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Les archétypes dans les jeux de combat

Les archétypes dans les jeux de combat
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Balance, zoner, rushdown, mix-up, grappler, set-up... autant de termes pouvant sembler abstraits à un néophyte. Découvrez la signification de chacun de ces termes, afin de trouver votre personnage de cœur.

Les archétypes dans les jeux de combat

Petit disclaimer, avant de rentrer dans le vif du sujet : dans cet article seront abordés les principaux archétypes rencontrés dans les jeux de combat, mais il existe presqu'autant de gameplays que de personnages, et donc certains combattants peuvent rentrer dans des catégories en ayant un plan de jeu très différent de celui décrit dans cet article. De plus, il n'est pas rare que des guerriers cumulent les caractéristiques de deux de ces archétypes, afin d'avoir leur propre style de jeu.

Concernant les exemples de personnage qui sont donnés pour chaque archétype, il a été décidé de ne parler que des personnages inclus dans l'édition de base d'un jeu, sans tenir compte des season pass.

Balance/ All-Around / Well-rounded

Souvent l'archétype du personnage principal du jeu, le terme Balance désigne les combattants qui sont bons dans tout les domaines, mais n'excellent réellement nulle part. Avec souvent beaucoup d'outils dans leur kit, ils sont parfaits pour découvrir un jeu et ses mécaniques, avant de se spécialiser davantage dans un style de jeu précis. Ils peuvent affronter n'importe quelle situation, leur polyvalence leur permettant de ne jamais être sans ressource face à un adversaire. Bien qu'ils soient généralement conseillés aux débutants qui n'ont pas de préférence marquée pour un combattant défini (puisque la meilleure manière de progresser reste avant tout de jouer son personnage du cœur au moins au début, quitte à en changer par la suite pour un personnage plus compétitif), les combattants Balance peuvent se révéler redoutables au plus haut niveau. Il faudra une bonne connaissance d'un titre donné pour exploiter le plein potentiel de ce genre de guerrier, afin d'identifier rapidement les meilleurs outils pour affronter une situation donnée.

Affronter un personnage All-Around n'est pas simple, vu qu'il y aura forcément parmi son kit des outils efficaces contre n'importe quel archétype. Néanmoins, comme ils brillent moins dans des domaines précis que des spécialistes de ces domaines, leur kit reste moins pénible à gérer. Il faut connaître leurs options et son personnage, avant d'anticiper quelle sera la probable réaction du personnage balance face à la situation créé par son adversaire. Leurs bonnes options pour faire face à une situation donnée restent peu nombreuses, et avec une bonne connaissance du jeu, il est possible d'anticiper la plupart des actions d'un personnage Well-Rounded.

Exemple de personnages balance : Ryu (SFV), Mario (SSBU), Lars Alexandersson (Tekken), Cell (DBFZ), Scorpion (Mortal Kombat XI).

Shotos

Nom découlant directement du terme Shotokan, désignant l'art martial pratiqué par Ryu et Ken de la licence Street Fighter. Un personnage dit Shoto est soit un personnage pratiquant directement cet art, soit un combattant d'une autre licence dont les kits et gameplay s'approchent beaucoup de celui d'un Shoto. Parmi le kit du Shoto, on retrouve : un projectile efficace pour couvrir tout le terrain (Hadoken), un anti-air (Shoryuken), et un coup spécial avec les pieds qui leur permet aussi d'avancer (Tatsumaki Senpukyaku). Bien souvent les Shotos sont des personnages balance, même si certains d'entre eux peuvent être plus spécialisés, expliquant pourquoi cette catégorie est à part des personnage balanced traditionnels.

Shouoken ! - VS Fighting
Shouoken !

Avec leur plan de jeu relativement simple, ils sont souvent très populaires en online. De plus cet archétype étant quand même bien représenté dans les jeux de combats, il est assez simple de passer d'un jeu à l'autre en conservant la même stratégie même si les mécaniques internes changent.

Personnages Shoto dans Street Fighter : Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Gouken, Dan, Sean.
Personnages Shoto d'autres licence : Goku SSJ (DBFZ), Ky Kiske (Guilty Gear), Liu Kang (Mortal Kombat XI)

Rushdown

Une personne découvrant les jeux de combats au travers d'un tournoi streamé, ou directement sur place en tant que spectatrice, aura de fortes chances d'être avant tout impressionnée par des combattants rushdown. Ce sont des personnages avec un kit très offensif, qui veulent exercer une grosse pression sur l'adversaire afin de placer un combo dévastateur. Une fois que leur adversaire se retrouve bloqué, il doit alors se défendre contre des phases offensives, qui si elles ne sont pas forcément les plus difficiles à parer, laissent souvent très peu d'opportunités de riposte à l'adversaire, se terminant par des coups neutres ou safe on block. Leurs options défensives sont généralement plus limitées que le reste du cast. Leur vitesse est généralement supérieure à celle de la majorité du cast du jeu, tandis que leur santé est un peu plus basse que la moyenne. Généralement très populaires dans les jeux de combat, leurs apparences physiques ne reflètent pas toujours leur playstyle. L'exemple le plus parlant est Bob de la saga Tekken. Avec un embonpoint que ne renierai pas Obélix, Bob a déjà surpris (et surprendra sûrement encore) par sa vitesse et son agressivité alors qu'avec son physique, nombreux sont ceux qui l'auraient rangé au départ dans la catégorie des personnages plus lents et défensifs.

Bob dans Tekken 7 - VS Fighting
Bob dans Tekken 7

Bien entendu le plan de jeu d'un combattant rushdown n'est pas juste de toujours avancer sur son adversaire en appuyant sur les boutons le plus rapidement possible. De nombreuses feintes sont généralement faites, dans l'espoir de déclencher une contre attaque du défenseur et de punir ensuite son whiff. La clef pour bien jouer cet archétype est de comprendre que la véritable force du personnage rushdown vient de la pression qu'il met sur ses rivaux, et pas forcément de sa vitesse ou ses combos (même si ces deux caractéristiques restent aussi des atouts de ce genre de personnages). Ce genre de guerrier peut très bien être mixé à d'autres archétypes, comme le prochain qui sera abordé : les personnages mix-up. Face à un personnage rushdown, le mieux est d'essayer de conserver un maximum une distance où ce personnage se retrouve moins à l'aise que celui joué par son adversaire. La plupart des représentants de cet archétype ont généralement des difficultés à briller à moyenne et longue portée.

Personnages Rushdown : Fox (SSBU), Cammy (SFV), Hwoarang (Tekken 7), Yamcha (DBFZ), Millia Rage (Guilty Gear), Jonnie Cage (Mortal Kombat XI)

Mix Up - 50/50

Affronter un personnage mix-up est généralement un véritable casse-tête. Le terme 50/50 qui peut également les désigner, est parfaitement trouvé. Pour schématiser grossièrement, ces combattants n'ont pas de véritable meilleures options. Ils peuvent ouvrir la garde avec des attaques overhead (attaques qui passent la garde basse) ou des attaques basses (qui elles passent la garde haute), débouchant sur des combos dont les dégâts sont équivalents. L'adversaire passe donc son temps à se demander d'où viendra le prochain coup, et comment l'anticiper. Certains combattants Mix Up ont également des command Grab relativement forts, histoire de leur offrir encore plus d'options. Pour compenser cette puissance, certaines de leurs caractéristiques sont inférieures à la moyenne. Il n'y a ici pas de vérité générale, certains peuvent être gênés par le zoning, d'autres manquer de vitesse, etc... Ils disposent généralement de meilleurs options défensives que les personnages rushdowns, mais sont loin d'égaler la polyvalence d'un personnage balanced.

Les Mix Up de Kid Buu ont fait pleurer de nombreux joueurs - VS Fighting
Les Mix Up de Kid Buu ont fait pleurer de nombreux joueurs

Face à un combattant Mix Up, il n'y a pas forcément de bonnes stratégies générales. Rester sur la défensive face à eux ne peut conduire qu'à la mort, et une contre attaque mal préparée peut être punie lourdement. Seules les connaissances des mécaniques d'un titre, et du personnage mix up peuvent aider un joueur contre lui. En effet si cet archétype peut ouvrir la garde de plein de manières différentes, ses options pour se retrouver à la distance parfaite sont généralement limitées, et c'est lors de ces phases d'approche qu'un combattant mix up peut être le plus facilement puni.

Personnage Mix Up : Piccolo (DBFZ), Laura (SFV), I-No (Guilty Gear), Falco (SSBU), Sonya Blade (MK XI)

Footsies

Ces combattants se basent sur les fondamentaux des jeux de combat, à savoir le déplacement et la gestion des distances. Leur but est de mettre la pression en restant à leur distance de prédilection (généralement à moyenne portée), pour entraîner une réaction adverse qu'ils esquivent puis punissent. Leur coups normaux sont assez forts dans le jeu (ils sortent rapidement, ont une bonne hitbox et font des dégâts honorables) mais leurs combos sont bien moins impressionnants que ceux d'un personnage rushdown, et ils n'ont pas forcément à leur disposition toutes les options que possèdent les Balance. Ces personnages sont pensés pour dominer le neutral, et peuvent être un excellent choix pour les joueurs débutants, vu que leur gameplay est orientée sur des bases qui se retrouvent dans tout les jeux de combats.

Greninja représente cet archétype avec d'autres combattants dans SSBU - VS Fighting
Greninja représente cet archétype avec d'autres combattants dans SSBU

Le plus simple pour lutter contre un personnage Footsie est de casser la distance, soit en s'éloignant, soit en se rapprochant, en fonction des techniques et du style de jeu du combattant opposé à ce personnage. Ces personnages étant moins oppressifs que des Rushdown, un joueur aura généralement quelques secondes pour sortir la tête de l'eau après avoir encaissé un enchaînement de coups. Une bonne connaissance de son combattant et une bonne gestion du neutral sont essentielles pour avoir une chance contre ce genre d'adversaire.

Combattant Footsies : Ike (SSBU), Frost (MK XI), Karin (SFV). Avec la 3D, Tekken est une licence dans laquelle les footsies sont indispensables. Tout les personnages sont donc un peu footsie, grâce notamment à la possibilité d'esquiver dans la profondeur. Master Raven se rapproche beaucoup de cet archétype, mais son gameplay ne se base pas uniquement dessus. De la même façon, il n'existe pas de pur personnage footsie dans les jeux développés par Arc System Works. Cependant Sin Kiske dans Guilty Gear et Goku Black dans DBFZ sont relativement proches de cet archétype.

Grapplers/Choppeurs

Combattants puissants physiquement, souvent assez lents même si des exceptions existent (R.Mika dans SFV par exemple), dont le but est de s'approcher de l'adversaire pour lui caler son meilleur german suplex. Leur potentiel de dégâts est colossal, surpassant même dans certains cas celui des meilleurs personnages rushdown. Par définition, les grapplers sont assez vulnérables au zoning, mais pas totalement impuissants non plus. Ce style de jeu requiert patience et détermination, car le momentum des grapplers est souvent plus court que celui d'autres personnages, leur relative lenteur pouvant les gêner pour reprendre la priorité à la relevée. Néanmoins plus court ne veut pas dire moins dévastateur, mais il faudra une certaine dextérité pour exploiter parfaitement les moments d'avantage. Contrairement à ce que leur apparence pourrait laisser penser, ce sont des personnages extrêmement techniques à jouer.

MUSCLE POWER !!! Zangief, archétype d'un archétype. - VS Fighting
MUSCLE POWER !!! Zangief, archétype d'un archétype.

Le meilleur moyen d'éviter un danger, c'est de ne pas s'y confronter. Cela vaut parfaitement pour les grapplers, que tout les joueurs essaieront de maintenir à une distance raisonnable pour éviter de voir leur vie fondre comme neige au soleil. Si ils s'approchent et qu'un repli n'est pas possible, il vaut mieux privilégier les petits coups rapides pour les repousser. Quasiment tout les choppeurs ont des coups armored (c'est à dire qu'ils ne sont pas interrompus par le premier coup encaissé, mais par le second), et lancer un coup avec une recovery assez lente peut lui laisser le temps d'ouvrir la garde avant de pouvoir lancer une seconde attaque. Rester en garde contre eux est souvent une très très mauvaise idée, car les projections sont leur force.

Exemple de Grapplers : Potemkin (Guilty Gear), Geras (MK XI), C-16 (DBFZ), King (Tekken), Zangief (SFV). Étant donné les spécificités de Smash, il n'y a pas de purs grapplers dans ce jeu. Donkey Kong / Luigi sont parmi les personnages se rapprochant le plus de cet archétype.

Zoners

L'archétype dit des enf*irés (pas du tout ceux des Restos du Cœur) par les nouveaux joueurs. Leur but est très simple, garder l'adversaire aussi loin que possible, tout en baissant sa vie petit à petit avec des pokes voire quelques combos. Contrairement à l'image véhiculée, les zoners comptent souvent parmi les combattants les plus difficiles à maîtriser de leur jeu. Outre une très bonne connaissance de ses propres outils, le zoner doit bien connaître les options de son adversaire afin d'utiliser les bons pokes pour conserver la distance. Leurs dégâts sont en revanche inférieurs à la majorité du cast. Ils ne sont généralement pas conseillés aux débutants, car nécessitant une excellente connaissance du jeu pour exploiter leur plein potentiel, mais si le néophyte en question n'est pas un adepte du mashing de boutons, ils peuvent alors parfaitement convenir. Guile est très proche de cet archétype, tout en étant l'un des meilleurs personnages pour débuter Street Fighter, à condition d'accepter de jouer de façon défensive.

Et si je t'attaque depuis l'espace, que vas tu faire ? Cetrion, Mortal Kombat XI - VS Fighting
Et si je t'attaque depuis l'espace, que vas tu faire ? Cetrion, Mortal Kombat XI

Le meilleur moyen d'affronter un zoner est de rester patient, et de garder les pokes en se rapprochant petit à petit. Le momentum est extrêmement important, et sacrifier des dégâts contre une meilleure priorité à la relevée est souvent une excellente option. Perdre l'avantage à la vie met souvent le zoner dans une situation très complexe, ses options offensives étant bien moins menaçantes que son zoning.

Exemple de Zoners : Dhalsim (SFV), Axl Low (Guilty Gear), Freezer (DBFZ), Jade (MK XI), Samus (SSBU). La possibilité d'évoluer dans la profondeur ne permet pas à cet archétype d'exister purement sur Tekken, mais Kazumi et Miguel ont un gameplay qui s'en approche un peu, se basant plus sur leurs pokes que leurs combos.

Setplays (Trappers et Invokers)

Les Invokers sont un archétype présent dans certains jeux uniquement, il s'agit de combattants qui en invoquent un autre temporairement pour les aider en combat. À la différence des puppeters, les invocations ne sont pas présentes dès le début du combat. Un fois dans la zone de combat, elles peuvent permettre des mix up impossibles à réaliser avant, prolonger les combos, défendre le personnage, et bien d'autres choses.

Un invoker n'est jamais vraiment seul ! - VS Fighting
Un invoker n'est jamais vraiment seul !

Les trappers sont un peu différents, vu qu'au lieu de sortir des personnages de leur chapeau, ils préfèrent poser différents pièges sur la zone de combat. Ces derniers peuvent bien sûr infliger des dégâts, mais aussi l'empêcher de se déplacer dans une certaine zone, de sauter, bref de limiter ses options. Une fois ces options bloquées, ils n'ont plus qu'à se déchaîner sur leur adversaire.

Ces deux archétypes nécessitent de jouer de façon défensive le temps de mettre en place leur plan de jeu, avant de pouvoir révéler tout leur potentiel. C'est ce que l'on appelle le setplay, un néologisme entre les termes anglais set-up (installation/configuration) et play (celui là, on vous fait confiance pour connaître sa signification).

Robin peut représenter cet archétype dans Smash Ultimate - VS Fighting
Robin peut représenter cet archétype dans Smash Ultimate

Il n'existe pas de vérité générale sur comment aborder un combat contre ce genre de personnages. Ne pas les laisser mettre en place leur plan de jeu est bien sûr important, mais juste courir sur eux n'est pas une solution. Chacun d'entre eux pouvant être très différent, il s'agira avant tout de s'adapter au cas par cas.

Exemples d'Invoker dans les jeux en accueillant : Ginyu/Nappa (DBFZ), Olimar (SSBU), Jack-O (Guilty Gear Xrd Revelator). R.Mika dans SFV emprunte également une mécanique d'Invoker avec Nadeshiko, mais ce n'est pas le cœur de son gameplay.

Exemples de Trappers dans les jeux en accueillant : Pac-Man/ Robin (SSBU), Sub-Zero variation Avalanche/ Erron Black variation Lock'N Loaded (MK XI). Venom de la licence Guilty Gear peut éventuellement se ranger dans cette catégorie, mais n'est pas un pur Trapper.

Puppeter

Autant conclure sur les personnages qui de l'avis général, sont les plus complexes à maîtriser de tout les jeux de combats : les puppeters. Ils combattent accompagnés dès le début du combat par une seconde entité, dont ils peuvent contrôler les actions. Cela force donc le joueur à se concentrer sur 3 combattants en même temps (son personnage, la marionnette et bien sûr l'adversaire), à parfaitement gérer l'espace pour que la coordination marionnettiste/ marionnette soit optimale.

Je suis l'ombre dans ton cœur... - VS Fighting
Je suis l'ombre dans ton cœur...

Encore une fois, il n'y a pas de conseil unique pour affronter des puppeters, chacun pouvant être très différents. Dans les cas où il est possible de détruire la marionnette pour un temps donné, il vaut mieux le faire, le puppeter devenant alors bien moins redoutable. Cela ne marche pas toujours, car certains peuvent la réutiliser très vite, laissant peu d'espace pour une punition.

Exemples de pupeter : Zato-1 (Guilty Gear), Ice Climbers / Rosalina et Luma (SSBU). C-18 dans DBFZ ressemble également à cet archétype avec la possibilité d'appeler et contrôler son frère, mais limiter son gameplay à cela serait réducteur.

Voici pour les archétypes les plus représentés dans les jeux de combat. Cependant rares sont les personnages à rentrer totalement dans une seule case, et bien souvent ils combinent les caractéristiques de plusieurs catégories afin d'avoir chacun une identité unique.

Bien débuter dans les jeux de combat : le neutral

L'une des questions que se posent de nombreux débutants sur les jeux de VS Fighting est : par où commencer ? Quel domaine travailler en priorité ? La réponse donnée est très souvent le neutral. Explications.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

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