comme les snares ou les stuns. Maintenant, si un allié lance un snare au milieu du dash d'un champion, l'ultime de ce champion s'appliquera entièrement mais il sera snare à la fin.
Champions affectés : Jarvan IV - Cataclysme, Nocturne - Paranoïa, Malphite - Force indomptable, Vi - Marteau-pilon, Hecarim - Légion des ombres.




Icônes



Icone RP en boutique


Fin de Saison 3


Xerath

Ancien icône Nouvel icône
   



Sivir 

Passif A Z E R

 

 Invocateurs

 

 

Skins

 

Wards pour Argent et plus 


Zyra hantée 


Plante flagellante Graine Cracheuse de ronces
   


 

 

 

Update de ses particules :


Gangplank sultan

 

 



Elise héroïne de guerre 




 

 

Officier Vi 



Nocturne

Nouvel icône

Nouveau splashart

 

Sivir

Nouveaux Splash Art :



Nouvel écran de chargement et nouveau portrait :


 

 

Skin de base :

 

 

Sivir PAX :

 

Sivir spectaculaire :

 

Sivir princesse guerrière :

 

 

 


Sivir chasseresse :

 

 

 


Sivir bandit : 

  

Rammus

Textures mises à jour.

Skin de base :

 

Rammus de chrome :

 

Rammus fondu :

 

Rammus de Freljord :

 

Rammus ninja :

 

Roi Rammus :

 

 

Général

 

La preview de l'écran de chargement mettant en scène Zyra hantée est disponible. 


Visuel de la boutique

 Arrivée des articles d'Halloween dans la boutique 

Indicateur de portée des tourelles (Co-op vs. IA)



La Forêt Torturée n'est plus en beta


Nouvel écran de connexion


Team builder


Le nouveau mode de jeu est maintenant disponible en test !

Ici Lyte, très content de vous parler du Team Builder : une nouvelle fonctionnalité arrivant très bientôt sur le PBE, avec laquelle vous pourrez vous placer dans une file d'attente sous un rôle, un champion et une position spécifiques et être connecté avec quatre coéquipiers qui auront également pré-sélectionné leur rôle favori. Le but est de mettre en place une équipe équilibrée où tout le monde est au point sur qui va aller où et qui va jouer quoi, cela aide à ériger les fondations d'une bon teamwork.


Golds gagnés

 

Niveau gagné

 

145
Millenium Rédaction
MGG
Azamael il y a 10 ans

Il y aurai pas une erreur dans le patchnote sur heimerdinger? <br /> attaque laser des tourelles toutes les 0.5 secondes??? <br /> je pense que sa devait être toutes les 5 secondes ou alors c'est op :p

Sufiix il y a 10 ans

Les skins d'halloween durent combien de temps svp?

Aymesan il y a 10 ans

Oui la position de Sivir est tout bonement ridicule, ils ont voulu donner un effet de vitesse et de puissance, mais c'est trop accentué, l'effet est complètement manqué... Le dessin n'est pas d'un niveau pro, là, ça fait tâche... Par contre, je comprend pas la correlation entre le nerf de Zyra et l'apparition d'un skin (qui lui à l'aire de faire l'unanimité)... C'est pas très vendeur, de nerf un perso, même si puissant. <br /> <br /> Quoi qu'il en soit, hâte de mettre la main sur les costumes halloween... Enfin, si on peut les avoirs à l'unité, parce qu'il y en a pas mal dont je ne veux pas.

maxtilaxtra il y a 10 ans

@Exteinz tkt tu n'ets pas le seul .... même si au début je croyais qu'elle avait qu'un seule jambe .

maxtilaxtra il y a 10 ans

euh .... savez vous si le rework de xerath sera dans le prochain patch et SURTOUT le créateur d'équipe ?

Exteinz il y a 10 ans

Suis-je le seule à trouver que Sivir ressemble à une Autruche sur sont nouveau Splash Art ? <br /> Je parle pas de ça tête mais au niveaux des jambes.

Sam2763 il y a 10 ans

Autant j'adore la VU de Sivir, autant j'aime pas du tout le nouvel artwork de Sivir :(

Nifelheim il y a 10 ans

@Ark : Autant le splashart de nocturne n'était pas nécessaire, autant celui de Sivir, si, ils veulent que les splashart ressemblent au model, ce qui n'aurait pas été le cas après le rework.<br /> Pour Sion et Poppy, je rejoint WKAylan. Ils vont pas faire un splashart maintenant alors qu'ils ont une VU prévue.<br /> Moi j'attends les splashart des skins de Nidalee <.<<br /> <br /> Pour en revenir à Sivir... On dirait qu'elle vient de se prendre les pieds dans un truc et qu'elle est en train de tomber...<br /> <br /> @blakh : c'est ce qui est écrit sur le screenshot en tout cas ;)

blakh il y a 10 ans

Si je comprend bien on peut offrir 10 kdos mystère par jour ? quelqu’un peut me confirmer ? TY :)

WKAylan il y a 10 ans

A mon avis, ils vont faire une VU pour Sion et Poppy, donc ils vont refaire les splash-art à ce moment.

saudius il y a 10 ans

Arf, il est laid le nouveau splash art de Sivir :s

Ark_Thompson il y a 10 ans

C'est surtout les jambes de sivir qui me posent problème. On dirait que c'est le même illustrateur que celui ou celle qui a fait agent Vi (jambes de Caitlyn). C'est un truc importé du Japon de dessiner des jambes comme ça, seulement si ça choque pas dans un animé, j'avoue que là, bah c'est moche.<br /> <br /> Bon après, je me suis déjà plains, mais j'aime jouer les vieux : avant de s'occuper des splasharts de Nocturne ou sivir, ils pensent pas que Shaco, Sion ou Poppy sont un peu plus prioritaires ?

Nifelheim il y a 10 ans

@maxtilaxtra : La forêt torturée était considérée comme étant en bêta (choisis le 3v3, puis regarde l'image en bas : y'a marqué bêta en gros). Ben plus maintenant.<br /> <br /> Bref. Je trouve le nouveau splashart de Sivir moche. Et vous?

maxtilaxtra il y a 10 ans

je comprens pas le : la foret torturés n'est plus en beta

takato il y a 10 ans

Merci pour nouveau fond d'ecran millenium (visuel de la boutique) ^^

Nifelheim il y a 10 ans

@Momow : Surement :3<br /> <br /> @Ydart : l'ulti de zed faisait une ombre à côté de sa cible (juste derrière si je dis pas de conneries)<br /> Maintenant, il en fait une à l'endroit où il se trouvait avant de lancer son ultime.<br /> Du coup, escape plus facile (press R), MAIS plus de double shurikens/taillade garantis, faut mettre le W. Et ton escape est prévisible maintenant.<br /> <br /> [edit] En tout cas, plus je regarde le splashart de Vi, plus je me dis qu'il y a un autre skin annoncé dedans : Stickman Caitlyn! (sérieusement. Regardez ses jambes. On dirait des allumettes :x)

Momow il y a 10 ans

@Nifelheim ah oui ! C'est Jinx, c'est peut-être pour montrer qu'elle sera toujours la pour les enmerder dans leur mission ? :p

Nifelheim il y a 10 ans

@Mocucha : Premier post sur le lien que tu donne :<br /> <br /> "[–]RiotNatural20 1007 points 10 heures de ça<br /> <br /> The creativity here is great. It is, though, not from any patch we have shipped. Has some neat ideas. I'd love a Shurima_Trundle."<br /> <br /> Bref. Sinon, dans le splashart de Vi officier, regardez bien dans le donut à droite, au dessus de Caitlyn... Ca vous rappelle pas quelqu'un? :p

ydart il y a 10 ans

wow trop de changements !par ou commencé? les changement d'effet d'attaque,de skins? énorme news de fin de saison.j'ai hâte de voir l'effet visuel du fufu et aussi du changement de l'ulti de zed (j'ai pas bien compris) et aussi voir comment le nerf de jarvan va l'affecter mais a part les problèmes de zyra ca me parrait être des bon changements ;)

Dragonde il y a 10 ans

Je ne trouve pas spécialement qu'il améliore la zyra mid, les dégats du a sont trop faibles je trouve

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