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Le Chasseur de primes à la 2.0

Le Chasseur de primes à la 2.0
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Dans la suite des modifications des classes à la 2.0 de Star Wars The Old Republic, nous avons la liste des changements effectués sur le Chasseur de primes. Les changements du système de combat sont toujours identiques mais les changements de chaque technique sont détaillés sur le blog officiel que voici.

Le Chasseur de primes à la 2.0

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Dans la suite des modifications des classes à la 2.0 de Star Wars The Old Republic, nous avons la liste des changements effectués sur le Chasseur de primes. Les changements du système de combat sont toujours identiques mais les changements de chaque technique sont détaillés sur le blog officiel que voici.

Star Wars The Old Republic chasseur de prime

Modification de la classe Chasseur de Prime (Source)

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Chasseur de primes dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™ mais, cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions). Si je n'ai pas encore traité votre classe, ne vous inquiétez pas : je m'en chargerai dans les jours qui viennent.

Les Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.
Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers :nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.

Chasseur de primes

• Manipulation hydraulique pour tout le monde ! :Manipulation hydraulique est maintenant entraînable à partir du niveau 26 pour tous les Chasseurs de primes. Le pouvoir rend insensible aux ralentissements, immobilisations, projections et augmente la vitesse de déplacement de 30%. Dure 6 secondes.

• Leurre paillettes pour tout le monde ! : leurre paillettes est maintenant entraînable à partir du niveau 30 pour tous les Chasseurs de primes. Ce pouvoir réduit l'animosité du Chasseur de prime envers tous les ennemis avec lequel il/elle est en combat.

• Nouvelle Surcharge de kolto : surcharge de kolto a été repensée. Nous voulons faire de ce pouvoir un puissant outil de survie et donner aux Chasseurs de primes quelque chose de vraiment unique. L'ancienne surcharge de kolto ne faisait pas l'affaire, alors nous l'avons modifiée. Maintenant, quand vous utilisez ce pouvoir, vous obtenez un contrôle de santé pendant 1 minute. Quand le contrôle de santé est actif, et que votre santé descend sous les 30%, le contrôle de santé est remplacé par la surcharge de kolto, qui remonte votre santé jusqu'à 30% mais ne va pas au-delà. Une fois la surcharge de kolto activée, vous devenez très difficile à abattre durant toute sa durée. L'effet curatif de la surcharge de kolto dure 8 secondes un fois cette dernière activée.

Mercenaire

Nous avons quelques objectifs vis-à-vis des Mercenaires du point de vue JcE dans la mise à jour 2.0, nous voulons être sûrs que leurs rotations soient fun et efficaces. Au-delà des rotations, nous voulons que les Mercenaires disposent de meilleurs soutiens de groupe et des meilleures compétences de survie en solo. Ces différents objectifs ont un impact sur le JcJ, où nous souhaitons voir les Mercenaires plus mobiles et utiles. En bref, nous avons pris compte de vos remarques et donné un tas de bonus aux Mercenaires.

• Missile de kolto pour tous les Mercenaires ! : ce pouvoir est maintenant entraînable pour les Mercenaires à partir du niveau 20. Le missile de kolto n'est plus réservé à l'arbre de compétence de Garde du corps (bien que les Gardes du corps puissent l'améliorer avec des compétences uniques).

• Salve de missiles : il s'agit d'un nouveau pouvoir passif obtenu au niveau 10 une fois devenu Mercenaire. Lorsqu'un Mercenaire envoie explosion de missile, deux missiles sont envoyés et infligent des dégâts combinés augmentés. Cette augmentation des dégâts n'est pas assez conséquente pour faire que l'explosion de missile modifie la rotation de qui que ce soit, mais cela sera plus une compétence utile et efficace pour fuir. De plus, le double effet de propulsion des ennemis faibles et standards n'est pas négligeable.

• Tir puissant : ce pouvoir dispose désormais d'un temps d'activation de 1,5 seconde.

• Cylindre de gaz à haute vitesse : augmente désormais l'alacrité de 3% lorsqu'il est actif.

• Cylindre de gaz combustible : inflige désormais moins de dégâts mais a plus de chance d'être déclenché.

• Électrofilet (Nouveau pouvoir) : électrofilet est un puissant nouveau pouvoir qui ralentit et étourdit la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques dans le temps. En plus, électrofilet devient de plus en plus puissant avec le temps. Les joueurs-cibles peuvent éviter l'augmentation des dégâts de l'électrofilet en restant immobiles (ils pourront continuer d'attaquer sans déclencher cet effet). Enfin, l'électrofilet applique à la cible un tout nouveau débuff appelé gêne. Quand elle est gênée, la cible ne peut plus utiliser d'actions de haute mobilité et des esquives comme charge, dissipation et vitesse amplifiée. Une cible prise dans un électrofilet devient rapidement un véritable punchingball.

Ci-dessous sont indiqués des détails supplémentaires sur les modifications de l'arbre de compétences du Mercenaire. Beaucoup de compétences que nous n'avons pas évoquées ont été modifiées, nous n'avons parlé que des changements les plus marquants.

Garde du corps

La refonte de l'arbre de compétence du Mercenaire et celle de celui du Garde du corps sont fondamentalement similaires. Les Gardes du corps reçoivent une nouvelle fonctionnalité, un meilleur arsenal de pouvoirs de soin adaptés à diverses situations, et des améliorations pour les pouvoirs existants.

• Capsules de kolto : cette nouvelle compétence vous permet à votre missile kolto de larguer un bassin de kolto sur la zone ciblée, afin de soigner les alliés se trouvant dans cette dernière.

• Jets de kolto : cette nouvelle compétence permet à votre turbo-jetpack de vous soigner, vous et les alliés à portée lorsqu'il est activé.

• Garde du corps : cette nouvelle compétence améliore le rempart de kolto en augmentant sa capacité régénératrice, en augmentant son nombre de charges maximum, et en réduisant la cadence limite à laquelle il soigne la cible.

Arsenal

En plus de ces nouveaux pouvoirs de base, l'arsenal dépend désormais moins des réglages, dispose d'une meilleure mobilité et d'une meilleure fonctionnalité de fuite.

• Missile traçant : cette compétence a maintenant une vitesse d'activation de 1,5 secondes. De plus, la signature thermique du missile traçant ne s'accumule plus, réduisant l'armure de la cible de 20% d'un seul coup. Cet effet dure maintenant 45 secondes.

• Missiles thermoguidés : ce pouvoir a maintenant un impact encore plus important qu'avant. Les dégâts infligés augmentent de 15% environ. De plus, vos missiles thermoguidés infligent maintenant 25% de dégâts supplémentaires lorsque la cible est marquée par votre signature thermique. La vitesse du projectile des missiles thermoguidés a été légèrement réduite afin d'être surs que ces derniers bénéficient de la signature thermique si elle est lancée juste après un missile traçant.

• Correcteur de couple : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de manipulation hydraulique de 4 secondes, lui donnant une durée totale de 10 secondes.

• Leurre :avec cette nouvelle compétence utilitaire, vos leurres paillettes interceptent et absorbent complétement l'attaque de Force ou l'attaque techno la plus proche. Dure 6 secondes.

• Manipulation de puissance : cette compétence réduit le délai de réutilisation de afflux de puissance et de missile assommant. De plus, afflux de puissance rend vos deux prochains pouvoirs actifs instantanément.

• Regain d'énergie : cette compétence a été déplacée de l'arbre de compétence Pyrotechnie à l'arbre de compétence Arsenal. Désormais cette compétence réduit le délai de réutilisation actif de bouclier d'énergie lorsque des dommages sont subis. De plus, en subissant des dommages, vous avez une chance de lancer refuge d'énergie, qui absorbe une petite partie des dommages subis. Dure 6 secondes et ne peut être lancé qu'une fois toutes les 10 secondes.

• Lanceur énergétique : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par tir aligné, missile traçant, missiles thermoguidés et électrofilet.

Pyrotechnie (Mercenaire)

• Détonateur thermique : désormais, quand un détonateur thermique explose, la cible prend feu durant les 12 prochaines secondes.

• Pyromanie : cette compétence augmente les dégâts critiques infligés par cylindre de gaz combustible, tir aligné, tir puissant, missile incendiaire et détonateur thermique.

• Pyro-bouclier : avec cette nouvelle compétence utilitaire, activer votre bouclier d'énergie lance un pyro-bouclier. Quand vous subissez des attaques, le pyro-bouclier réplique en infligeant aux attaquants des dégâts élémentaires significatifs.

• Ogive volatile : réduit le coût de explosion de missile et fait que la seconde explosion de missile de votre salve de missiles active votre cylindre de gaz combustible.

• Combinaison EOE : avec cette nouvelle compétence utilitaire, activer cure active un exciseur d'objets étrangers, qui réduit les dégâts périodiques subis de 30% durant les 6 prochaines secondes. Cet effet ne s'active que quand cure est lancé sur soi-même.

• Regain de jet : avec cette nouvelle compétence utilitaire, être attaqué réduit le délai de réutilisation de turbo-jetpack. Cette compétence fait aussi que turbo-jetpack cause des dégâts élémentaires supplémentaires.

• Canons puissants : cette nouvelle compétence réduit la chaleur générée par tir puissant et déchargement et augmente les dégâts infligés par tir aligné, tir puissant, déchargement et détonateur thermique.

Spécialiste

• Tête à tête : ce nouveau pouvoir passif est obtenu au niveau 10 une fois devenu Spécialiste. Ce pouvoir augmente la durée du bouclier énergétique de 3 secondes, et quand vous subissez des dommages de zone, vous dissipez 2 unités de chaleur et récupérez 2,5% de votre santé totale.

• Canon d'épaule (nouveau pouvoir) : déploie un canon d'épaule se chargeant de missiles petit à petit. Une fois déployé, le canon d'épaule peut être à nouveau utilisé pour tirer un missile sur la cible actuelle. Déployer le canon et tirer ses missiles ne sont pas des actions sujettes au délai de réutilisation. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule a un délai de réutilisation de 90 secondes.

Ci-dessous sont indiqués des détails supplémentaires sur les modifications de l'arbre de compétences du Spécialiste. Beaucoup de compétences que nous n'avons pas évoquées ont été modifiées, nous n'avons parlé que des changements les plus marquants. 

Technique du bouclier

Pour la mise à jour 2.0, nous voulions être sûrs que la technique du bouclier propose des pouvoirs actifs attrayants. Jet d'essence et souffle brulant ont été révisés afin d'être bien plus cools. Nous voulions aussi améliorer la fonctionnalité et le soutien de groupe de la technique du bouclier en lui attribuant du blocage de zone et du ralentissement de zone.

• Jet d'essence : ce pouvoir a été légèrement repensé. Désormais, activer jet d'essence arrose le sol sous vos pieds et laisse le sol glissant pendant la durée d'activation. Les ennemis pris dans la flaque subissent une perte de précision et se déplacent plus lentement. De fait, jet d'essence fonctionne comme un outil de contrôle/blocage de zone en plus d'être un atout de tanking/survie.

• Souffle brûlant : ce pouvoir a été légèrement repensé. Souffle brûlant nécessite et consomme 3 Écrans de chaleur pour infliger des dégâts élémentaires, génère 8 points de chaleur, et augmente le taux d'absorption du bouclier de 25% pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne rentre toujours pas en compte pour le délai de réutilisation global.

• Écran de chaleur : les unités d'Écran de chaleur s'obtiennent désormais différemment. Bloquer une attaque ou activer votre cylindre de gaz ionique génère un Écran de chaleur, augmentant l'absorption du bouclier de 1% pendant 20 secondes. Peut être renouvelé 2 fois. De plus, chaque fois que vous posez un Écran de chaleur ou remplissez votre stock d'Écrans de chaleur, le délai de réutilisation de souffle brulant est réduit.

• Moteur de flamme : cette nouvelle compétence permet à vos attaques directes d'activer moteur de flamme, qui permet à votre prochain lance-flamme de ne générer aucune chaleur et d'avoir une cadence deux fois plus rapide.

• Canon bouclier : cette nouvelle compétence augmente les dégâts et l'animosité causés par balayage de flammes et canon d'épaule et permet à canon d'épaule de restaurer 5% de votre santé à chaque fois qu'un missile est tiré.

• Vitesse de jet : charge express accorde toujours vitesse de jet, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% pour 4 secondes. Cependant, quand vitesse de jet est activé, subir une attaque relance vitesse de jet pour 4 secondes.

• Tempête de feu : cette nouvelle compétence utilitaire permet à votre balayage de flammes de ralentir toutes les cibles touchées de 50% pendant 6 secondes.

Prototype avancé

• Traqueur de sang : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés aux cibles en sang.

• Chargeurs puissants : cette nouvelle capacité augmente les dégâts infligés par le canon d'épaule et permet au canon à épaule de charger des missiles supplémentaires.

• Gantelet chargés : cette compétence a été légèrement repensée. Maintenant, gantelets chargés à 100% de chance de s'activer en lançant poing fulgurant, mais activer cet effet requiert l'activation préalable de cylindre de gaz amélioré.

• Correcteur de couple : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de manipulation hydraulique de 4 secondes, lui donnant une durée totale de 10 secondes.

• Regain d'énergie : cette compétence a été déplacée dans l'arbre de compétence de prototype avancé. Elle réduit désormais le délai actif de réutilisation du bouclier d'énergie lorsque vous subissez des dégâts. De plus, en subissant des dégâts, vous avez une chance de lancer un refuge d'énergie, qui absorbe une petite quantité des dégâts en approche. Dure 6 secondes et ne peut être lancé qu'une fois toutes les 10 secondes.

Pyrotechnie (Spécialiste)

• Détonateur thermique : désormais, quand le détonateur thermique explose, la cible prend feu durant les 12 prochaines secondes.

• Pyromanie : cette compétence augmente les dégâts infligés par cylindre de gaz combustible, tir aligné, rafale de flammes, missile incendiaire et détonateur thermique.

• Pyro-bouclier : avec cette nouvelle compétence utilitaire, activer votre bouclier d'énergie lance un pyro-bouclier. Quand vous subissez des attaques, le pyro-bouclier réplique, infligeant des dégâts élémentaires significatifs aux attaquants.

• Agent incendiaire instable : réduit le coût de balayage de flammes et lui fait activer votre cylindre de gaz combustible sur les cibles affectées.

• Combinaison de flammes : avec cette nouvelle compétence utilitaire, vous subissez 30% moins des effets causant des dégâts dans le temps.

• Brassard puissant : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par poing fulgurant, missile incendiaire et détonateur thermique de 6%.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !

 Lothia, darkYn & Keaser

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