Édito : Casualisation des jeux : illusion ou véritable problème?
S'il y a bien un sujet qui revient régulièrement dans les propos des vieux joueurs, et dans les commentaires en général, c'est la casualisation toujours croissante des jeux modernes. Si ce barbarisme franglais ne vous est pas familier, sachez qu'il veut dénoncer le fait que les jeux deviennent beaucoup trop simples, courts et superficiels, de multiple façons, ce qui les rendrait accessibles aux joueurs occasionnels, aux dépends des "vrais" joueurs. Cependant comme les choses sont rarement aussi simples, il me semble pertinent de développer mon point de vue sur le sujet dans ce nouvel éditorial.
Perfectionnement et amélioration des jeux au fil des années
Comme nous le prouve régulièrement le Joueur du Grenier dans ses vidéos, les jeux n'étaient pas forcement mieux avant. Et bien qu'une bonne partie des titres qu'il nous permet de découvrir sont d'une difficulté ridiculement élevée, on ne peut nier qu'une grande partie de cette difficulté est artificielle. Par artificielle je désigne des choses comme une mauvaise maniabilité, ou encore des obstacles demandant au joueur de tous les tester au moins une fois en mourant, pour savoir si c'est un passage qui descend ou un précipice. Ajoutons à cela l'inexpérience des développeurs de l'époque, qui étaient loin de connaître autant de "canons" du jeu vidéo que le joueur moyen d'aujourd'hui, et qui de fait a souvent intégré des idées aussi mauvaises qu'originales (comme prier cent fois devant un temple, hum). Outre le coté encore primitif de l'univers des jeux vidéo qui cherchait ses marques à l'époque, il ne fait aucun doute que la génération actuelle (les 25 - 35 ans environ) étaient bien plus jeunes, moins expérimentés, et assez mal renseignés à l'époque de la Megadrive, de la Super Nes, et des consoles qui les ont précédées. Bien que sans contestation possible il existait à l'époque des titres qui alliaient à la fois un niveau de difficulté significatif à une réalisation de grande qualité, je pense que les comparer aux jeux actuels en terme de difficulté et de durée de vie n'a pas beaucoup de sens.
Au final ce qui semble donner l'illusion que beaucoup de jeux actuels sont beaucoup plus faciles et courts est le cumul de différents facteurs : L'expérience accumulée par les joueurs au fil des années, leur rythme de jeu bien plus important que lorsqu'ils avaient leurs parents sur le dos, un gameplay très peu souvent affligé par de trop gros défauts (du moins rien de comparable à ceux de l'époque), la présence de tutoriels en jeu, et la disponibilité instantanée de milliers de solutions complètes et détaillées sur internet. Vous l'aurez compris, lorsque vous bloquiez sur quelque chose dans un jeu à l'époque, vous ne pouviez que passer des heures à tenter de le passer, sinon il fallait vous tourner vers vos camarades de classe en espérant qu'ils possèdent le jeu et qu'ils aient passé ledit passage, vous pouviez aussi vous tourner vers les fameux magazines de soluce, en espérant que le jeu de votre choix se trouve mis en avant dans les éditions à votre disposition. C'est typiquement le genre de choses qui font souvent croire que les jeux de l'époque étaient bien plus longs et difficiles vu que tout cela combiné donnait a un jeu des mois de durée de vie.
Il ne fait aucun doute que les genres les plus populaires, c'est à dire les FPS et les TPS sont beaucoup trop proéminents parmi les nouveautés, et que c'est un genre qui a beaucoup évolué (en mal?).
Les gros éditeurs et les jeux grand public sur le devant de la scène
Depuis leur création, les jeux vidéos ont au fil du temps touché un public de plus en plus large. Passant d'une bande de Nerds étudiants en informatique comme Bill Gates à la jeunesse de toute une génération, jusqu'à finir entre les mains de vos parents, voire de vos grands parents. Et forcement quand quelque chose s'ouvre au public, il se doit de devenir plus accessible, plus intuitif, plus permissif. L'objectif de beaucoup d'éditeurs, avec Blizzard et Electronic Arts en tête est de toucher un public aussi large que possible, cela transpire clairement dans leurs communiqués. Bien qu'on ne puisse que se féliciter que les jeux vidéo deviennent plus populaires, pour beaucoup d'entre-eux cela a un prix, ces jeux sont donc pensés pour plaire au plus grand nombre, et pour leur être accessible, ce qui écarte à la fois les éléments de gameplay trop exotiques, une longueur trop importante, et surtout la difficulté est très limitée, car se contenter de modifier les dégâts infligés par les ennemis et leur barre de vie ce n'est pas adapter la difficulté à tout le monde.
Comme pour beaucoup de films dis "grand publics" les jeux triple A sont donc divertissants, mais le joueur chevronné restera sur sa faim. Des très nombreux jeux à gros budget du genre sortis ces dernières années, extrêmement peu m'ont donné envie de relancer une partie, pas même dans un mode de difficulté plus élevé (souvent débloqué après avoir fini une fois le jeu), probablement parce que le gameplay n'était pas assez accrocheur, et n'offrait pas assez de véritables défis structurellement pour me donner envie de rempiler, même si je ne peux nier que le premier walkthrough était généralement très agréable. C'est évidemment cette catégorie de jeux très bien huilés, offrants de nombreuses facilités au joueur, et le plaçant souvent dans un "couloir" (que cela soit littéralement, ou en terme de choix de gameplay) qui est la cible des critiques de beaucoup. World of Warcraft qui a fortement évolué dans ce sens au fil des années, afin de faciliter la vie des joueurs en est un excellent exemple.
WoW mis à part, on pourrait considérer que critiquer la trop grande facilité, et la durée de vie limitée de beaucoup de nouveaux jeux est en fait une erreur de joueurs, n'ayant pas cerné le public visée par le jeu. Si on suit cette ligne de pensée, dire d'un jeu grand public qu'il est trop simple et trop court, serait comme reprocher à un film d'animation Pixar de ne pas avoir de gore, de sexe, ou d'éléments psychologiquement dérangeants comme dans Orange Mécanique ou une autre œuvre de Kubrick. Le premier n'a pour objectif que de faire passer un bon moment à toute la famille, sans efforts particuliers demandés de leur part, c'est le jeu grand public, alors que le second propose une forme de plaisir un peu plus masochiste, celle qui propose de relever un défis difficile, et qui demande persévérance et ténacité, ce qui n'est clairement pas pour quelqu'un qui veut juste poser son cerveau et se détendre.
Sans être révolutionnaire The Last of Us se démarque des autres jeux du genre en misant sur ce qui fait la force des jeux grands publics : Une très bonne réalisation et une histoire aussi bien menée que prenante.
Un problème de public et de classification des jeux?
Ce que je veux dire avec tout cela, c'est qu'à l'heure actuelle il y a un manque de conscience de la part des joueurs de la façon dont se fragmente de plus en plus le marché du jeu vidéo. Et il n'est clairement pas dans l'intention des éditeurs de signifier clairement que le jeu ne sera pas adapté à toute une catégorie de joueurs exigeants. Pour retrouver un jeu clairement fait pour un public chevronné, il faut donc soit guetter la minorité de jeux grands publics mais néanmoins bien pensés, qui sauront satisfaire même ceux ayant des critères élevés, The Last of Us par exemple proposait un assez bon challenge, à défaut d'être particulièrement long. Où alors il faudra se tourner vers des jeux plus discrets, n'ayant clairement pas droit à la même campagne promotionnelle et à la reconnaissance qu'ont les jeux grand public.
Je parle évidemment des jeux indépendants ou n'ayant que de petits éditeurs. Ces derniers ne disposent pas d'une campagne publicitaire ou d'un nom connu, ils sont donc obligés d'attirer les joueurs avec les mérites intrinsèques de leur jeu (qui sont très rarement liés aux graphismes soit dit en passant), avec un gameplay original qui saura plaire aux joueurs qui se sentent délaissés par les titres ayant la faveur des masses. De très nombreuses niches de gameplay sont totalement oubliées par les gros éditeurs, comme les Tower Defense, les Rogue Like ou les shooter, entre autres, qui sont des jeux ne souffrant que peu de graphismes dépassés le cas échéant. Il est cependant agréable de voir que dernièrement de nombreux jeux indie ont eu droit a une meilleure mise en avant auprès d'un public plus large que celui des purs fanatiques de jeux Indie. Nous vous avons d'ailleurs parlé de certains d'entre eux avec Touhou, Faster Than Light, Strike Suit Zero, Endless Space, ou encore Rogue Legacy.
Entre leur prix réduit, et leur contenu qu'on ne trouve pas dans les titres phares du moment, ces jeux qui demandent souvent une assez longue période de prise en main, et qui possèdent une durée de vie assez conséquente m'ont donné bien plus de plaisir de jeu, et de défis à relever que la large majorité des grosses licences sorties sur console et PC ces dernières années. Avant de me tourner vers les "petits" jeux indépendants je commençais à croire que mon intérêt pour les jeux vidéos était en baisse, donc que j'étais blasé, à défaut de trouver quelque chose d’assez prenant. Cependant après que chacun de ces jeux m'ait fait passer des nuits complètes devant mon écran, jusqu'à ce que je me rendre compte qu'il est déjà sept heures du matin et qu'il me faille aller travailler, il est clair que le problème ne venait pas de ma passion pour les jeux vidéos. Et j'imagine que quand un jeu sur Steam vous affiche 87 heures jouées les deux dernières semaines, et qu'on en a pas encore fait le tour, on ne peut pas vraiment se plaindre.
Un excellent exemple de ce dont sont capables les studios indépendants : Rogue Legacy, un jeu original, difficile, mais pas frustrant pour autant.
De fait il me semble important de donner une plus grande place sur le portail Top Jeux à tous ces jeux plein de potentiels qui s'adressent aux véritables gamers qui composent une grande partie de notre lectorat, sans pour autant négliger les titres phares, forcement plus séduisants et accessibles, attendus par le plus grand nombre, car les deux font partie intégrante de la culture gaming au sens large, du moins à mes yeux. Que pensez-vous de l'évolution des jeux ces dernières années? Et comment avez-vous adapté votre habitudes de jeu, ou vos types d'achats en conséquence?