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Tout ce qu'il faut savoir sur le lexique de Guilty Gear Strive

Tout ce qu'il faut savoir sur le lexique de Guilty Gear Strive
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Il n'est pas simple de commencer une nouvelle licence, car chaque jeu possède son propre langage, ses propres abréviations pour désigner ses mécaniques. Dans cet article, nous vous donnerons toutes les clefs pour comprendre les codes de Guilty Gear Strive

Bienvenue sur ce lexique de Guilty Gear Strive. Ici seront définis et expliqué les termes propres à la licence d'Arc System Works. Les termes généraux utilisés dans tout les jeux de combat ne seront pas présentés dans cet article, afin d'éviter les doublons avec le glossaire déjà publié sur le site, que nous vous invitons à consulter si vous ne trouvez pas le mot recherché.

Le mouvement

Strive utilise un système de notation numérique afin de définir les directions à entrer par le joueur afin de sortir un coup spécifique. Pour vous faire une bonne représentation, il suffit d'imaginer le pavé numérique comme étant un joystick, le 5 représentant la position neutre (debout, sans aucune direction entrée).

Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours - Guilty Gear Strive
Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours

Il existe quand même une exception à cette notation, qui concerne les sauts. Ces derniers sont notés j. (jump), afin de les différencier de certaines commandes (notamment pour Goldlewis et Potemkin) où les directions hautes sont utilisées sans qu'un saut soit nécessaire. Pour apprendre les coups, il faut savoir que par convention, on estime que votre personnage se trouve sur la gauche de l'écran. Par exemple, un 623 signifie un quart de cercle avant (bas, bas avant, avant), mais si vous souhaitez faire un quart de cercle vers l'avant alors que vous êtes à droite de l'écran, la commande sera 214.

j.: Jump-> saut. N'oubliez pas qu'il y a un système de double saut dans Strive, donc si vous voyez un combo de ce genre: j.HS,D,j.D cela signifie juste qu'il faut réappuyer sur saut pour se rapprocher de votre adversaire et poursuivre le combo. N'attendez pas d'avoir touché le sol pour sauter de nouveau.

66: La commande de dash avant. Il n'y a pas d'abréviation pour le dash dans le lexique de Guilty Gear Strive, bien qu'il puisse être bind sur un bouton. Si l'on veut signifier que votre personnage doit avancer sans dasher, alors on ne mettra qu'un seul 6.

44: Le dash arrière, plus communément appelé backdash. Aujourd'hui (janvier 2022) cette abréviation n'est jamais utilisée, mais on la met ici, au cas où un futur personnage utiliserait cette mécanique dans son gameplay. Cela nous permet aussi de préciser qu'un personnage bénéficie de quelques frames d'invincibilité aux coups lors d'un backdash. Celles ci sont généralement très courtes, souvent plus courtes que les frames actives d'un coup, donc il faudra que le backdash vous permette de sortir de la hitbox de l'attaque pour ne pas l'encaisser. Ce n'est pas une option défensive utilisée en réaction, la fenêtre de temps étant trop courte, mais cela peut expliquer certaines interactions dans le jeu, dans des situations très spécifiques.

Air ok: Signifie qu'un coup spécial est réalisable au sol ou dans les airs. Attention quand même, les propriétés d'un coup varient généralement entre sa version terrestre et sa version aérienne.

Boutons

Il existe 5 boutons dans la licence Guilty Gear.

P: Punch, le coup de poing. Carré sur une manette Play, X sur un pad Xbox.

K: Kick, le coup de pied. Croix sur une manette Playstation, A sur un pad Xbox.

S: Slash, un coup utilisant souvent l'arme de votre personnage si ce dernier en possède une. Triangle sur une manette Playstation, Y sur un pad Xbox.Il se décline sous deux formes.

c.S: Close Slash. Un slash à courte portée, dépendant de votre personnage; Généralement utilisé pour démarrer un gros combo, il reste moins rapide qu'un punch ou un kick.

f.S: Far Slash. Un slash à longue portée, différent du c.S. L'input reste le même pour le c.S ou le f.S (Triangle/Y), c'est la distance à laquelle se trouve l'adversaire au moment où vous appuyez sur le bouton qui va déterminer si c'est la version proche ou éloignée qui va sortir.

HS: Heavy Slash. L'équivalent du gros coup dans les autres jeux. Rond sur une manette Playstation, B sur un pad Xbox.

D: Dust, R1 sur une manette Playstation, RB sur un pad Xbox. Il peut être chargé, afin de projeter l'adversaire dans les airs et d'enchaîner par un Homing jump, un combo aérien sans limitation de gatling.

6D/4D: Commande universelle de choppe. Ces dernières sont réalisables dans les airs, avec les mêmes commandes.

2D: Commande universelle de sweep (balayage), un coup low faisant tomber l'adversaire.

6P: Une autre commande universelle, servant généralement d'anti-air. La partie haute du corps des combattant bénéficie d'une invincibilité aux coups pendant quelques frames sur tous les 6P. Les combattants restent quand même vulnérables aux attaques basses et aux chopes.

Le 6P de Zato. En rouge la hitbox du coup, en bleu la hurbox de Zato. - Guilty Gear Strive
Le 6P de Zato. En rouge la hitbox du coup, en bleu la hurbox de Zato.

L'image montrée ci-dessus a été prise sur Dustloop, la référence internationale pour la frame data sur Strive (et d'autres titres).

Mécaniques propres à Guilty Gear

Gatling: Dans des licences comme Street Fighter ou Tekken, les possibilités de combo dépendent du personnage. Dans Guilty Gear, certains coups combotent automatiquement avec d'autres pour tout les personnages. Cela permet d'acquérir une certaine mémoire musculaire utile même en cas de changement de main character. Cette mécanique est appelée gatling. Il faut quand même noter que pour certains combattants leurs routes de combos optimales ne seront pas les routes de gatling.
Exemple de gatling dans Strive: c.S ou f.S > HS
K ou 2K> D,2D

RC: Roman Cancel, soit la possibilité d'annuler instantanément une action en appuyant simultanément sur trois boutons d'attaque autres que D au prix de 50% de la barre de Tension. L'écran s'assombrira et votre personnage émettra une onde de choc qui ralentira les action de l'adversaire si ce dernier est touché. Il existe 4 type de Roman Cancel dans Strive, chacun dépendant du moment où il est utilisé.

BRC: Roman Cancel bleu. Un Roman Cancel utilisé en position de neutral. Comme vous n'annulez aucune frame pour votre personnage, c'est le Roman Cancel dont l'onde de choc ralentira le plus longtemps l'adversaire si ce dernier est touché.

PRC: Roman Cancel Violet (Purple). C'est un roman cancel qui annule une attaque, au délà de la fenêtre de RRC. Principalement utilisé pour rendre safe un coup qui ne l'est pas et éviter une punition adverse. Il peut aussi être utilisé pour annuler l'animation d'une attaque si vous voyez que l'adversaire va garder et enchaîner par une chope (El famoso Hammer Fall PRC Potemkin Buster qui hantera vos nuits). Il peut aussi être un RRC effectué trop tard, et donc vous avez juste perdu 50% de tension. Try again.

RRC: Roman Cancel Rouge. Roman Cancel utilisé lorsqu'un coup ou une chope connecte, dont l'onde de choc frappera l'adversaire (sans lui infliger de dégâts) permettant des combos non réalisables dans des conditions normales.

YRC: Roman Cancel Jaune (Yellow). Utilisé en défense, lorsque vous êtes en blockstun. Met l'adversaire dans une situation de guardcrush, vous donnant l'avantage, permettant généralement d'enchaîner par un combo. Attention quand même, il applique un debuff sur vos dégâts vu que les options défensives de l'adversaire sont limitées voire inexistantes, ce qui fait que vous ferez moins de dégâts qu'avec ce combo dans une situation normale.

Animation d'un Roman Cancel (ici la version Jaune YRC) - Guilty Gear Strive
Animation d'un Roman Cancel (ici la version Jaune YRC)

PS: Psych Burst, une mécanique utilisable en appuyant simultanément sur D et un bouton d'attaque. Il en existe deux variantes.

BPB: Psych Burst Bleu. Correspond à un psych burst utilisé lors d'une garde ou quand vous êtes en train d'encaisser un combo. Repousse l'adversaire au prix de toute votre jauge de Burst. Si ce dernier est touché, alors votre jauge sera partiellement reremplie (environ 33%). Si l'adversaire l'esquive ou le garde, vous serez vulnérable à une contre attaque, vous retrouvant en état de CH.

GPB: Psych Burst Doré (Golden). Correspond à un psych burst utilisé en neutral. Coûte 2/3 de la jauge de Burst, mais ne remplit pas votre jauge si l'adversaire est touché. En revanche votre jauge de tension sera instantanément remplie si votre ennemi est touché, et comme avec le BPB il repousse votre opposant et vous êtes en état de CH en cas de garde ou d'esquive.

I-No utilisant un GPB - Guilty Gear Strive
I-No utilisant un GPB

CH: Counter Hit. Un état spécial qui se déclenche lorsque l'un des deux joueurs est touché par une attaque alors qu'il est dans l'animation d'un mouvement ou d'un coup. Les dégâts subis sont légèrement augmentés, et les frames de recovery du joueur touché sont plus nombreuses donnant l'opportunité à l'attaquant de réaliser des combos infaisables dans des conditions normales.

IB: Instant Block, blocage instantané. Arrive lorsqu'un joueur bloque une attaque adverse juste avant que celle ci le touche. Elle confère certains avantages au défenseur : pas de cheap damages (dégâts de gratte), pas de pushback ce qui permet des punitions non réalisables dans des conditions normales ainsi qu'un petit gain de tension. Attention quand même, cela ne met pas l'attaquant dans un état négatif contrairement à un YRC.

FD: Faultless Defense, défense parfaite. Réalisable en appuyant sur la garde et deux boutons d'attaque autres que D. Consomme de la tension en continu, empêche de subir des dégâts de gratte ou de monter la jauge de R.I.S.C, tout en repoussant le défenseur loin de l'attaquant.

IFD: Instant Faultless Defense, défense parfaite instantanée. Arrive lorsqu'une défense parfaite est utilisée pile avant qu'une attaque ne connecte. Le défenseur a les mêmes avantages que lors d'une FD, Dans ce cas, c''est l'attaquant qui est repoussé loin du défenseur, permettant à ce dernier de reprendre l'initiative à condition que l'attaquant ait été repoussé assez loin pour le permettre.

Animation d'une FD. - Guilty Gear Strive
Animation d'une FD.

R.I.S.C.: Une barre qui se remplit au fur et à mesure qu'un joueur bloque des coups, et se vide avec le temps ou en encaissant des coups. Plus elle est pleine, plus la prochaine ouverture de garde infligera des dégâts.

Clash: Interaction spécifique arrivant quadn deux hitboxes de différents coups se touchent. Peut être cancel par une autre attaque, un dash, une FD, un PRC voire un saut si le coup utilisé était cancelable par un saut.

Throw Clash: Même principe que le clash, sauf que cette fois ci les deux joueurs ont tenté de choper. Ils sont tout les deux repoussés et reviennent en position de neutral.

Overdrive: Le nom des supers dans Guilty Gear.

Taunt: Bien qu'elle ne soit pas bind par défaut, il est possible d'assigner une commande de taunt à un bouton. Votre personnage aura une animation spécifique où il se moque de l'adversaire. Ce dernier en contrepartie gagnera 10% de sa barre de tension. Il est possible de cancel un taunt par un PRC pour piéger l'opposant. Un respect peut être fait en appuyant simultanément sur 4 et Taunt. Quasiment jamais utilisé, la majorité des joueurs qui BM préférant tea bag (cela reste une minorité d'individus, vous croiserez rarement un joueur qui BM).

playstation
Test de Guilty Gear Strive: l'entrée des jeux de combat dans la nouvelle génération de consoles

Sorti le 11 juin 2021, Guilty Gear Strive est le dernier né de la franchise d'Arc System Works. Série reconnue dans la FGC, ce nouvel opus montre de grandes qualités, mais aussi quelques défauts.

Baiken débarquera bientôt sur GGST, avec d'autres nouveautés

Cela faisait quelque temps que nous attendions des nouvelles d'Arc System Works pour savoir quand Baiken, le quatrième personnage du Season Pass 1 sortirait. L'éditeur a publié cette nuit son trailer, ainsi qu'une vidéo montrant une partie de son gameplay. Un nouveau stage et mode l'accompagneront.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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Si il y a un problème, Mortobato.

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