Informations sur TESO
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Tamriel Foundry a eu l'occasion de poser quelques questions à Dan Dunham, directeur technique à ZeniMax Online Studios. The Elder Scroll Online affichant l'ambition d'avoir un monde magnifique affichant des centaines de combattants sur le même terrain, on ne peut qu'imaginer le dur labeur qui attend Dan pour rendre tout cela possible.

Informations sur TESO

Tamriel Foundry a eu l'occasion de poser quelques questions à Dan Dunham, directeur technique à ZeniMax Online Studios. The Elder Scroll Online affichant l'ambition d'avoir un monde magnifique affichant des centaines de combattants sur le même terrain, on ne peut qu'imaginer le dur labeur qui attend Dan pour rendre tout cela possible.

Pour les plus impatients qui veulent savoir si TESO pourra tourner sur leur ordinateur ou ceux qui veulent simplement connaitre les projets techniques de l'équipe de développement, voici quelques points importants abordés lors de l'interview.

Tout d'abord, étant donné qu'il n'y aura qu'un méga serveur et que l'on ne pourra donc pas différencier les joueurs JcJ, Jce ou roleplay, Dan Dunham pense que les joueurs créeront leur propre communauté au sein du serveur.

Mais parlons plutôt technique, car c'est bien là sa spécialité. TESO possède son propre moteur de jeu créé en interne et en perpétuelle évolution, qui se nomme pour le moment ESO. On pourra apprécier que l'équipe de développement s'intéresse à l'adaptation du jeu sur d'anciennes machines (PC et MAC) telles que celles tournant sous Windows XP. Même en basse résolution, le jeu ne doit pas ralentir au niveau des FPS malgré l'affichage de 200 personnages simultanément à l'écran en plein combat. Bien entendu, les machines actuelles fonctionnant avec DirectX 11 ainsi que Windows 8 pourront faire tourner le jeu avec un meilleur rendu. L'équipe de développement travaille aussi en relation avec ATI et NVidia afin de maximiser la qualité du jeu.

Afin que vous puissiez profiter des moindres détails et que vous jugiez par vous-même du travail de Dan Dunham (DD), voici une traduction complète de l'interview qu'il a donnée à Tamriel Foundry (TF).

 

Zenimax sur Titre du Post (Traduction - Source)

TF : Dan, je vous remercie beaucoup d'avoir accepté de nous parler de quelques-unes des fonctionnalités intéressantes de la technologie ESO. Vous avez une longue histoire sur les jeux de type MMO, pouvez-vous commencer par nous dire comment vous avez commencé sur ce domaine ainsi que votre rôle au sein de ZeniMax Online?

DD : J'ai débuté dans le jeu vidéo par les consoles, mais mon entrée dans le monde du MMO c'est faite en rejoignant Mythic Entertainment pour travailler sur Dark Age of Camelot et sur Warhammer Online. Je suis parti en 2007 pour rejoindre ZeniMax. J’ai brièvement travaillé sur Fallout 3, puis j'ai rejoint ZeniMax Online Studios en tant que directeur technique.

 

 

TF : Le megaserveur est une innovation technique très impressionnante; pouvez-vous donner aux fans un bref résumé des principales caractéristiques spécialement conçues pour le megaserveur, et peut-être votre propre point de vue sur la réalisation de ce challenge ?

DD : J'aime le concept d'identité des serveurs. Mes plus grands souvenirs de MMO ont eu lieu sur un royaume où la lutte était rude (Hibernien sur le serveur Palomides de Dark Age of Camelot), où nous combattions durement pour être la deuxième meilleure guilde en raids sur notre serveur (tout en ayant plusieurs mois de retard sur ceux qui avaient une réelle progression en raid). D’un autre côté, l’expérience de jeu sur un serveur en sous-population était parfois décevante.

Le monde a beaucoup changé durant cette dernière décennie en ce qui concerne les MMO. Transfert de faction, royaume sous et surpeuplé, canaux de discussion inter serveur, raids/champs de bataille inter serveur. Tout cela a modifié le concept un petit peu old school de « culture de serveur ". Toutes ces caractéristiques ont révolutionné l'industrie du MMO, et il n'y a pas de retour possible.

Alors nous avons bien examiné ce que nous devions faire, ce que les autres entreprises étaient en train de faire, et le plus important, ce qui serait le mieux pour les joueurs. Vous auriez pu nous reprendre sur « un seul gros royaume! » comme n’étant qu’une caractéristique purement technique, mais ce n'est pas la façon nous l'avons approché. Comment pouvez-vous côtoyer des communautés différentes (JcJ, JcE, RP) au sein d'un serveur unique ? Comment pouvez-vous rencontrer de nouvelles personnes et pas juste voir un flux de visages anonymes ? Comment avez-vous encore une identité de groupe dans un jeu de cette taille ?

En tant que joueurs, ce sont les questions intéressantes, et je suis impatient de vous voir jouer avec quelques-unes de nos solutions. Je suis vraiment excité d'obtenir une communauté de plus en plus grande dans notre jeu afin de pouvoir étendre et affiner ces réponses au fil des années à venir. Nous voulons vous aider à renforcer vos propres communautés et vous faire de nouveaux amis dans ce monde.

Ne vous méprenez pas, en tant qu'ingénieur la mise en œuvre est assez impressionnante. Créer un service massif, en particulier un serveur de MMO qui est un logiciel vraiment unique, est à la fois passionnant et terrifiant. Il y a eu une foule d'innovations sur l’extensibilité et la fiabilité des serveurs dans toute l'industrie du logiciel durant ces 5 dernières années, et il est formidable de s'inspirer de ces projets pour les appliquer à mon type de jeu favori.

 

 

TF : Très tôt dans le processus de développement, vous avez choisi de développer un nouveau moteur de jeu pour ESO. Y avait-il trop de lacunes dans les moteurs existants qui vous ont poussé à prendre cette décision ? Pouvez-vous mentionner quelques fonctionnalités qui seront mises en avant pour ce nouveau moteur ? Et sinon, l'avez-vous nommé ?

DD : Un moteur de MMO est différent de ceux créés pour de nombreux jeux : la durée de vie du code que nous écrivons se mesure en décennies. Nous avons fractionné la licence comme un jeu de construction, afin d'être sûrs de pouvoir l'améliorer et lui permettre de supporter le jeu tout le long de son exploitation, notre équipe d'ingénierie a construit l'essence du moteur ensemble durant ces dernières années, et nous allons continuer à lui apporter de nouvelles fonctionnalités en réponse aux joueurs pour de nombreuses années à venir.

Sur le client, notre premier objectif été de créer un moteur capable de fournir une magnifique exploration de donjon en solo, tout en permettant de combattre avec des centaines de personnages à l'écran en même temps. Sur le serveur, nous avons décidé de mettre en place une infrastructure Megaserveur, massive et extensible.

Pour un nom... Eh bien, nous l'avons juste appelé ESO. Il grandit et change suivant les besoins du jeu, chaque jour.

 

 

TF : Nous avons entendu de la part de plusieurs développeurs que l'ESO est conçu pour fonctionner sans problème sur la plupart des PC et des Max achetés au cours des 4-5 dernières années, c'est une gamme de spécification assez large. Pouvez-vous nous donner des détails sur la manière dont le moteur pourra gérer les différents paramètres pour des performances basses (ou hautes) ?

DD : Il était important pour nous depuis le début que le jeu soit jouable sur la plupart des machines. Comme on s'y attendait, il n'est pas exactement le même sur les machines haut de gamme, mais vous pouvez jouer en basse qualité et avoir du plaisir. Nous voulons que chacun puisse vivre l'expérience du jeu, même si vous êtes sur votre ordinateur portable. Sur les systèmes plus anciens, nous fonctionnons toujours avec DX9 pour Windows XP.

 

TF : Pour les amateurs de jeux qui possèdent de la technologie de pointe, pouvez-vous nous parler de ce que le moteur ESO fait pour profiter des cœurs multiples ou pour les cartes graphiques en Crossfire ou SLI ? Est-il exact que l'ESO supporte pleinement DirectX 11 ?

DD : Sous Windows Vista, 7, et 8, nous avons une gamme complète de rendu Direct X 11. Il était essentiel pour nous d'avoir un moteur qui puisse se développer, soit capable d’intégrer les dernières fonctionnalités, et que n'importe qui avec des machines modernes puisse obtenir les meilleures performances possible, même le jour du lancement.

Avoir un processeur à cœurs multiples apportera un réel boost lors des batailles massives dans les guerres d’alliance - Les processeurs ont une tonne de calculs à faire pour gérer tous ces évènements. Sur le plan du matériel graphique, nous travaillons très étroitement avec NVidia et ATI pour la compatibilité de leurs modèles haut de gamme.

 

 

TF : Il y a beaucoup de confusion au sein de la communauté en ce qui concerne les « 200 joueurs à l'écran en même temps » en référence de l'E3 de l'année dernière. Beaucoup de gens ont interprété cela comme étant juste une présentation visuelle, mon interprétation est que c'était plutôt une démonstration des capacités des performances du moteur. Pourriez-vous éclaircir ce point pour nous, et démystifier un peu le sujet ?

DD : Votre interprétation est correcte: c'est juste notre point de repère/cible pour « fonctionner au maximum de FPS ». Nous testons toutes les configurations autour de ce combat massif de 200 joueurs pour nous assurer que, même au cœur de l'action, le taux d’images reste régulier et l'expérience plaisante.

Il y aura certainement des batailles plus importantes que ça, et le client devra continuer à les gérer, mais notre point de repère pour la course au FPS optimale est de 200 personnages à l'écran en même temps. Évidemment il y a un cap sur la taille des campagnes, mais il est au-delà du nombre des « 200 joueurs à l'écran simultanément » qui a été référencé.

 

Lothia avec Irvain et Zareick

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